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= Modelle mit sonstigen Modelleditoren in Gothic bringen =

Wilkommen zum Tutorial von The_Camper². Hier lernt iher, wie ihr die Modelle, ins Spiel bringt und mit dem Spacer texturiert, ohne teure Profisoftware zu besitzen. Ich hab die Modelle mit dem Modelleditor vom 3D Gamestudio gemacht. Bei fragen einfach an mich wenden. ICQ: 342391415

Das Modell mit Material versehen

Ich hab hier ein fertiges Modell.

schwert_3dgs.jpg

Das Schwert sieht nicht besonders gut aus, weil es nur zu Demonstrationszwecken dient! Vergesst nicht das Modell (hier das Schwert) an die Modelle aus Gothic anzupassen. Sonst sind die Modelle im Spiel unheimlich groß. Ihr müsst das Schwert ins 3ds Format exportieren und mit GMax importieren. Jetzt müsst ihr ein Material draufpacken.
Klickt auf den Material Editor (rechts oben).

gmax1.jpg

Dann erscheint ein Fenster. Ihr müsst auf New und dann auf Standard klicken. Nun müsste dieses Fenster zu sehen sein.

gmax2.jpg

Zieht diese komische Kugel einfach auf euer Schwert. Jetzt noch das Schwert exportieren (benötigt den Quake 3 exporter). Nach dem Exportieren müsst ihr das Modell mit dem 3D Explorer importieren. Wenn ihr es importiert habt, dann müsst ihr es gleich wieder exportieren. Und zwar ins 3ds Format. Ich hab die Datei einfach mal tutorial_schwert.3ds genannt.
Diese Datei muss jetzt in den Ordner Gothic/_work/Data/Meshes/Items/mw_swords.

Texturieren mit dem Spacer

Dazu öffnen wir mal den Spacer. Jetzt müsst ihr das Modell öffnen, indem ihr einfach auf Open Mesh klickt. Jetzt sucht ihr im mw_swords Ordner die Datei tutorial_schwert.3ds (oder wie ihr euer Modell auch immer genannt habt). Dann müsst ihr unter World auf Compile World klicken. Das Häkchen bei Editormode muss da sein, sonst kann man nicht Texturieren. Wenn ihr jetzt die Welt compiliert habt, klickt auf Settings und dann auf General. Schiebt den Regler bei Movement Speed ganz nach links. Sonst könnt ihr schlecht mit dem Spacer arbeiten. Mit den Tasten „A“ und „Y“ könnt ihr hoch und runter gehen. Mit den Pfeiltasten könnt ihr nach vorne, hinten, und euch drehen. Und mit „Bild auf“ und „Bild ab“ könnt ihr hoch und runter gucken. Das müsste alles dann so aussehen:

spacer1.jpg

Wenn ihr jetzt mal auf das Modell klickt, merkt ihr, dass sich das Modell rot färbt. Das sind aber immer nur Dreiecke. Jetzt wählt mal die ganze Klinge an. Das müsste dann jetzt so aussehen:

spacer2.jpg

Jetzt klickt bei Object Pages auf add. Jetzt kommt ein Fenster und ihr könnt eine Textur aussuchen. Ihr müsst die Texturen im Ordner Textures ablegen. Von dort könnt ihr eine öffnen. Weist ihr no specific Filter zu. Nun wählt ihr die Textur aus der rechts stehenden Liste aus und klickt mit der rechten Maustaste auf das Schwert. Dann wählt ihr Apply and deselect aus. Wie ihr wohl bemerkt habt, hat die Klinge jetzt eine Textur. Nun macht es mit dem Rest des Schwertes genauso. Nehmt aber eine andere Textur, sonst sieht das Schwert nachher nicht so gut aus. Wenn ihr fertig seid, kann es so aussehen:

spacer3.jpg

Das Modell ins Spiel bringen

Jetzt muss nur noch das Script dazu geschrieben werden. Das kann so aussehen:

INSTANCE tutorial_schwert (C_Item)
{

      name                                 =        "Schwert";
      mainflag                             =        ITEM_KAT_NF;
      flags                                =        ITEM_SWD;
      material                             =        MAT_METAL;
      value                                =        80;
      damageTotal                          =         15;
      damagetype                           =         DAM_EDGE;
      range                                =          100;
      cond_atr[2]                          =         ATR_STRENGTH;
      cond_value[2]                        =         10;
      visual                               =        "tutorial_schwert.3DS";
      description                          = name;
      TEXT[2]                              = NAME_Damage;                                          COUNT[2]                             = damageTotal;
      TEXT[3]                              = NAME_Str_needed;                                      COUNT[3]                             = cond_value[2];
      TEXT[4]                              = NAME_TwoHanded;
      TEXT[5]                              = NAME_Value;

};

Jetzt nur noch das Script speichern und beim Starter reparse all Scripts anwählen. Eventuell auch Convert Textures, wenn ihr das noch nicht gemacht habt. Im spiel sieht das Schwert dann so aus:

ingame1.jpg

Das wars mit dem Tutorial. Ich hoffe, ihr habt auch alles verstanden. Ich wünsche euch noch viel Spass beim modden.
MFG
The_Camper²

tutorials/sonstigeeditoren.1439928983.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/12/30 20:25 (Externe Bearbeitung)