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Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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tutorials:waelder [2016/02/12 05:40]
milky-way
tutorials:waelder [2016/02/12 05:45] (aktuell)
milky-way
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 Also, diese 6-Ecke sollen sowas wie Räume darstellen. Wir werden die Trennwände sowie die Dächer als Portale definieren. Das bedeutet, nähert man sich einer Wand, wird sie langsam verschwinden. Jetzt wirft sich natürlich die Frage auf, was der Sinn sein soll, wenn die Bäume (die wir ja gleich auf die Wand texturieren),​ verschwinden. Da sehen wir doch den Wald vor lauter Portalen nicht (oder so...). Doch! Nähern wir uns nämlich einer Wand, die dann verschwindet,​ können wir immer noch dir nächste Wand sehen. Nähern wir uns auch dieser, wird auch diese langsam verschwinden,​ drehen wir uns aber um, sehen wir wieder die Wand, die vorher verschwunden war, da sie langsam wieder erscheint. Alles klar? Na ja ich erklär ma jetzt wie wir texturieren. Also, diese 6-Ecke sollen sowas wie Räume darstellen. Wir werden die Trennwände sowie die Dächer als Portale definieren. Das bedeutet, nähert man sich einer Wand, wird sie langsam verschwinden. Jetzt wirft sich natürlich die Frage auf, was der Sinn sein soll, wenn die Bäume (die wir ja gleich auf die Wand texturieren),​ verschwinden. Da sehen wir doch den Wald vor lauter Portalen nicht (oder so...). Doch! Nähern wir uns nämlich einer Wand, die dann verschwindet,​ können wir immer noch dir nächste Wand sehen. Nähern wir uns auch dieser, wird auch diese langsam verschwinden,​ drehen wir uns aber um, sehen wir wieder die Wand, die vorher verschwunden war, da sie langsam wieder erscheint. Alles klar? Na ja ich erklär ma jetzt wie wir texturieren.
 Wie fahren mal an eines der äußeren 6-Ecke heran und markieren mal eine der Wände per Linksklick. Wie ihr vielleicht bemerkt ist unser schönes Rechteck in 2 Dreiecke aufgeteilt worden. Haben wir also die beiden Dreiecke selektiert, sieht das Ganze so aus: Wie fahren mal an eines der äußeren 6-Ecke heran und markieren mal eine der Wände per Linksklick. Wie ihr vielleicht bemerkt ist unser schönes Rechteck in 2 Dreiecke aufgeteilt worden. Haben wir also die beiden Dreiecke selektiert, sieht das Ganze so aus:
-[[Bild ​textur2.jpg]] +{{:​tutorials:​textur2.jpg|}} 
-Nun wechseln wir mal in das Materialfenster,​ dass ja nu voller Texturen aus dem Originalspiel ist. Wir suchen uns die Textur __p:​_wald1__ heraus und markieren sie per Doppelklick. Sie erscheint nun auch etwas grösser im //​Objectpages//​-Fenster. Oben finden wir eine kleine Werkzeugleiste. Wir klicken auf das //Apply Material to selected Polygons (with mapping)//[[Bild ​apply.jpg]] . Augenscheinlich passiert nix, drücken wir aber die __SPACE__ Taste, verschwindet die rote Farbe und wir sehen unsere Textur, wie sie auf den angewählten Polygonen liegt: +Nun wechseln wir mal in das Materialfenster,​ dass ja nu voller Texturen aus dem Originalspiel ist. Wir suchen uns die Textur __p:​_wald1__ heraus und markieren sie per Doppelklick. Sie erscheint nun auch etwas grösser im //​Objectpages//​-Fenster. Oben finden wir eine kleine Werkzeugleiste. Wir klicken auf das //Apply Material to selected Polygons (with mapping)//{{:​tutorials:​apply.jpg|}}. Augenscheinlich passiert nix, drücken wir aber die __SPACE__ Taste, verschwindet die rote Farbe und wir sehen unsere Textur, wie sie auf den angewählten Polygonen liegt: 
-[[Bild ​textur3.jpg]]+{{:​tutorials:​textur3.jpg|}}
