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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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tutorials:texturieren_mit_3d_studio_max [2015/08/18 22:16]
127.0.0.1 Externe Bearbeitung
tutorials:texturieren_mit_3d_studio_max [2016/02/12 05:58]
milky-way
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-==  Einleitung ==+====== Texturieren mit 3D Studio Max ====== 
 + 
 +Achtung: Bei neueren Versionen kann so einiges anders sein. 
 + 
 +=====  Einleitung ​=====
 Nachdem mich immer wieder jemand fragt, wie man mit 3D Studio texturiert, werde ich das hier mal erklären. Nachdem mich immer wieder jemand fragt, wie man mit 3D Studio texturiert, werde ich das hier mal erklären.
  
 In mehreren Aspekten kann man das texturieren bereits im 3D Studio dem im Spacer vorziehen und zwar aus mehreren Gründen: In mehreren Aspekten kann man das texturieren bereits im 3D Studio dem im Spacer vorziehen und zwar aus mehreren Gründen:
-1.) Wenn man nachträglich an dem Mesh im 3D Studio Änderungen macht würde man seine gesamte Arbeit, die man im Spacer gemacht hat, wieder überschreiben und wer hat schon Lust, das selbe immer und immer wieder zu texturieren?​ +  - Wenn man nachträglich an dem Mesh im 3D Studio Änderungen macht würde man seine gesamte Arbeit, die man im Spacer gemacht hat, wieder überschreiben und wer hat schon Lust, das selbe immer und immer wieder zu texturieren?​ 
-2.) Ich habe selbst nie mit Spacer texturiert, aber soweit ich weiss kann es da vorkommen, dass Texturen unschön verzerrt werden und man praktisch Seite für Seite texturieren muss. +  ​- ​Ich habe selbst nie mit Spacer texturiert, aber soweit ich weiss kann es da vorkommen, dass Texturen unschön verzerrt werden und man praktisch Seite für Seite texturieren muss. 
-3.) Abgesehen davon macht mich allein das selektieren von Seiten wahnsinnig, wenn man jede Seite gesondert anklicken muss. Bei grossen Meshes ist das einfach ein heiden Arbeit.+  ​- ​Abgesehen davon macht mich allein das selektieren von Seiten wahnsinnig, wenn man jede Seite gesondert anklicken muss. Bei grossen Meshes ist das einfach ein heiden Arbeit.
  
  
-//Sesaya: Das stimmt doch garnicht, wenn man im Spacer eine Mesh texturiert, sie in Max importiert, bearbeitet und wieder Exportiert bleiben die Texturen erhalten.+//Sesaya: Das stimmt doch garnicht, wenn man im Spacer eine Mesh texturiert, sie in Max importiert, bearbeitet und wieder Exportiert bleiben die Texturen erhalten.//
  
  
----- +=====  Materialerstellung ​=====
-==  Materialerstellung ==+
 Man kann natürlich nicht mit dem Texturieren anfangen, wenn man das Material dazu nicht definiert hat. Jetzt muss man zuerst verstehen wie man da vorgeht. Man kann natürlich nicht mit dem Texturieren anfangen, wenn man das Material dazu nicht definiert hat. Jetzt muss man zuerst verstehen wie man da vorgeht.
 Man definiert nicht einfach ein paar Materialien,​ sondern man fängt mit einem sogenannten "​Multi/​Sub-Object"​ an. Das ist einfach ein Material, dass aus mehreren Materialien besteht. Man definiert nicht einfach ein paar Materialien,​ sondern man fängt mit einem sogenannten "​Multi/​Sub-Object"​ an. Das ist einfach ein Material, dass aus mehreren Materialien besteht.
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 Dazu öffnen wir zuerst den Materialeditor:​ Dazu öffnen wir zuerst den Materialeditor:​
  
-[[Bild MrMilti/​TN_image01.png a:MrMilti/​image01.png]]+{{:​tutorials:tn_image01.png|}}
 Hier sehen wir im Normalfall nur leere Slots mit "​Standard"​ Materialien. Hier sehen wir im Normalfall nur leere Slots mit "​Standard"​ Materialien.
 Also wählen wir einfach den ersten leeren Slot aus und ändern den Typ des Materials indem wir einfach auf den Button für den Materialtyp klicken. Also wählen wir einfach den ersten leeren Slot aus und ändern den Typ des Materials indem wir einfach auf den Button für den Materialtyp klicken.
  
