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Blender Tutorial

(leider gibt es die Bilder in diesem Beitrag wohl nicht mehr)

Benötigt wird:
Blender 2.43
Python 2.4
Gothic 3ds Exporter (optional)

Ziele:

  • Startbildschirm verändern
  • 3D Fenster splitten
  • Objekt hinzufügen, extrudieren, skalieren
  • Objekt splitten
  • Ansicht auf ein einzelnes Objekt beschränken
  • Objekte zusammenfügen
  • Kopie eines Objektes erstellen und spiegeln
  • Materialien erstellen und Farbe geben

Wir starten Blender und sehen im Idealfall einen Würfel, eine Kamera und eine Lampe. Wenn wir nun dauerhaft für Gothic Objekte erstellen wollen, dann nützt uns das irgendwie so alles nix und wir müßten diese Objekte jedesmal entfernen. Im Grunde stört sowas wie Lampen und Kameras zwar nicht, aber Gothic benötigt diesen Ballast nicht. Es gibt nun eine feine Möglichkeit einen neuen Standard festzulegen. Also was man jedesmal sieht wenn Blender gestartet wird.
Ersteinmal klicken wir nun mit der Rechten Maus Taste auf die Kamera und drücken dann X, bei der Abfrage dann klicken wir auf „Erase selected Objects“.
Als nächstes A und dann X drücken und dann wieder auf „Erase Selected Objects“. Nun haben wir einen schön aufgeräumten 3D-Bereich, der wie geschaffen ist, für unser weiteres Vorhaben.
Nun gehen wir einmal links oben auf „File“ und dann auf „Save Default Settings“. Wenn wir nun Blender starten, wird es immer so aussehen, wer das nicht mag, kann das sehr leicht rückgängig machen, indem man die Datei „\\Blender Foundation\\Blender\\.blender\\.B.blend“ wieder entfernt/löscht. Damit ist dann der Standard (Würfel, Kamera, Licht) wieder hergestellt.

Als nächstes wollen wir das 3D-Fenster aufteilen, also 2 Ansichten nebeneinander. Das ist auch bei kleineren Projekten schon sinnvoll. Dazu bewegen wir den Mauszeiger ganz nach unten ins „Buttons Window“, dann bewegen wir den Mauszeiger langsam nach oben bis er zwischen dem „Buttons Window“ und dem „3D View“ sich befindet. Der Mauszeiger sollte nun zu einem Doppelpfeil geworden sein, nun einmal auf die Rechte Maus Taste drücken und dann auf „Split Area“. Jetzt haben wr eine Linie in dem 3D-Fenster die wir mit der Maus bewegen können. Ungefähr in die Mitte Platzieren und dann Linke Maus Taste drücken (über „Join Area“ werden 2 Fenster wieder zu einem). Nun haben wir etwa 2 gleich große Fenster. Man könnte jetzt verschieden Ansichten pro Fenster einstellen oder ein Fenster für 3D und ein anderes Fenster für ein Skript „Text Editor“ einstellen. Man kann auf diesem Wege noch mehrere Unterteilungen machen.