 Wie wir sehen, sieht das noch nicht so aus, wie sich das gehört. Also, wir müssen die Textur vergrößern. Das passiert über die NUM-BLOCK Taste __9__. Wir vergrößern unsere Textur so lange, bis sie den sichtbaren Teil unserer Markierung von oben nach unten EINMAL ausfüllt. Wir können die Textur auch mit den Cursortasten verschieben. Sollte die Textur auf dem Kopf stehen, drehen wir sie mit den Tasten __Einfg__, __Entf__, __Bild auf__ und __Bild ab__. Das sollte dann am Ende so aussehen: Wie wir sehen, sieht das noch nicht so aus, wie sich das gehört. Also, wir müssen die Textur vergrößern. Das passiert über die NUM-BLOCK Taste __9__. Wir vergrößern unsere Textur so lange, bis sie den sichtbaren Teil unserer Markierung von oben nach unten EINMAL ausfüllt. Wir können die Textur auch mit den Cursortasten verschieben. Sollte die Textur auf dem Kopf stehen, drehen wir sie mit den Tasten __Einfg__, __Entf__, __Bild auf__ und __Bild ab__. Das sollte dann am Ende so aussehen:
-[[Bild ​textur4.jpg]] +{{:​tutorials:​textur4.jpg|}} 
-Ich merke gerade, wenn es im [[Spacer]] anfängt zu regnen... nicht wundern. OK, diese Textur werden wir nur an diesem einen 6-Eck und auch nur von außen anlegen. Der Mapname war ja __p:​_wald1__. Das p bedeutet Portal, Doppelpunkt sieht besser aus, der Unterstrich trennt zwei Räume voneinander,​ die durch das Portal verbunden sind. In unserem Falle steht links vom Unterstrich nichts, das bedeutet, dass dieses Portal von der Aussenwelt in den Raum "​wald1"​ führt. Also nix bedeutet Aussenwelt. Wollen wir ein Portal von "​wald1"​ nach "​wald2"​ haben, so hieße dieses __p:​wald1_wald2__. Klar? Das bedeutet jetzt für uns, dass wir die Textur, die wir jetzt haben, nur noch auf zwei weiteren Wände anbringen werden, nämlich die Wand links und die Wand rechts von unserer schon texturierten Wand. Wir können das auf einen Streich tun, indem wir einfach beide gleichzeitig markieren und texturieren. Gleiches Schema wie vorhin. Das sieht dann so aus: +Ich merke gerade, wenn es im [[:Spacer]] anfängt zu regnen... nicht wundern. OK, diese Textur werden wir nur an diesem einen 6-Eck und auch nur von außen anlegen. Der Mapname war ja __p:​_wald1__. Das p bedeutet Portal, Doppelpunkt sieht besser aus, der Unterstrich trennt zwei Räume voneinander,​ die durch das Portal verbunden sind. In unserem Falle steht links vom Unterstrich nichts, das bedeutet, dass dieses Portal von der Aussenwelt in den Raum "​wald1"​ führt. Also nix bedeutet Aussenwelt. Wollen wir ein Portal von "​wald1"​ nach "​wald2"​ haben, so hieße dieses __p:​wald1_wald2__. Klar? Das bedeutet jetzt für uns, dass wir die Textur, die wir jetzt haben, nur noch auf zwei weiteren Wände anbringen werden, nämlich die Wand links und die Wand rechts von unserer schon texturierten Wand. Wir können das auf einen Streich tun, indem wir einfach beide gleichzeitig markieren und texturieren. Gleiches Schema wie vorhin. Das sieht dann so aus: 
-[[Bild ​textur5.jpg]]+{{:​tutorials:​textur5.jpg|}}
 Damit wir leichter weiterarbeiten können, habe ich auf folgendem Bild einfach mal die Nummern für die einzelnen 6-Ecke vergeben. Der schon teils von uns texturierte Raum hat ja die Nummer 1. Die Anderen Räume haben folgende Nummern: Damit wir leichter weiterarbeiten können, habe ich auf folgendem Bild einfach mal die Nummern für die einzelnen 6-Ecke vergeben. Der schon teils von uns texturierte Raum hat ja die Nummer 1. Die Anderen Räume haben folgende Nummern:
-[[Bild ​textur6.jpg]]+{{:​tutorials:​textur6.jpg|}}