 Jetzt öffnet sich ein Fenster, wo man den neuen Materialtyp auswählen kann. Jetzt öffnet sich ein Fenster, wo man den neuen Materialtyp auswählen kann.
-[[Bild MrMilti/​TN_image02.png a:MrMilti/​image02.png]]+{{:​tutorials:tn_image02.png|}}
 Hier wählen wir "​Multi/​Sub-Object"​ und klicken auf OK. Hier wählen wir "​Multi/​Sub-Object"​ und klicken auf OK.
  
 Daraufhin öffnet sich ein kleines Dialogfeld. Daraufhin öffnet sich ein kleines Dialogfeld.
-[[Bild MrMilti/​image03.png]]+{{:​tutorials:​tn_image03.png|}}
 Da wir einen leeren Slot gewählt haben, bevor wir den Typ geändert haben macht das keinen Unterschied was wir wählen. Da wir einen leeren Slot gewählt haben, bevor wir den Typ geändert haben macht das keinen Unterschied was wir wählen.
 "​Discard"​ würde das Multi Material mit nur leeren Slots erstellen, während die andere Option das zuvor in dem Slot befindliche Material direkt in das Multimaterial an Position #1 übernehmen würde.. "​Discard"​ würde das Multi Material mit nur leeren Slots erstellen, während die andere Option das zuvor in dem Slot befindliche Material direkt in das Multimaterial an Position #1 übernehmen würde..
-[Kushel_Baer:​ Es empfiehlt sich jedoch immer Discard zu nehmen, ansonsten hat man wenn man nicht aufpasst n Multi/​Sub-Objekt innerhalb eines Multi-Sub-Objektes was ziemlich verwirrend ist und zu Problemen führen kann]+// Kushel_Baer:​ Es empfiehlt sich jedoch immer Discard zu nehmen, ansonsten hat man wenn man nicht aufpasst n Multi/​Sub-Objekt innerhalb eines Multi-Sub-Objektes was ziemlich verwirrend ist und zu Problemen führen kann//
  
 Jetzt sollten wir folgendes sehen: Jetzt sollten wir folgendes sehen:
-[[Bild MrMilti/​TN_image04.png a:MrMilti/​image04.png]]+{{:​tutorials:tn_image04.png|}}
 An den Vorschaubildern hat sich nichts verändert, aber in dem Textfeld unten kann man jetzt eine Liste sehen. An den Vorschaubildern hat sich nichts verändert, aber in dem Textfeld unten kann man jetzt eine Liste sehen.
 Standardmäßig werden immer 10 Untermaterialien erstellt aber man kann jederzeit Bilder hinzufügen oder auch entfernen, indem man einfach die Schaltflächen "​Add",​ "​Delete"​ oder auch "Set Number"​ verwendet. Standardmäßig werden immer 10 Untermaterialien erstellt aber man kann jederzeit Bilder hinzufügen oder auch entfernen, indem man einfach die Schaltflächen "​Add",​ "​Delete"​ oder auch "Set Number"​ verwendet.
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 Jetzt können wir anfangen, die ersten Untermaterialien definieren. Jetzt können wir anfangen, die ersten Untermaterialien definieren.
 Hiezu klicken wir einfach auf die Schaltfläche mit dem Materialnamen in der Zeile mit dem Material #1 Hiezu klicken wir einfach auf die Schaltfläche mit dem Materialnamen in der Zeile mit dem Material #1
-[[Bild MrMilti/icon01.png]]+{{:​tutorials:​icon01.png|}}
 Jetzt werden viele sagen: "Jetzt sieht es ja wieder aus wie am Anfang!",​ und das stimmt optisch auch beinahe. Das einzige, was jetzt anders aussieht ist ein kleines "​(1)"​ das man jetzt links unter der Symbolleiste steht. Das bedeutet, dass das gerade angezeigte Material den Index 1 besitzt. Jetzt werden viele sagen: "Jetzt sieht es ja wieder aus wie am Anfang!",​ und das stimmt optisch auch beinahe. Das einzige, was jetzt anders aussieht ist ein kleines "​(1)"​ das man jetzt links unter der Symbolleiste steht. Das bedeutet, dass das gerade angezeigte Material den Index 1 besitzt.
  
