Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

Beide Seiten, vorherige Überarbeitung Vorherige Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorherige Überarbeitung
zengin:verschiedene_hinweise [2016/02/06 05:36]
milky-way
zengin:verschiedene_hinweise [2016/02/10 01:56] (aktuell)
milgo
Zeile 1: Zeile 1:
 ====== Hinweise zur ZenGin ====== ====== Hinweise zur ZenGin ======
  
-===== Einleitung ===== 
 Dieser Text dokumentiert die Möglichkeiten und Benutzung einzelner, kleinerer Systeme der Engine. Dieser Text dokumentiert die Möglichkeiten und Benutzung einzelner, kleinerer Systeme der Engine.
  
  
 =====  LensFlare Skript ===== =====  LensFlare Skript =====
-Die Definitionen von Lensflare-Effekten werden in dem File "_WORK\\DATA\\PRESETS\\lensFlare.zen" ​abgelegt. Dieses File ist ein Archiver-ZEN-File. Es lässt sich textuell editieren, wobei allerdings die Einhaltung des Formates und der Syntax sehr wichtig ist. Der Hauptteil des Files könnte z.B. so aussehen:+Die Definitionen von Lensflare-Effekten werden in dem File ''​_WORK\DATA\PRESETS\lensFlare.zen'' ​abgelegt. Dieses File ist ein Archiver-ZEN-File. Es lässt sich textuell editieren, wobei allerdings die Einhaltung des Formates und der Syntax sehr wichtig ist. Der Hauptteil des Files könnte z.B. so aussehen:
 <​code>​ <​code>​
 [LensFlareFXList % 0 0] [LensFlareFXList % 0 0]
Zeile 56: Zeile 55:
 [] []
 </​code>​ </​code>​
-LensFlare-Effekte haben Namen und werden über diese referenziert. So kann z.B. in den Eigenschaften von Lichtquellen im Spacer (Klasse zCVobLight) der Name eines Lensflare-Effektes angegeben werden. Der Effekt mit dem entsprechendem Namen wird dann dargestellt,​ wenn die Lichtquelle sichtbar ist. Ein Lensflare-Effekt besteht aus einer Anzahl von "​Flares",​ wobei jeder Flare von einem der Typen Glow, Corona oder LensFlare ist. Es lassen sich LensFlare-Effekte grob nach den in ihnen enthaltenen Flares in Glow-, Corona- und LensFlare-Effekte einteilen. Nun eine Beschreibung der einzelnen Flare-Typen.+LensFlare-Effekte haben Namen und werden über diese referenziert. So kann z.B. in den Eigenschaften von Lichtquellen im Spacer (Klasse ​''​zCVobLight''​) der Name eines Lensflare-Effektes angegeben werden. Der Effekt mit dem entsprechendem Namen wird dann dargestellt,​ wenn die Lichtquelle sichtbar ist. Ein Lensflare-Effekt besteht aus einer Anzahl von "​Flares",​ wobei jeder Flare von einem der Typen Glow, Corona oder LensFlare ist. Es lassen sich LensFlare-Effekte grob nach den in ihnen enthaltenen Flares in Glow-, Corona- und LensFlare-Effekte einteilen. Nun eine Beschreibung der einzelnen Flare-Typen.
 ***Glows**: Das Licht einer Lichtquelle erleuchtet die sich in unmittelbarer Umgebung der Lichtquelle befindlichen Partikel in der Luft, die das Licht reflektieren und dadurch sichtbar werden. Dieser Effekt wird mit Glows-Textures simuliert. Glows haben die Farbe der Lichtquelle und werden mit Zbuffer gerendert, sie werden also in die Szene "​einsortiert"​ und verschwinden somit auch hinter Wänden. Sie werden kleiner wenn man sich von ihnen wegbewegt. ​ ***Glows**: Das Licht einer Lichtquelle erleuchtet die sich in unmittelbarer Umgebung der Lichtquelle befindlichen Partikel in der Luft, die das Licht reflektieren und dadurch sichtbar werden. Dieser Effekt wird mit Glows-Textures simuliert. Glows haben die Farbe der Lichtquelle und werden mit Zbuffer gerendert, sie werden also in die Szene "​einsortiert"​ und verschwinden somit auch hinter Wänden. Sie werden kleiner wenn man sich von ihnen wegbewegt. ​
 ***Coronas**:​ Beim Betrachten von starkem Licht nimmt der Mensch eine grelle Überblendung wahr, die sich über die wahrgenommene Szene legt. Dieser Effekt wird mit Corona-Textures simuliert. Coronas haben die Farbe der Lichtquelle und werden ohne Zbuffer "​über"​ die Szene gerendert. Sie sind nur sichtbar, wenn direkter Sichtkontakt zu der Lichtquelle besteht (Linie). Sie behalten ihre Größe, unabhängig davon, wie weit sich der Betrachter von dem Ort der Lichtquelle befindet. ​ ***Coronas**:​ Beim Betrachten von starkem Licht nimmt der Mensch eine grelle Überblendung wahr, die sich über die wahrgenommene Szene legt. Dieser Effekt wird mit Corona-Textures simuliert. Coronas haben die Farbe der Lichtquelle und werden ohne Zbuffer "​über"​ die Szene gerendert. Sie sind nur sichtbar, wenn direkter Sichtkontakt zu der Lichtquelle besteht (Linie). Sie behalten ihre Größe, unabhängig davon, wie weit sich der Betrachter von dem Ort der Lichtquelle befindet. ​
Zeile 82: Zeile 81:
  