 Wir fahren nun ein wenig nach rechts und wenden uns dem nächsten 6-Eck, dem 6-Eck mit der Nummer 2, zu. Wir texturieren nun wieder die drei äußeren Wände nur von außen, diesmal jedoch benutzen wir die Textur __p:​_wald2__. Ihr wisst ja wieso. Das Ganze machen wir jetzt einmal außen rum, bei Raum 3 nehmen wir die Textur __p:​_wald3__ usw... Ausser den Raum 7, den mittleren, das kommt gleich. Das Prinzip habt ihr sicherlich verstanden. Denkt auch immer daran zu sichern. Wir fahren nun ein wenig nach rechts und wenden uns dem nächsten 6-Eck, dem 6-Eck mit der Nummer 2, zu. Wir texturieren nun wieder die drei äußeren Wände nur von außen, diesmal jedoch benutzen wir die Textur __p:​_wald2__. Ihr wisst ja wieso. Das Ganze machen wir jetzt einmal außen rum, bei Raum 3 nehmen wir die Textur __p:​_wald3__ usw... Ausser den Raum 7, den mittleren, das kommt gleich. Das Prinzip habt ihr sicherlich verstanden. Denkt auch immer daran zu sichern.
 So, nu gehts mal in den Wald hinein. Wir fahren in unser erstes Sechseck hinein. Falls ihr nicht mehr wisst, welches das war, könnt ihr mit dem //Pick a material// Werkzeug mal auf eine der Texturen an eurem Wald klicken und ihr seht dann welche das ist, also einfach die Textur __p:​_wald1__ suchen. So, nu gehts mal in den Wald hinein. Wir fahren in unser erstes Sechseck hinein. Falls ihr nicht mehr wisst, welches das war, könnt ihr mit dem //Pick a material// Werkzeug mal auf eine der Texturen an eurem Wald klicken und ihr seht dann welche das ist, also einfach die Textur __p:​_wald1__ suchen.
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 Das machen wir natürlich gleich von innen und außen... Das machen wir natürlich gleich von innen und außen...
 So, schön schön, was nun? Wir fliegen wieder in das 6-Eck Nummer 1 und schauen mal an die Decke. Wie wir uns errinnern haben wir ja drei Decken gebaut, wovon man aber nur eine Decke, nämlich die Oberste, auch von oben sehen kann. Wir können ja mal ein wenig hochfliegen,​ bis wir die erste Decke durchstoßen haben und schon die zweite sehen. Schauen wir jetzt nach unten, ist die erste Decke verschwunden. Fahren wir ein Stockwerk höher, wieder das Gleiche. Noch ein Stockwerk höher, befinden wir uns außerhalb unseres Waldes und diesmal sehen wir ein Dach. Nun gut, wieder rein ins 6-Eck Nummer 1. Wir widmen uns erstmal der ersten Decke. Wir markieren diese: So, schön schön, was nun? Wir fliegen wieder in das 6-Eck Nummer 1 und schauen mal an die Decke. Wie wir uns errinnern haben wir ja drei Decken gebaut, wovon man aber nur eine Decke, nämlich die Oberste, auch von oben sehen kann. Wir können ja mal ein wenig hochfliegen,​ bis wir die erste Decke durchstoßen haben und schon die zweite sehen. Schauen wir jetzt nach unten, ist die erste Decke verschwunden. Fahren wir ein Stockwerk höher, wieder das Gleiche. Noch ein Stockwerk höher, befinden wir uns außerhalb unseres Waldes und diesmal sehen wir ein Dach. Nun gut, wieder rein ins 6-Eck Nummer 1. Wir widmen uns erstmal der ersten Decke. Wir markieren diese:
-[[Bild ​textur7.jpg]]+{{:​tutorials:​textur7.jpg|}}
 Wir weisen der Selektion die Textur __owodwabaumdecke02__ zu. Wir vergrößern auch die Textur um 5-6 Faktoren. Wie wir auf dem nächsten Bild sehen, ist die Textur leicht durchscheinend,​ so dass wir die zweite Decke erkennen können. Wir weisen der Selektion die Textur __owodwabaumdecke02__ zu. Wir vergrößern auch die Textur um 5-6 Faktoren. Wie wir auf dem nächsten Bild sehen, ist die Textur leicht durchscheinend,​ so dass wir die zweite Decke erkennen können.