 Außerdem sind jetzt die drei Symbole, die ich im ersten Screenshot bezeichnet habe, nicht mehr abgedunkelt. Außerdem sind jetzt die drei Symbole, die ich im ersten Screenshot bezeichnet habe, nicht mehr abgedunkelt.
-Mit "Show Map in Viewport" ​[[Bild MrMilti/icon02.png]] kann man die Option einschalten,​ dass Texturen sofort in der Anzeige angezeigt werden. Man muss daher nicht ständig das Bild rendern, um das Ergebnis zu sehen. Deshalb kann man schneller durchgeführte Änderungen sehen, was einfach das Bearbeiten erleichtert.+Mit "Show Map in Viewport" ​{{:​tutorials:​icon02.png|}} kann man die Option einschalten,​ dass Texturen sofort in der Anzeige angezeigt werden. Man muss daher nicht ständig das Bild rendern, um das Ergebnis zu sehen. Deshalb kann man schneller durchgeführte Änderungen sehen, was einfach das Bearbeiten erleichtert.
  
-Dann sind da noch die zwei Schaltflächen "Go to Parent" ​[[Bild MrMilti/icon03.png]]und "Go Forward to Sibling" ​[[Bild MrMilti/icon04.png]].+Dann sind da noch die zwei Schaltflächen "Go to Parent" ​{{:​tutorials:​icon03.png|}} und "Go Forward to Sibling" ​{{:​tutorials:​icon04.png|}}.
 Mit "Go to Parent"​ kann man in der Hierarchie nach oben gehen, das bedeutet in dem Beispiel würden wir wieder zurück zum Multi-Material kommen. Mit "Go to Parent"​ kann man in der Hierarchie nach oben gehen, das bedeutet in dem Beispiel würden wir wieder zurück zum Multi-Material kommen.
 Mit "Go Forward"​ kann man in der Hierachie weiter gehen, in dem Beispiel würden wir zum Submaterial #2 gehen, da wir uns ja noch immer im Material #1 befinden. Mit "Go Forward"​ kann man in der Hierachie weiter gehen, in dem Beispiel würden wir zum Submaterial #2 gehen, da wir uns ja noch immer im Material #1 befinden.
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 Man kann einfach ein Mesh von PB öffnen und von diesem Mesh direkt das Material importieren. Man kann einfach ein Mesh von PB öffnen und von diesem Mesh direkt das Material importieren.
-Dazu wählt man einfach einen leeren Materialslot und klickt auf das Symbol "Pick Material from Object" ​[[Bild MrMilti/icon05.png]]+Dazu wählt man einfach einen leeren Materialslot und klickt auf das Symbol "Pick Material from Object" ​{{:​tutorials:​icon05.png|}}
 Danach wird der Mauszweiger zu einer Pipette und mit der klickt man einfach auf das importierte Mesh. Danach wird der Mauszweiger zu einer Pipette und mit der klickt man einfach auf das importierte Mesh.
 Dadurch wird automatisch ein Multi-Material mit allen Materialien des Objektes erstellt. Dadurch wird automatisch ein Multi-Material mit allen Materialien des Objektes erstellt.
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----- +=====  MaterialCreator ​=====
-==  MaterialCreator ==+
 Neuerdings kann man sich genau diese nervige Materialerstellung des vorherigen Punktes sparen, denn dafür wurde ein Tool programmiert,​ welches einem diese Arbeit abnimmt. Dennoch sollte man sich den vorhergehenden Punkt zumindest durchlesen, damit man weiss, was da vorgeht. Neuerdings kann man sich genau diese nervige Materialerstellung des vorherigen Punktes sparen, denn dafür wurde ein Tool programmiert,​ welches einem diese Arbeit abnimmt. Dennoch sollte man sich den vorhergehenden Punkt zumindest durchlesen, damit man weiss, was da vorgeht.
  
