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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

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tutorials:texturieren_mit_3d_studio_max [2016/02/12 05:57]
milky-way [MaterialCreator]
tutorials:texturieren_mit_3d_studio_max [2016/02/12 06:03] (aktuell)
milky-way
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 In mehreren Aspekten kann man das texturieren bereits im 3D Studio dem im Spacer vorziehen und zwar aus mehreren Gründen: In mehreren Aspekten kann man das texturieren bereits im 3D Studio dem im Spacer vorziehen und zwar aus mehreren Gründen:
-1.) Wenn man nachträglich an dem Mesh im 3D Studio Änderungen macht würde man seine gesamte Arbeit, die man im Spacer gemacht hat, wieder überschreiben und wer hat schon Lust, das selbe immer und immer wieder zu texturieren?​ +  - Wenn man nachträglich an dem Mesh im 3D Studio Änderungen macht würde man seine gesamte Arbeit, die man im Spacer gemacht hat, wieder überschreiben und wer hat schon Lust, das selbe immer und immer wieder zu texturieren?​ 
-2.) Ich habe selbst nie mit Spacer texturiert, aber soweit ich weiss kann es da vorkommen, dass Texturen unschön verzerrt werden und man praktisch Seite für Seite texturieren muss. +  ​- ​Ich habe selbst nie mit Spacer texturiert, aber soweit ich weiss kann es da vorkommen, dass Texturen unschön verzerrt werden und man praktisch Seite für Seite texturieren muss. 
-3.) Abgesehen davon macht mich allein das selektieren von Seiten wahnsinnig, wenn man jede Seite gesondert anklicken muss. Bei grossen Meshes ist das einfach ein heiden Arbeit.+  ​- ​Abgesehen davon macht mich allein das selektieren von Seiten wahnsinnig, wenn man jede Seite gesondert anklicken muss. Bei grossen Meshes ist das einfach ein heiden Arbeit.
  
  
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 Dazu öffnen wir zuerst den Materialeditor:​ Dazu öffnen wir zuerst den Materialeditor:​
  
-{{:​tutorials:​tn_image01.png|}}+{{:​tutorials:​image01.png|}}
 Hier sehen wir im Normalfall nur leere Slots mit "​Standard"​ Materialien. Hier sehen wir im Normalfall nur leere Slots mit "​Standard"​ Materialien.
 Also wählen wir einfach den ersten leeren Slot aus und ändern den Typ des Materials indem wir einfach auf den Button für den Materialtyp klicken. Also wählen wir einfach den ersten leeren Slot aus und ändern den Typ des Materials indem wir einfach auf den Button für den Materialtyp klicken.
  
 Jetzt öffnet sich ein Fenster, wo man den neuen Materialtyp auswählen kann. Jetzt öffnet sich ein Fenster, wo man den neuen Materialtyp auswählen kann.
-{{:​tutorials:​tn_image02.png|}}+{{:​tutorials:​image02.png|}}
 Hier wählen wir "​Multi/​Sub-Object"​ und klicken auf OK. Hier wählen wir "​Multi/​Sub-Object"​ und klicken auf OK.
  
 Daraufhin öffnet sich ein kleines Dialogfeld. Daraufhin öffnet sich ein kleines Dialogfeld.
-{{:​tutorials:​tn_image03.png|}}+{{:​tutorials:​image03.png|}}
 Da wir einen leeren Slot gewählt haben, bevor wir den Typ geändert haben macht das keinen Unterschied was wir wählen. Da wir einen leeren Slot gewählt haben, bevor wir den Typ geändert haben macht das keinen Unterschied was wir wählen.
 "​Discard"​ würde das Multi Material mit nur leeren Slots erstellen, während die andere Option das zuvor in dem Slot befindliche Material direkt in das Multimaterial an Position #1 übernehmen würde.. "​Discard"​ würde das Multi Material mit nur leeren Slots erstellen, während die andere Option das zuvor in dem Slot befindliche Material direkt in das Multimaterial an Position #1 übernehmen würde..
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 Jetzt sollten wir folgendes sehen: Jetzt sollten wir folgendes sehen:
-{{:​tutorials:​tn_image04.png|}}+{{:​tutorials:​image04.png|}}
 An den Vorschaubildern hat sich nichts verändert, aber in dem Textfeld unten kann man jetzt eine Liste sehen. An den Vorschaubildern hat sich nichts verändert, aber in dem Textfeld unten kann man jetzt eine Liste sehen.
 Standardmäßig werden immer 10 Untermaterialien erstellt aber man kann jederzeit Bilder hinzufügen oder auch entfernen, indem man einfach die Schaltflächen "​Add",​ "​Delete"​ oder auch "Set Number"​ verwendet. Standardmäßig werden immer 10 Untermaterialien erstellt aber man kann jederzeit Bilder hinzufügen oder auch entfernen, indem man einfach die Schaltflächen "​Add",​ "​Delete"​ oder auch "Set Number"​ verwendet.
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 Dazu wählen wir im Hauptmenü zuerst das Register Modify {{:​tutorials:​icon06.png|}} Dazu wählen wir im Hauptmenü zuerst das Register Modify {{:​tutorials:​icon06.png|}}
 Wenn man das getan hat und auch gleich das gewünschte Objekt ausgewählt hat, sollte das obere Ende des Hauptmenüs so aussehen: Wenn man das getan hat und auch gleich das gewünschte Objekt ausgewählt hat, sollte das obere Ende des Hauptmenüs so aussehen:
-{{:​tutorials:​tn_image05.png|}}+{{:​tutorials:​image05.png|}}
  