-[[Bild ​textur8.jpg]]+{{:​tutorials:​textur8.jpg|}}
 Wir fliegen also nun ein wenig höher um dieselbe Textur auch auf die zweite Decke anzulegen. Diesmal vergrößern wir sie aber nicht nur, sondern drehen sie irgendwie wahllos ein wenig, so dass die beiden Decken nicht zufällig deckungsgleich sind. Nun können wir schon die dritte und letzte Decke sehen. Wir fliegen also noch ein wenig höher und markieren diesmal die dritte Decke. Sie bekomme aber eine andere Textur, nämlich wieder __p:​wald1___. Moment, sagt ihr da jetzt, wie sieht denn DAS aus? Baumstämme an der Decke? Neeeee, das woll'n wa nich. Ich auch nicht. Wir verkleinern die Textur so (NUM-Block __1__), dass wir keine Baumstämme mehr erkennen, sondern es in eine relativ braune Farbe übergeht. Nun fliegen wir raus, aus dem Wald und markieren das Dach von oben. Hier wenden wir wieder die Textur __p:​_wald1__ an und verkleinern ebenfalls. So, ihr ahnt es sicherlich, dass machen wir jetzt für jedes Sechseck. Los! Wir fliegen also nun ein wenig höher um dieselbe Textur auch auf die zweite Decke anzulegen. Diesmal vergrößern wir sie aber nicht nur, sondern drehen sie irgendwie wahllos ein wenig, so dass die beiden Decken nicht zufällig deckungsgleich sind. Nun können wir schon die dritte und letzte Decke sehen. Wir fliegen also noch ein wenig höher und markieren diesmal die dritte Decke. Sie bekomme aber eine andere Textur, nämlich wieder __p:​wald1___. Moment, sagt ihr da jetzt, wie sieht denn DAS aus? Baumstämme an der Decke? Neeeee, das woll'n wa nich. Ich auch nicht. Wir verkleinern die Textur so (NUM-Block __1__), dass wir keine Baumstämme mehr erkennen, sondern es in eine relativ braune Farbe übergeht. Nun fliegen wir raus, aus dem Wald und markieren das Dach von oben. Hier wenden wir wieder die Textur __p:​_wald1__ an und verkleinern ebenfalls. So, ihr ahnt es sicherlich, dass machen wir jetzt für jedes Sechseck. Los!
  
 Super! Es ist auch fast geschafft. Also was als nächstes? Hmmm, ja da war ja noch diese zweite Baumschicht,​ auch Krone genannt. Also raus aus dem Wald und eine dieser Seiten markieren: Super! Es ist auch fast geschafft. Also was als nächstes? Hmmm, ja da war ja noch diese zweite Baumschicht,​ auch Krone genannt. Also raus aus dem Wald und eine dieser Seiten markieren:
-[[Bild ​textur9.jpg]]+{{:​tutorials:​textur9.jpg|}}
 So auf diese Polygone legen wir wieder die Textur __owodwabaumseite03__ und platzieren sie so, dass der transparente Teil nach oben schaut und darüber auch nichts mehr kommt. Ungefähr so, wie auf dem Bild: So auf diese Polygone legen wir wieder die Textur __owodwabaumseite03__ und platzieren sie so, dass der transparente Teil nach oben schaut und darüber auch nichts mehr kommt. Ungefähr so, wie auf dem Bild:
-[[Bild ​textur10.jpg]]+{{:​tutorials:​textur10.jpg|}}
 Das Gleiche machen wir auch von der anderen Seite: Das Gleiche machen wir auch von der anderen Seite:
-[[Bild ​textur11.jpg]]+{{:​tutorials:​textur11.jpg|}}
 So nun das Polygon unter dem gerade texturierten. Wir nehmen dieselbe Textur, machen sie aber so gross, dass sie das Polygon von oben bis unten ausfüllt, also keine transparente Bereiche sichtbar sind. Aussehen tut das dann so: So nun das Polygon unter dem gerade texturierten. Wir nehmen dieselbe Textur, machen sie aber so gross, dass sie das Polygon von oben bis unten ausfüllt, also keine transparente Bereiche sichtbar sind. Aussehen tut das dann so:
-[[Bild ​textur12.jpg]]+{{:​tutorials:​textur12.jpg|}}
 Auch das machen wir von beiden Seiten. So, nun wieder einmal rum bitte und dann gehts weiter. Auch das machen wir von beiden Seiten. So, nun wieder einmal rum bitte und dann gehts weiter.