-Der [http://files.mrmilti.at/materialcreator_v1004.zip MaterialCreator ​v1.0.0.4] schreibt eine XML-Datei aufgrund von Texturdateien,​ die dann in 3dsmax importiert werden kann. +Der [[http://www.worldofgothic.de/dl/​download_249.htm | MaterialCreator]] schreibt eine XML-Datei aufgrund von Texturdateien,​ die dann in 3dsmax importiert werden kann. 
  
 (da sollte mal eine ausführlichere Beschreibung geschrieben werden, dafür fehlt mir jetzt aber die Zeit) (da sollte mal eine ausführlichere Beschreibung geschrieben werden, dafür fehlt mir jetzt aber die Zeit)
  
  
- +=====  Seiten Zuweisung ​=====
----- +
-==  Seiten Zuweisung ==+
 Zuerst müssen wir die Seiten auswählen, denen wir das Material zuweisen wollen. Zuerst müssen wir die Seiten auswählen, denen wir das Material zuweisen wollen.
-Dazu wählen wir im Hauptmenü zuerst das Register Modify ​[[Bild MrMilti/icon06.png]]+Dazu wählen wir im Hauptmenü zuerst das Register Modify ​{{:​tutorials:​icon06.png|}}
 Wenn man das getan hat und auch gleich das gewünschte Objekt ausgewählt hat, sollte das obere Ende des Hauptmenüs so aussehen: Wenn man das getan hat und auch gleich das gewünschte Objekt ausgewählt hat, sollte das obere Ende des Hauptmenüs so aussehen:
-[[Bild MrMilti/​TN_image05.png a:MrMilti/​image05.png]]+{{:​tutorials:tn_image05.png|}}
  
-Als nächstes wählen wir in dem Rollout "​Selection"​ den Sub-Level "​Face" ​[[Bild MrMilti/icon07.png]], damit wir die einzelnen Seiten des Objektes auswählen können. Alternativ kann man auch einfach die Taste "​3"​ auf der Tastatur drücken.+Als nächstes wählen wir in dem Rollout "​Selection"​ den Sub-Level "​Face" ​{{:​tutorials:​icon07.png|}}, damit wir die einzelnen Seiten des Objektes auswählen können. Alternativ kann man auch einfach die Taste "​3"​ auf der Tastatur drücken.
 Anschließend markieren wir alle Seiten, die wir jetzt bearbeiten wollen. Für den Anfang sollte man nur Seiten wählen, die am Ende das selbe Material haben und in etwa in einer Ebene liegen. Wenn man schon erfahrener darin ist, kann man durchaus mehr markieren, um die Arbeit zu beschleunigen. Anschließend markieren wir alle Seiten, die wir jetzt bearbeiten wollen. Für den Anfang sollte man nur Seiten wählen, die am Ende das selbe Material haben und in etwa in einer Ebene liegen. Wenn man schon erfahrener darin ist, kann man durchaus mehr markieren, um die Arbeit zu beschleunigen.
  
 Wenn die gewünschten Seiten jetzt markiert sind, scrollen wir im Hauptmenü ganz nach unten bis wir beim Rollout "​Surface Properties"​ angelangt ist. Wenn die gewünschten Seiten jetzt markiert sind, scrollen wir im Hauptmenü ganz nach unten bis wir beim Rollout "​Surface Properties"​ angelangt ist.
 Zum Texturieren ist nur der Kasten "​Material"​ interessant. Zum Texturieren ist nur der Kasten "​Material"​ interessant.
-[[Bild MrMilti/​TN_image06.png a:MrMilti/​image06.png]]+{{:​tutorials:tn_image06.png|}}
 Jetzt müssen wir nur im Materialeditor nachsehen, welche Nummer unser gewünschtes Material hat und tragen diese im Feld ID ein. Jetzt müssen wir nur im Materialeditor nachsehen, welche Nummer unser gewünschtes Material hat und tragen diese im Feld ID ein.
  