 Anmerkungen: ​ Anmerkungen: ​
-*Die für die Flares benutzten Texturen sollten quadratisch sein, da sie sonst als "​Eier"​ dargestellt werden.  +  ​*Die für die Flares benutzten Texturen sollten quadratisch sein, da sie sonst als "​Eier"​ dargestellt werden.  
-*Der Falloff der Flares läßt sich über die Texturen regeln.  +  *Der Falloff der Flares läßt sich über die Texturen regeln.  
-*Für einige Effektes ist es ratsam den "​rangeMin"​ Wert etwas weiter von der Kamera weg zu legen. Negativ-Beispiel:​ Der Flare ist ein "​Glow"​ und "​rangeMin"​ ist gleich 0. Wenn sich nun die Kamera in minimaler Distanz vor dem Glow befindet ist dieser kaum sichtbar und sogut wie ausgeblendet,​ wird allerdings trotzdem über den ganzen Bildschirm gerendert und frisst Performance.+  *Für einige Effektes ist es ratsam den "​rangeMin"​ Wert etwas weiter von der Kamera weg zu legen. Negativ-Beispiel:​ Der Flare ist ein "​Glow"​ und "​rangeMin"​ ist gleich 0. Wenn sich nun die Kamera in minimaler Distanz vor dem Glow befindet ist dieser kaum sichtbar und sogut wie ausgeblendet,​ wird allerdings trotzdem über den ganzen Bildschirm gerendert und frisst Performance.
  
  
Zeile 122: Zeile 121:
 Ein Textur-Name mit dem Format Ein Textur-Name mit dem Format
  
-"__NAME_[BUCHSTABE0][ZAHL0]_..[BUCHSTABEn][ZAHLn].TGA__"+''​__NAME_[BUCHSTABE0][ZAHL0]_..[BUCHSTABEn][ZAHLn].TGA__''​
 (Beispiel: "​__HUM_HEAD_HAIR1_C0_V0.TGA__"​) (Beispiel: "​__HUM_HEAD_HAIR1_C0_V0.TGA__"​)
  
Zeile 138: Zeile 137:
 Interessant dabei ist, dass über die Materialeigenschaft "​detailObjectScale"​ angegeben werden kann, wie stark die Detail-Textur auf der Basis-Textur gekachelt wird. Durch die Wahl eines Wertes wie 0.6 ist es möglich dass die End-Textur durch die Überlagerung weniger gekachelt wirkt da ja die Detail-Textur über der gekachelten Basis-Textur liegt und an anderen Stellen gekachelt wird wie diese, wobei sich auf weiten Flächen ein neues, unregelmäßigeres Muster ergibt. Interessant dabei ist, dass über die Materialeigenschaft "​detailObjectScale"​ angegeben werden kann, wie stark die Detail-Textur auf der Basis-Textur gekachelt wird. Durch die Wahl eines Wertes wie 0.6 ist es möglich dass die End-Textur durch die Überlagerung weniger gekachelt wirkt da ja die Detail-Textur über der gekachelten Basis-Textur liegt und an anderen Stellen gekachelt wird wie diese, wobei sich auf weiten Flächen ein neues, unregelmäßigeres Muster ergibt.
  
-Leider ist ansonsten wenig über dieses Feature bekannt wie z.B. Performance oder Unterstützung verschiedener Grafikkarten. In Gothic 2 wurde dieses Feature für Wasser-Materialien wie die Ozean-Textur eingesetzt und kann per ini über den Wert "zDetailTexturesEnabled=0" ​deaktiviert werden (standardmäßig aktiviert).+Leider ist ansonsten wenig über dieses Feature bekannt wie z.B. Performance oder Unterstützung verschiedener Grafikkarten. In Gothic 2 wurde dieses Feature für Wasser-Materialien wie die Ozean-Textur eingesetzt und kann per ini über den Wert ''​zDetailTexturesEnabled=0'' ​deaktiviert werden (standardmäßig aktiviert).
zengin/verschiedene_hinweise.1454733401.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/02/06 05:36 von milky-way