 So, soweit so gut. Nun fehlen uns noch 2 Dinge. Das erste sind diese Fähnchen oder Wipfel, die da so abstehen. Auf die legen wir die Textur __owodwabaum01__. Und zwar so wie auf dem Bild. Von beiden Seiten. Einmal rundherum. Schon wieder. Los, los.... So, soweit so gut. Nun fehlen uns noch 2 Dinge. Das erste sind diese Fähnchen oder Wipfel, die da so abstehen. Auf die legen wir die Textur __owodwabaum01__. Und zwar so wie auf dem Bild. Von beiden Seiten. Einmal rundherum. Schon wieder. Los, los....
-[[Bild ​textur13.jpg]]+{{:​tutorials:​textur13.jpg|}}
 So nun noch ein letzes: Der Boden. Soll ja alles nich soooo blöd aussehen. Wir markieren einfach den gesamten Boden (auch im Wald) und legen die Textur __owodflgrassmi2__,​ skalieren das Ganze noch ein wenig, so dass es gut aussieht und dann saven und natürlich überschreiben. So nun noch ein letzes: Der Boden. Soll ja alles nich soooo blöd aussehen. Wir markieren einfach den gesamten Boden (auch im Wald) und legen die Textur __owodflgrassmi2__,​ skalieren das Ganze noch ein wenig, so dass es gut aussieht und dann saven und natürlich überschreiben.
 Im nächsten Kapitel werden wir nur noch kurz ein paar VOBs einsetzen, damit der Wald auch ein paar wirkliche Bäume hat. Das letzte Kapitel befasst sich nur noch mit dem testen des Levels, und ist für erfahrenere Modder kein wirklich wichtiges Kapitel, da sie das dann eh schon wissen. ​ Im nächsten Kapitel werden wir nur noch kurz ein paar VOBs einsetzen, damit der Wald auch ein paar wirkliche Bäume hat. Das letzte Kapitel befasst sich nur noch mit dem testen des Levels, und ist für erfahrenere Modder kein wirklich wichtiges Kapitel, da sie das dann eh schon wissen. ​
  
 ===== Ein paar kleine Vobs... ===== ===== Ein paar kleine Vobs... =====
-Nun, wir sind ja noch im [[Spacer]] und haben gerade gesaved. Wir gehen ins Menü auf //Reset// und laden unser Mesh erneut. Diesmal kompilieren wir jedoch nicht im //​Editormodus//,​ sondern nehmen das Häckchen vor //​Editormode//​ weg. Wir setzen den Punkt natürlich wieder auf //​Outdoor//​. Nun nochmal das Licht wie vorhin kompilieren und los gehts. Nicht erschrecken,​ dass die Wände fehlen, das sind schon die verschwundenen Portale. Ihr könnt ja ein wenig rumfliegen und vor allem wegfliegen und dann seht Ihr was ihr da gebaut habt... Sieht doch gar nicht so schlecht aus. Die Wald Innenräume sind aber noch ein wenig öde und leer. Das wollen wir jetzt mal ändern.+Nun, wir sind ja noch im [[:Spacer]] und haben gerade gesaved. Wir gehen ins Menü auf //Reset// und laden unser Mesh erneut. Diesmal kompilieren wir jedoch nicht im //​Editormodus//,​ sondern nehmen das Häckchen vor //​Editormode//​ weg. Wir setzen den Punkt natürlich wieder auf //​Outdoor//​. Nun nochmal das Licht wie vorhin kompilieren und los gehts. Nicht erschrecken,​ dass die Wände fehlen, das sind schon die verschwundenen Portale. Ihr könnt ja ein wenig rumfliegen und vor allem wegfliegen und dann seht Ihr was ihr da gebaut habt... Sieht doch gar nicht so schlecht aus. Die Wald Innenräume sind aber noch ein wenig öde und leer. Das wollen wir jetzt mal ändern.