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----- +=====  UVW-Koordinaten allgemein ​=====
-==  UVW-Koordinaten allgemein ==+
 Jetzt haben wir das Material dem Objekt zugewiesen, aber nach wie vor kann man die Textur nicht darauf sehen. Jetzt haben wir das Material dem Objekt zugewiesen, aber nach wie vor kann man die Textur nicht darauf sehen.
 Das liegt daran, dass 3D Studio nicht wissen kann, wie Texturen darauf aufgetragen werden sollen. Das liegt daran, dass 3D Studio nicht wissen kann, wie Texturen darauf aufgetragen werden sollen.
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 Ich werde hier meinen Turm, den ich für mein Projekt "​Genesis"​ umgebaut habe, verwenden. Ich werde hier meinen Turm, den ich für mein Projekt "​Genesis"​ umgebaut habe, verwenden.
 Hier ein Bild im Endzustand: Hier ein Bild im Endzustand:
-[[Bild MrMilti/​TN_image07.png a:MrMilti/​image07.png]]+{{:​tutorials:tn_image07.png|}}
  
  
----- +=====  grobe UVW-Koordinaten zuweisen ​=====
-==  grobe UVW-Koordinaten zuweisen ==+
 Jetzt wählen wir aus der "​Modifier List", die sich am oberen Ende des Hauptmenüs befindet, den Modifikator "​UVW-Map"​. Dieser befindet sich am unteren Ende der Modifier-Liste. Jetzt wählen wir aus der "​Modifier List", die sich am oberen Ende des Hauptmenüs befindet, den Modifikator "​UVW-Map"​. Dieser befindet sich am unteren Ende der Modifier-Liste.
 Jetzt sollte das Hauptmenü in etwa so aussehen: Jetzt sollte das Hauptmenü in etwa so aussehen:
-[[Bild MrMilti/​TN_image08.png a:MrMilti/​image08.png]]+{{:​tutorials:tn_image08.png|}}
 Ich habe hier bereits die Option "​Box"​ gewählt sowie für Länge, Breite und Höhe jeweils 500 eingetragen. Ich habe hier bereits die Option "​Box"​ gewählt sowie für Länge, Breite und Höhe jeweils 500 eingetragen.
 Das bedeutet, dass eine Ansicht der Textur die Abmessungen 500x500 Einheiten beträgt, was sich für Materialien wie zum Beispiel Gras als günstig erwiesen hat. Das bedeutet, dass eine Ansicht der Textur die Abmessungen 500x500 Einheiten beträgt, was sich für Materialien wie zum Beispiel Gras als günstig erwiesen hat.
Zeile 126: Zeile 124:
 Dazu müssen wir zuerst einmal die Modifier-Liste "​kollabieren"​. Dazu müssen wir zuerst einmal die Modifier-Liste "​kollabieren"​.
 Dazu klicken wir einfach mit der rechten Maustaste in die Liste und wählen die Option "​Collapse all". Dazu klicken wir einfach mit der rechten Maustaste in die Liste und wählen die Option "​Collapse all".
-[[Bild MrMilti/​TN_image09.png a:MrMilti/​image09.png]]+{{:​tutorials:tn_image09.png|}}
  
 Jetzt werden alle Modifikatoren abgearbeitet und direkt in das Objekt integriert. Dass muss man auch immer machen, bevor man das Modell exportiert, damit der Spacer das verstehen kann. Jetzt werden alle Modifikatoren abgearbeitet und direkt in das Objekt integriert. Dass muss man auch immer machen, bevor man das Modell exportiert, damit der Spacer das verstehen kann.
  