Nun wollen wir erstmal eine Säule modellieren, wie die Griechen oder Römer sie wohl auch schon gebaut haben.
Wir ändern ersteinmal die Ansicht in unserem 3D-Fenster auf „Front“ (NumPad 1)
Nun fügen wir einen Zylinder ein. (Space » Add » Mesh » Cylinder) in dem Fenster das dann erscheint ändern wir den Wert 32 auf 12 und dann noch auf OK klicken.
So liegt die Säule aber irgendwie auf dem Boden. Standardmäßig sollte der ganze Zylinder selektiert sein. Falls nicht, dann mit (A oder AA) alles selektieren.
Nun wollen wir die Säule ersteinmal aufrichten (RX drücken), damit rotieren wir die Säule um die X-Achse. Bei gedrückter STRG-Taste kann man nun das Ganze um genau 90 Grad rotieren in 5 Grad Schritten genau (das wird dann links unten angezeigt), mit der SHIFT + STRG Taste kann man das ganze in 1 Grad Schritten rotieren.
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Da die Säule nun aufgerichtet ist können wir sie erst einmal etwas in die Länge ziehen. Wir drücken nun (BB), der Mauszeiger sollte nun so einen Kreis haben, den man mit dem Scroll-Rad vergößern oder verkleiner kann. Bei gedrückter ALT-Taste wählen wir nun alle unteren Vertices aus. Nun sollten nur noch die oberen Vertices selektiert sein.( Mit der rechten Maustaste kann man den Mauszeiger wieder normal machen :))
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Nun einmal den blauen Pfeil (repräsentiert die Z-Achse) anwählen und bei gedrückter Maustaste nach oben ziehen. Unten links wird wieder angezeigt wie weit das ganze schon verändert worden ist (3 Werte für 3 Achsen). Wir ziehen das so weit nach oben, bis unten D:10.0000 D:0.0000 D:0.0000 steht. Auch hier kann man mit der STRG oder SHIFT+STRG genau arbeiten. Fürs Erste ganz nett.
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Da die oberen Vertices noch angewählt sind und wir uns immer noch in der Front-Ansicht befinden, drücken wir nun einmal (E) und dann auf „Region“ gehen. Jetzt wird eine Kopie aller selektierten Vertices erstellt die wir nun verschieben können und die „alten“ bleiben trotzdem erhalten. Wir verschieben diese neue Auswahl um 0.5 nach oben (mit SHIFT+STRG oder gegebenenfalls vorher reinzoomen mit dem Mausrad oder NumPad +). Jetzt skalieren wir das Ganze, aber nur in 2 Dimensionen wäre sinnvoll, die Höhe soll so bleiben wie sie ist. Das machen wir in 2 Schritten, mit SX können wir in der X-Richtung skalieren (größer/kleiner machen), mit SY dementsprechend in der Y-Richtung. Wir skalieren nun auf 1.3 in beide Richtungen (wird wieder links unten angezeigt und mit der STRG-Taste geht das auch wieder ganz genau), bei der Y-Richtung sind wir auf die kleine Anzeige links unten angewiesen, da wir uns immer noch in der Front-Ansicht befinden, kann man die Skalierung optisch kaum erkennen. Man wird es aber nachher sehen, wenn dieser Schritt vergessen wird :)
Nun erweitern wir unsere Säule noch einmal um 0.5 mit der Taste (E) und skalieren wieder in X und Y Richtung (SX, SY) auf 1.5 (immer schön unten links überprüfen, was ihr da so tut). Das Ganze noch ein drittes mal mit (E) extrudieren auf 0.3 und dann wieder in X und Y Skalieren auf 1.5.
Nun markieren wir alles was wir extrudiert haben, also den oberen Bereich (entweder alle Vertices einzeln anwählen mit SHIFT + LMT oder mit B einen Rahmen ziehen).
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Als nächstes machen wir aus der Säule 2 Objekte, indem wir (P und dann „Selected“) drücken. Da wir uns immer noch im Edit-Mode befinden, können wir im Grunde nur noch den Zylinder bearbeiten, also drücken wir einmal auf die Tabulator-Taste oder klicken unten einmal auf das Wort Edit-Mode und gehen dann auf Objekt-Mode.
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Als nächstes fügen wir einen Würfel ein (Space » Add » Mesh » Cube). Dieser Würfel erscheint genau bei dem Cursor der eigentlich im Ursprungspunkt noch liegen sollte, bei euch kann der aber inzwischen auch sonst wo sein :)
Über die Bunten Pfeile bewegen wir den Würfel ersteinmal oberhalb der beiden Säule-Objekte hin. Da muß man in der Vorderansicht sich im Grunde auch keine Gedanken über die Tiefe machen, sofern der Cursor nicht weit ab liegt. Am besten überprüft man das über die verschiedenen Ansichten (NumPad 1, 3, 7). Der Würfel darf auch ruhig ein gutes Stück über der Säule liegen.
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Nun drücken wir einmal (NumPad / ), damit haben wir die Ansicht auf den Würfel beschränkt, das kann sehr nützlich sein, wenn man in einem Objekt ein anderes Objekt etwas anpassen muß. Das Ganze funktioniert aber nur mit einzelnen Objekten, unabhängig davon, ob Vertices, Edges oder Faces selektiert sind oder nicht. Im Objekt-Mode muß allerdings mindestens ein Objekt gewählt sein, damit es funktioniert.