 Wir fahren an eines der Sechsecke heran. Nun wählen wir aus dem rechten Menü //oCVob (abstract)\\oCMOB//​ aus. Im Wald klicken wir jetzt einmal rechts und wählen aus dem Menü //Insert [oCMOB]// Es erscheint ein Koordinatenkreuz und das Menü rechts hat sich etwas geändert. In diesem Menü wählen wir den Eintrag //Visual// aus, und klicken rechts unten auf //File//. Wir wechseln in den Ordner __Gothic\\_work\\DATA\\Meshes\\Mobs\\Nature__ und wählen uns z.B. die Datei __OW_FOREST_TREE_V2.3DS__ aus. Sehen tun wir erstmal noch nix, macht aber nix, deswegen klicken wir jetzt mal auf //Apply// oben rechts. Da ist der Baum, aber am falschen Fleck. Wenn wir diesen jetzt bewegen wollen, müssen wir die Taste __M__ drücken und können nun unseren Baum mithilfe der Cursortasten,​ __A__ und __Y__ genau in die Mitte des Sechsecks platzieren. Mit __A__ und __Y__ verändern wir so die Höhe des Baumes, dass der obere Teil gerade in der von uns gemachten Walddecke verschwindet,​ von oben aber nicht mehr zu sehen ist. Unter dem Eintrag //vobName// geben wir sowas ein wie __Baum01__ und unter //​focusName//​ geben wir __Baum__ ein, da dies der Eintrag ist, den wir sehen, wenn wir im Spiel mit unserer Figur auf diesen Baum schauen. Wir setzen noch die Werte für //​cdStatic//,​ //cdDyn// und //​staticVob//​ auf __TRUE__ (ich weiss nicht ob alle drei nötig bzw. wirklich schlau sind, aber so funktionierts jedenfalls....). Wir klicken nun nochmal oben auf //Apply//. Wir fahren an eines der Sechsecke heran. Nun wählen wir aus dem rechten Menü //oCVob (abstract)\\oCMOB//​ aus. Im Wald klicken wir jetzt einmal rechts und wählen aus dem Menü //Insert [oCMOB]// Es erscheint ein Koordinatenkreuz und das Menü rechts hat sich etwas geändert. In diesem Menü wählen wir den Eintrag //Visual// aus, und klicken rechts unten auf //File//. Wir wechseln in den Ordner __Gothic\\_work\\DATA\\Meshes\\Mobs\\Nature__ und wählen uns z.B. die Datei __OW_FOREST_TREE_V2.3DS__ aus. Sehen tun wir erstmal noch nix, macht aber nix, deswegen klicken wir jetzt mal auf //Apply// oben rechts. Da ist der Baum, aber am falschen Fleck. Wenn wir diesen jetzt bewegen wollen, müssen wir die Taste __M__ drücken und können nun unseren Baum mithilfe der Cursortasten,​ __A__ und __Y__ genau in die Mitte des Sechsecks platzieren. Mit __A__ und __Y__ verändern wir so die Höhe des Baumes, dass der obere Teil gerade in der von uns gemachten Walddecke verschwindet,​ von oben aber nicht mehr zu sehen ist. Unter dem Eintrag //vobName// geben wir sowas ein wie __Baum01__ und unter //​focusName//​ geben wir __Baum__ ein, da dies der Eintrag ist, den wir sehen, wenn wir im Spiel mit unserer Figur auf diesen Baum schauen. Wir setzen noch die Werte für //​cdStatic//,​ //cdDyn// und //​staticVob//​ auf __TRUE__ (ich weiss nicht ob alle drei nötig bzw. wirklich schlau sind, aber so funktionierts jedenfalls....). Wir klicken nun nochmal oben auf //Apply//.