  
----- +===== UVW-Koordinaten nachbearbeiten ​=====
-==  UVW-Koordinaten nachbearbeiten ==+
 Jetzt werde ich demonstrieren,​ wie man Seiten nachbearbeiten kann. Jetzt werde ich demonstrieren,​ wie man Seiten nachbearbeiten kann.
 Ich werde dazu den Fuss meines Turmes nehmen. Dazu gehe ich wieder in den Sublevel "​Face"​ (Tastenkürzel "​3"​) und wähle die gewünschten Seiten aus. Ich werde dazu den Fuss meines Turmes nehmen. Dazu gehe ich wieder in den Sublevel "​Face"​ (Tastenkürzel "​3"​) und wähle die gewünschten Seiten aus.
-[[Bild MrMilti/​TN_image10.png a:MrMilti/​image10.jpg]]+{{:tutorials:​tn_image10.png|}}
 Jetzt öffne ich wieder die Modifier List und wähle den Modifikator "​Unwrap UVW", welcher dann so aussieht: Jetzt öffne ich wieder die Modifier List und wähle den Modifikator "​Unwrap UVW", welcher dann so aussieht:
-[[Bild MrMilti/​TN_image11.png a:MrMilti/​image11.png]]+{{:​tutorials:tn_image11.png|}}
 Hier klicke ich auf den Button "​Edit",​ worauf sich ein neues Fenster öffnet, dass je nach Einstellungen anders aussehen kann. Hier klicke ich auf den Button "​Edit",​ worauf sich ein neues Fenster öffnet, dass je nach Einstellungen anders aussehen kann.
 Ich empfehle zuerst eine Zeit damit zu experimentieren und dann ein paar Standardeinstellungen zu wählen. Ich empfehle zuerst eine Zeit damit zu experimentieren und dann ein paar Standardeinstellungen zu wählen.
-Ich verwende immer einen Raster von 0.25 einer Fangstärke von 0.5 und außerdem deaktiviere ich die Anzeige von Texturen mit dem Button ​[[Bild MrMilti/icon02.png]]. Dadurch kann man noch gut die Rasterung erkennen. Man kann das alles im Optionsmenü einstellen und wenn man etwas gefunden hat, das einem gefällt, kann man die aktuellen Einstellungen als Standard abspeichern.+Ich verwende immer einen Raster von 0.25 einer Fangstärke von 0.5 und außerdem deaktiviere ich die Anzeige von Texturen mit dem Button ​{{:​tutorials:​icon02.png|}}. Dadurch kann man noch gut die Rasterung erkennen. Man kann das alles im Optionsmenü einstellen und wenn man etwas gefunden hat, das einem gefällt, kann man die aktuellen Einstellungen als Standard abspeichern.
 Dadurch sieht das Fenster dann so aus: Dadurch sieht das Fenster dann so aus:
-[[Bild MrMilti/​TN_image12.png a:MrMilti/​image12.png]]+{{:​tutorials:tn_image12.png|}}
  
 Jetzt muss man erst einmal wegzoomen und die Seiten finden, die man dem Modifikator zugewiesen hat und sie einfach mal in den Ursprung verschieben. Jetzt muss man erst einmal wegzoomen und die Seiten finden, die man dem Modifikator zugewiesen hat und sie einfach mal in den Ursprung verschieben.
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 Wenn man die einzelnen Knoten jetzt verschiebt, kann man dadurch das gewünschte Ergebnis erzielen. Wenn man die einzelnen Knoten jetzt verschiebt, kann man dadurch das gewünschte Ergebnis erzielen.
 Um meinen Turmfuss zu texturieren,​ schiebe ich einfach die Knoten an folgende Punkte und sehe dadurch bereits die richtig ausgerichtete Textur auf dem Turm: Um meinen Turmfuss zu texturieren,​ schiebe ich einfach die Knoten an folgende Punkte und sehe dadurch bereits die richtig ausgerichtete Textur auf dem Turm:
-[[Bild MrMilti/​TN_image13.png a:MrMilti/​image13.jpg]]+{{:tutorials:​tn_image13.png|}}
  