 Als nächstes wählen wir in dem Rollout "​Selection"​ den Sub-Level "​Face"​ {{:​tutorials:​icon07.png|}},​ damit wir die einzelnen Seiten des Objektes auswählen können. Alternativ kann man auch einfach die Taste "​3"​ auf der Tastatur drücken. Als nächstes wählen wir in dem Rollout "​Selection"​ den Sub-Level "​Face"​ {{:​tutorials:​icon07.png|}},​ damit wir die einzelnen Seiten des Objektes auswählen können. Alternativ kann man auch einfach die Taste "​3"​ auf der Tastatur drücken.
Zeile 94: Zeile 94:
 Wenn die gewünschten Seiten jetzt markiert sind, scrollen wir im Hauptmenü ganz nach unten bis wir beim Rollout "​Surface Properties"​ angelangt ist. Wenn die gewünschten Seiten jetzt markiert sind, scrollen wir im Hauptmenü ganz nach unten bis wir beim Rollout "​Surface Properties"​ angelangt ist.
 Zum Texturieren ist nur der Kasten "​Material"​ interessant. Zum Texturieren ist nur der Kasten "​Material"​ interessant.
-{{:​tutorials:​tn_image06.png|}}+{{:​tutorials:​image06.png|}}
 Jetzt müssen wir nur im Materialeditor nachsehen, welche Nummer unser gewünschtes Material hat und tragen diese im Feld ID ein. Jetzt müssen wir nur im Materialeditor nachsehen, welche Nummer unser gewünschtes Material hat und tragen diese im Feld ID ein.
  
Zeile 111: Zeile 111:
 Ich werde hier meinen Turm, den ich für mein Projekt "​Genesis"​ umgebaut habe, verwenden. Ich werde hier meinen Turm, den ich für mein Projekt "​Genesis"​ umgebaut habe, verwenden.
 Hier ein Bild im Endzustand: Hier ein Bild im Endzustand:
-{{:​tutorials:​tn_image07.png|}}+{{:​tutorials:​image07.png|}}
  
  
Zeile 117: Zeile 117:
 Jetzt wählen wir aus der "​Modifier List", die sich am oberen Ende des Hauptmenüs befindet, den Modifikator "​UVW-Map"​. Dieser befindet sich am unteren Ende der Modifier-Liste. Jetzt wählen wir aus der "​Modifier List", die sich am oberen Ende des Hauptmenüs befindet, den Modifikator "​UVW-Map"​. Dieser befindet sich am unteren Ende der Modifier-Liste.
 Jetzt sollte das Hauptmenü in etwa so aussehen: Jetzt sollte das Hauptmenü in etwa so aussehen:
-{{:​tutorials:​tn_image08.png|}}+{{:​tutorials:​image08.png|}}
 Ich habe hier bereits die Option "​Box"​ gewählt sowie für Länge, Breite und Höhe jeweils 500 eingetragen. Ich habe hier bereits die Option "​Box"​ gewählt sowie für Länge, Breite und Höhe jeweils 500 eingetragen.
 Das bedeutet, dass eine Ansicht der Textur die Abmessungen 500x500 Einheiten beträgt, was sich für Materialien wie zum Beispiel Gras als günstig erwiesen hat. Das bedeutet, dass eine Ansicht der Textur die Abmessungen 500x500 Einheiten beträgt, was sich für Materialien wie zum Beispiel Gras als günstig erwiesen hat.
Zeile 124: Zeile 124:
 Dazu müssen wir zuerst einmal die Modifier-Liste "​kollabieren"​. Dazu müssen wir zuerst einmal die Modifier-Liste "​kollabieren"​.
 Dazu klicken wir einfach mit der rechten Maustaste in die Liste und wählen die Option "​Collapse all". Dazu klicken wir einfach mit der rechten Maustaste in die Liste und wählen die Option "​Collapse all".
-{{:​tutorials:​tn_image09.png|}}+{{:​tutorials:​image09.png|}}
  