 So dass machen wir jetzt noch für alle anderen 6-Ecke und sind dann fast durch. Ihr könnt natürlich auch noch andere Objekte wie Büsche und ein paar Pilze reinsetzen, aber das ist jetzt für das Tutorial nicht nötig. So dass machen wir jetzt noch für alle anderen 6-Ecke und sind dann fast durch. Ihr könnt natürlich auch noch andere Objekte wie Büsche und ein paar Pilze reinsetzen, aber das ist jetzt für das Tutorial nicht nötig.
-Wir setzen nun noch einen Startpunkt am Rande des Waldes (einfach im Menü rechts //​cZVobStartpoint//​ auswählen und genau wie die Bäume bewegen und kurz über dem Boden platzieren). So, nun saven wir das ZEN im Verzeichnis __Gothic\\_work\\DATA\\Worlds__ als __wald_sp.zen__. Und nun gute Nachrichten:​ Wir verlassen den [[Spacer]]! Ausserdem wechseln wir zum nächsten Kapitel, denn nun ist unser Wald fertig und jetzt werden wir es noch testen... ​+Wir setzen nun noch einen Startpunkt am Rande des Waldes (einfach im Menü rechts //​cZVobStartpoint//​ auswählen und genau wie die Bäume bewegen und kurz über dem Boden platzieren). So, nun saven wir das ZEN im Verzeichnis __Gothic\\_work\\DATA\\Worlds__ als __wald_sp.zen__. Und nun gute Nachrichten:​ Wir verlassen den [[:Spacer]]! Ausserdem wechseln wir zum nächsten Kapitel, denn nun ist unser Wald fertig und jetzt werden wir es noch testen... ​
  
 ===== Ein kleiner Testdurchlauf ===== ===== Ein kleiner Testdurchlauf =====
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-Wir speichern die Datei unter __Wald.ini__ im __Gothic\\System__ Ordner. Wir starten den [[GothicStarter]] und wählen aus der Liste "Unser kleines Wäldchen"​ an. Wenn wir unten auf MOD Development klicken, sollten wir uns versichern, dass unter Application "​Gothic"​ ausgewählt ist. Oben klicken wir noch auf Start Gothic und los gehts.+Wir speichern die Datei unter __Wald.ini__ im __Gothic\\System__ Ordner. Wir starten den [[:GothicStarter]] und wählen aus der Liste "Unser kleines Wäldchen"​ an. Wenn wir unten auf MOD Development klicken, sollten wir uns versichern, dass unter Application "​Gothic"​ ausgewählt ist. Oben klicken wir noch auf Start Gothic und los gehts.
  
 So, das wars! Das war das Tutorial und nun habt Ihr einen Wald erschaffen. Nun folgen noch ein paar Anmerkungen:​ So, das wars! Das war das Tutorial und nun habt Ihr einen Wald erschaffen. Nun folgen noch ein paar Anmerkungen:​
-Ich habe etwas vergessen! ​[[Bild zwincker.gif]]Also, eigentlich gilt folgende Regel: Portale müssen planar sein. Das haben wir gar nicht gemacht. Erstens weil das durch unsere saubere Arbeitsweise gar nicht nötig war, da unsere Portale so automatisch planar wurden. Zweitens, weil das Tutorial schon umfangreich genug war. Ich werde die Sache mit den planaren Portalen in einem meiner nächsten Tutorials erklären.+Ich habe etwas vergessen! ​;-) Also, eigentlich gilt folgende Regel: Portale müssen planar sein. Das haben wir gar nicht gemacht. Erstens weil das durch unsere saubere Arbeitsweise gar nicht nötig war, da unsere Portale so automatisch planar wurden. Zweitens, weil das Tutorial schon umfangreich genug war. Ich werde die Sache mit den planaren Portalen in einem meiner nächsten Tutorials erklären.
 Ich hoffe Euch hat das Tutorial geholfen und gefallen. Ich hoffe Euch hat das Tutorial geholfen und gefallen.
 Ciao, bis zum nächsten Mal Ciao, bis zum nächsten Mal
 Sebastian Sebastian
tutorials/waelder.txt · Zuletzt geändert: 2016/02/12 05:45 von milky-way