 Wenn das jetzt funktioniert,​ kann man das "Edit UVWs"​-Fenster schließen und wieder die Modifier-Liste kollabieren (Rechtsklick und Collapse All wählen), um die UVW-Koordinaten wieder in das Modell zu integrieren. Wenn das jetzt funktioniert,​ kann man das "Edit UVWs"​-Fenster schließen und wieder die Modifier-Liste kollabieren (Rechtsklick und Collapse All wählen), um die UVW-Koordinaten wieder in das Modell zu integrieren.
Zeile 159: Zeile 156:
 Es schadet auch wirklich nicht, wenn man mehrere verschiedene Texturen ausrichtet. Die Texturnummer wird nicht verändert und so kann man Texturen gleich ausrichten, die eigentlich unterschiedlich aussehen. An meinem Turm zum Beispiel Seiten die am oberen Ende ein Gesimse haben und welche die keines haben! Es schadet auch wirklich nicht, wenn man mehrere verschiedene Texturen ausrichtet. Die Texturnummer wird nicht verändert und so kann man Texturen gleich ausrichten, die eigentlich unterschiedlich aussehen. An meinem Turm zum Beispiel Seiten die am oberen Ende ein Gesimse haben und welche die keines haben!
  
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-==  Endergebnis ==+=====  Endergebnis ​=====
 Wenn man das jetzt abgeschlossen hat, könnte das Ergebnis so aussehen: Wenn man das jetzt abgeschlossen hat, könnte das Ergebnis so aussehen:
-[[Bild MrMilti/​TN_image14.png a:MrMilti/​image14.png]]+{{:​tutorials:tn_image14.png|}}
  
  
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-==  Fortgeschrittenes ==+=====  Fortgeschrittenes ​=====
  
 Ich habe es mir angewöhnt zuerst für ein paar angewählte Seiten den Modifier "UVW Map" mit der Option "​Planar"​ zu verwenden und den sogenannten "​Gizmo"​ (Das ist das, was nach anwenden des Modifiers in Orange angezeigt wird und stellt die Projektionsrichtung der Textur dar) zu manipulieren. Wenn man in den Sublevel des Modifiers geht kann man nämlich sämtliche Transformationen mit dem Gizmo machen, wobei Rotation wahrscheinlich der Wichtigste ist. Wenn man den Gizmo nämlich rotiert, wird natürlich die Projektionsrichtung der Textur verändert und man sieht auf dem Modell auch sofort das Ergebnis. Ich habe es mir angewöhnt zuerst für ein paar angewählte Seiten den Modifier "UVW Map" mit der Option "​Planar"​ zu verwenden und den sogenannten "​Gizmo"​ (Das ist das, was nach anwenden des Modifiers in Orange angezeigt wird und stellt die Projektionsrichtung der Textur dar) zu manipulieren. Wenn man in den Sublevel des Modifiers geht kann man nämlich sämtliche Transformationen mit dem Gizmo machen, wobei Rotation wahrscheinlich der Wichtigste ist. Wenn man den Gizmo nämlich rotiert, wird natürlich die Projektionsrichtung der Textur verändert und man sieht auf dem Modell auch sofort das Ergebnis.
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 Aber das sind eher schon die fortgeschrittenen Möglichkeiten,​ deshalb will ich gar nicht genauer darauf eingehen (Vielleicht in einem nachfolgendem Tutorial). Für den Standard-Anwender reicht die Kombination aus "UVW Map" und "​Unwrap UVW" völlig aus. Aber das sind eher schon die fortgeschrittenen Möglichkeiten,​ deshalb will ich gar nicht genauer darauf eingehen (Vielleicht in einem nachfolgendem Tutorial). Für den Standard-Anwender reicht die Kombination aus "UVW Map" und "​Unwrap UVW" völlig aus.
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-Also einfach mal üben und viel Spass damit! 
-Ich hoffe das Tutorial hat euch gefallen und dabei geholfen 3D Studio MAX besser zu verstehen. 
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-mfg 
-MrMilti 
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-Besucht meine Seite auf http://​www.mrmilti.at 
tutorials/texturieren_mit_3d_studio_max.txt · Zuletzt geändert: 2016/02/12 06:03 von milky-way