 Jetzt werden alle Modifikatoren abgearbeitet und direkt in das Objekt integriert. Dass muss man auch immer machen, bevor man das Modell exportiert, damit der Spacer das verstehen kann. Jetzt werden alle Modifikatoren abgearbeitet und direkt in das Objekt integriert. Dass muss man auch immer machen, bevor man das Modell exportiert, damit der Spacer das verstehen kann.
Zeile 132: Zeile 132:
 Jetzt werde ich demonstrieren,​ wie man Seiten nachbearbeiten kann. Jetzt werde ich demonstrieren,​ wie man Seiten nachbearbeiten kann.
 Ich werde dazu den Fuss meines Turmes nehmen. Dazu gehe ich wieder in den Sublevel "​Face"​ (Tastenkürzel "​3"​) und wähle die gewünschten Seiten aus. Ich werde dazu den Fuss meines Turmes nehmen. Dazu gehe ich wieder in den Sublevel "​Face"​ (Tastenkürzel "​3"​) und wähle die gewünschten Seiten aus.
-{{:​tutorials:​tn_image10.png|}}+{{:​tutorials:​image10.png|}}
 Jetzt öffne ich wieder die Modifier List und wähle den Modifikator "​Unwrap UVW", welcher dann so aussieht: Jetzt öffne ich wieder die Modifier List und wähle den Modifikator "​Unwrap UVW", welcher dann so aussieht:
-{{:​tutorials:​tn_image11.png|}}+{{:​tutorials:​image11.png|}}
 Hier klicke ich auf den Button "​Edit",​ worauf sich ein neues Fenster öffnet, dass je nach Einstellungen anders aussehen kann. Hier klicke ich auf den Button "​Edit",​ worauf sich ein neues Fenster öffnet, dass je nach Einstellungen anders aussehen kann.
 Ich empfehle zuerst eine Zeit damit zu experimentieren und dann ein paar Standardeinstellungen zu wählen. Ich empfehle zuerst eine Zeit damit zu experimentieren und dann ein paar Standardeinstellungen zu wählen.
 Ich verwende immer einen Raster von 0.25 einer Fangstärke von 0.5 und außerdem deaktiviere ich die Anzeige von Texturen mit dem Button {{:​tutorials:​icon02.png|}}. Dadurch kann man noch gut die Rasterung erkennen. Man kann das alles im Optionsmenü einstellen und wenn man etwas gefunden hat, das einem gefällt, kann man die aktuellen Einstellungen als Standard abspeichern. Ich verwende immer einen Raster von 0.25 einer Fangstärke von 0.5 und außerdem deaktiviere ich die Anzeige von Texturen mit dem Button {{:​tutorials:​icon02.png|}}. Dadurch kann man noch gut die Rasterung erkennen. Man kann das alles im Optionsmenü einstellen und wenn man etwas gefunden hat, das einem gefällt, kann man die aktuellen Einstellungen als Standard abspeichern.
 Dadurch sieht das Fenster dann so aus: Dadurch sieht das Fenster dann so aus:
-{{:​tutorials:​tn_image12.png|}}+{{:​tutorials:​image12.png|}}
  
 Jetzt muss man erst einmal wegzoomen und die Seiten finden, die man dem Modifikator zugewiesen hat und sie einfach mal in den Ursprung verschieben. Jetzt muss man erst einmal wegzoomen und die Seiten finden, die man dem Modifikator zugewiesen hat und sie einfach mal in den Ursprung verschieben.
Zeile 145: Zeile 145:
 Wenn man die einzelnen Knoten jetzt verschiebt, kann man dadurch das gewünschte Ergebnis erzielen. Wenn man die einzelnen Knoten jetzt verschiebt, kann man dadurch das gewünschte Ergebnis erzielen.
 Um meinen Turmfuss zu texturieren,​ schiebe ich einfach die Knoten an folgende Punkte und sehe dadurch bereits die richtig ausgerichtete Textur auf dem Turm: Um meinen Turmfuss zu texturieren,​ schiebe ich einfach die Knoten an folgende Punkte und sehe dadurch bereits die richtig ausgerichtete Textur auf dem Turm:
-{{:​tutorials:​tn_image13.png|}}+{{:​tutorials:​image13.png|}}
  
 Wenn das jetzt funktioniert,​ kann man das "Edit UVWs"​-Fenster schließen und wieder die Modifier-Liste kollabieren (Rechtsklick und Collapse All wählen), um die UVW-Koordinaten wieder in das Modell zu integrieren. Wenn das jetzt funktioniert,​ kann man das "Edit UVWs"​-Fenster schließen und wieder die Modifier-Liste kollabieren (Rechtsklick und Collapse All wählen), um die UVW-Koordinaten wieder in das Modell zu integrieren.
Zeile 159: Zeile 159:
 =====  Endergebnis ===== =====  Endergebnis =====
 Wenn man das jetzt abgeschlossen hat, könnte das Ergebnis so aussehen: Wenn man das jetzt abgeschlossen hat, könnte das Ergebnis so aussehen:
-{{:​tutorials:​tn_image14.png|}}+{{:​tutorials:​image14.png|}}
  
  
tutorials/texturieren_mit_3d_studio_max.1455253043.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/02/12 05:57 von milky-way