Nun verändern wir ersteinmal den Würfel, indem wir ihn etwas platt machen. Am besten ersteinmal alles abwählen (A) und dann mit (B) einen Rahmen um die obere Reihe von Vertices machen. Jetzt wieder über den blauen Pfeil das ganze etwas runter ziehen auf -1.5 und dann noch skalieren auf 2.8, als nächstes gehen wir unten im Menü auf „Select“ und dann auf „Inverse“. Nun sind die unteren Vertices ausgewählt die wir mit (S) auch noch auf 2.8 skalieren. Um nun alles anzuwählen drücken wir wieder (AA) und dann (NumPad / ). Wir sehen jetzt wieder alle Objekte. Der Würfel befindet sich nach wie vor im Edit-Mode und kann nun soweit runter gezogen werden, daß er auf der Säule drauf ist, aber bitte nicht 2 Objekte in einander stecken, daß mag entweder der Exporter oder aber Gothic nicht, jedenfalls führt daß zu ganz komischen Ergebnissen. Nun wechseln wir erstmal in den Objekt-Mode (Tabulator). Der Würfel ist immer noch markiert und mit SHIFT + LMT wählen wir jetzt noch das darunterliegende Objekt aus und drücken dann (STRG + J) und wählen daraufhin „Join Selected Meshes“. Jetzt haben wir aus den beiden oberen Objekten wieder eins gemacht. Jetzt wieder alles deselektieren (abwählen mit A) und dann den Cursor ca. in die Mitte der Säule (1. Objekt) platzieren. Wenn wir nun SHIFT+S drücken und dann „Cursor→ Grid“ wählen, dann wird der Cursor am Grid (Raster) ausgerichtet. Am besten nochmal kurz überprüfen ob der Cursor sich auch wirklich in der Mitte der Säule befindet (NumPad 1, 3, 7). Nun wählen wir noch einmal das obere Objekt aus, bleiben aber im Objekt-Mode. Unten in der Menüzeile klicken wir einmal auf das Cursor-Symbol (Punkt mit einem 3/4 Kreis umzu) und wählen dann „3D Cursor“, alternativ kann man auch die Punkt-Taste drücken (zwischen Komma und Minus :) )
Jetzt drücken wir einmal SHIFT+D und dann ESC. Dadurch wurde eine Kopie des markierten Objektes erstellt, welches wir mit der Maus hätten frei bewegen können, mit der Esc-Taste haben wir das Ganze auch schon wieder abgebrochen. Wir sehen also erstmal nicht daß was passiert ist, die Kopie ist aber vorhanden. Als nächstes drücken wir nun STRG+M und wählen dann „Y Local“ (Im Edit-Mode hätten wir das ganze auch über M und „Z Global“, „Y Local“ oder „Y View“ spiegeln können)
Damit wäre die Säule auch soweit schon mal fertig modelliert auch wenn sie so grau nicht besonders hübsch aussieht.
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Wir haben nun 3 Objekte (Cylinder ist unsere eigentliche Säule, dann gibt es noch Cylinder.001 ganz oben und Cylinder.002 ganz unten). Am besten machen wir daraus erstmal ein Objekt. Mit A oder AA alle 3 Objekte auswählen (man kann das Ganze auch mit SHIFT und LMT oder mit B oder BB machen). Nun wieder STRG+J drücken und dann „Join Selected Meshes“ wählen. Jetzt gehen wir in den Edit-Mode (Tabulator) und selektieren alles (A oder B wie gehabt :)). Unten bei „Mesh Tools“ gehen wir einmal auf „Rem Double“ (Remove Doubles → Entferne alles was doppelt ist, z.B. 2 Vertices die genau übereinander liegen). Nun sollte eine kleine Meldung uns signalisieren, daß 24 „Doubles“ entfernt wurden.
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Uns fehlt jetzt noch ein Material. Links unten bei „Link and Materals“ gehen wir einmal auf „New“, direkt unter „0 Mat 0“, wodurch daraus dann auch schon „1 Mat 1“ wird. Das bedeutet, daß es insgesamt ein Material gibt und dieses Eine ist auch das Aktive Material. Wenn wir jetzt noch einmal auf „New“ klicken, haben wir schon 2 Materialien und wir können bei „2 Mat 2“ mit den Pfeiltasten zwischen den Materialien wählen.
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Jetzt drücken wir einmal auf F5 und gehen somit unten in den Material-Bereich. Ganz unten Links sehen wir bei „Preview“ eine Kugel. Rechts daneben haben wir den Bereich „Links and Pipeline“. Da gehen wir einmal auf „MA: Material“ und ändern daß in „MA: Säule“, daß MA: können wir nicht ändern, also einfach nur Säule hin schreiben. Etwas weiter rechts bei dem Reiter „Material“ können wir noch die Farbe angeben in Form von RGB-Werten (z.B. R:1.0 / G:1.0 / B:0.7). Wenn wir jetzt wieder in den Objekt-Mode wechseln, sehen wir auch schon, was wir da angerichtet haben :)
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Nun hat das Ganze Objekt aber nur ein Material. Man kann aber auch mehrere Materialien auf ein Objekt legen, was auch sinnvoll ist, wenn man das Objekt später noch Texturieren möchte. Wir drücken jetzt erstmal (F9) und gehen unten bei „2 Mat 2“ noch einmal auf „New“ bis da „3 Mat 3“ steht. Im 3D-Fenster gehen wir nochmal in den „Edit-Mode“. Wir selektieren nun nur den oberen Bereich und wählen unten mit der Maus „3 Mat 2“ aus und gehen dann dadrunter auf „Assign“. Jetzt hat das Selektierte das 2. Material zugewiesen bekommen. Das Wiederholen wir nun mit dem unteren Bereich nur daß da nun das 3. Material ausgewählt wird (A → B → Rahmen ziehen → 3 Mat 3 → Assign).
Nun drücken wir wieder (F5) und wählen bei „Link and Material“ „3 Mat 2“ aus. Links von „MA: Säule“ klicken wir einmal und wählen dann „Add New“.
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Aus „Säule.001“ machen wir jetzt „Oben“. Weiter rechts können wir wieder die Farbe einstellen (z.B. R:1.0 / G:0.0 / B:0.0). Das Ganze wiederholen wir noch einmal für unser 3. Material.
Links auf „3 Mat 3“ einstellen. Etwas weiter oben wieder auf „Add New“, umbenennen in „Unten“ und dann wieder rechts die Farbe einstellen (z.B. R:0.0 / G:1.0 / B:1.0)

Das wars im Grunde auch schon, nun nur noch exportieren und im Spacer Texturieren.
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tutorials/saeule_mit_blender_erstellen.txt · Zuletzt geändert: 2016/12/30 20:30 von milky-way