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Rüstungstutorial Lite

Author: Timothy

Dieses Tutorial zeigt euch wie man eine einfache Rüstung mit einem Helm erstellt.
Benötigt wird 3D_Studio_Max mit dazugehörigem ZenGin asc Exporter.
Das Tutorial ist aufs englische 3D_Studio_Max ausgerichtet.

Zunächst öffnen wir die human_body_naked.max und es erscheint der „zm_nacktmensch“ mit bones und den plazierungen von schwertern etc.
Um nun nur den Menschen zu erhalten selektieren wir das Schwert und löschen es. Das machen wir nun mit folgenden Objekten:
*zs_LeftHand
*zs_RightHand
*zs_Sword
*zs_LeftArm
*zs_Bow
*zs_Shield
*zs_Crossbow
*zs_Helmet

Mesh01“ habe ich auch noch entdeckt, es befindet sich rechts vom Kopf, am Besten auch löschen kann nie schaden ;-)
Nun sollte der Typ so aussehen:
tim_Nackt.jpg
Um es etwas übersichtlicher zu gestalten stellen wir beim zm_nacktmensch unter Physique „Hide attached Nodes“ ein. Nun wird nur der Körper sichtbar.
Zur Rüstung: Um es einfach zu machen werden wir den Menschen nur durch einen Helm vom Nackmenschen absetzen. So nun beim Bauen kann ich euch nicht helfen. Meiner sieht nun so aus:
tim_Helm.jpg
Der Helm muss einen Namen mit „zm_“ haben um im Spiel sichtbar zu werden. z.B.: zm_helmet.
Nun selektieren wir den (gesamten) Helm und wählen unter Modifiers → Physique.
Wir klicken den „Männchen Button“ (Attach to Node) und dann auf den Bip01 Head.
Im folgenden Dialog Menu sollten folgende Einstellungen vorgenommen werden:
tim_Einstellungen.jpg
Rigid weil sich ein Helm bei Bewegungen nicht verformt. Das ist natürlich bei Body Parts und anderem anders.

So. Um sicher zu gehen dass alles korrekt im Spiel funktioniert wählen wir beim Physique Modifier den Unterpunkt Vertex aus. Bei Blending between Links stellen wir
No Blendings ein. Wir selektieren alle Vertexe des Helms und klicken danch auf Assign to Link im Modifier. Jetzt werden alle Links sichtbar (gelb).
tim_Vertex.jpg
In diesem Fall ist das nur der „Head Link“ weil wir nur auf ihn attached haben. Hätten wir auf „Bip01“ attached könnten wir nun alle Links durch den gesamten Körper sehen, ist aber bei einem Helm nicht notwendig, da dieser bloss auf Kopfbewegungen reagieren soll. Würden wir einen neuen Körper erstellen wollen würden wir alles gleich machen, nur „Attach to Bip01“ einstellen und Scheitelpunkte über die Vertexe einstellen, hierzu mehr in Zonks Pferdetutorial.

Züruck zum Helm:
Wir Attachen zum Headlink, somit reagiert jedes Vertex auf die Kopfbewegung, und auf nichts anderes ;-) Wenn sich alle Vertexe rot färben, habt ihr richig gemacht.

So jetzt können wir das Ding ins Spiel einbinden…

Wir wählen FileExportZengin Exporter → in den Ordner Gothic\\_work\\data\\anims
Im Exporter Dialogfeld wählen wir nun folgendes aus:
tim_Zen_Gin_Export.jpg

Also es ist als Model Mesh exportiert.

Nun müssen wir ein Armor Script unter \\_work\\data\\scripts\\content\\items erstellen.
Hierzu öffnen wir die Armor.d und schreiben folgendes hinein:

INSTANCE Tutorial_armor(C_Item)
{
    name                   = "Timothy ist der Tollste und Schönste. Danke";
    mainflag               = ITEM_KAT_ARMOR;
    flags                  = 0;
    protection [PROT_EDGE] = 85;
    protection [PROT_BLUNT]= 85;
    protection [PROT_POINT]= 9;
    protection [PROT_FIRE] = 42;
    protection [PROT_MAGIC]= 3;
    value                  = protection [PROT_EDGE] * ARMOR_VALUE_MULTIPLIER;
    wear                   = WEAR_TORSO;
    ownerGuild             = GIL_EBR;
    owner                  = EBR_100_GOMEZ;
    visual                 = "ebrh.3ds";
    visual_change          = "Tutorial.asc"; //Hier muss der Name deiner Visual asc aus dem Export rein
    visual_skin            = 2;
    material               = MAT_METAL;
    description            = name;
    TEXT[1]                = NAME_Prot_Edge;  COUNT[1]=protection[PROT_EDGE];
    TEXT[2]                = NAME_Prot_Point; COUNT[2]=protection[PROT_POINT];
    TEXT[3]                = NAME_Prot_Fire;  COUNT[3]=protection[PROT_FIRE];
    TEXT[4]                = NAME_Prot_Magic; COUNT[4]=protection[PROT_MAGIC];
    TEXT[5]                = NAME_Value;      COUNT[5]=value;
};

Achtung: wenn du das jetzt per copy und paste gemacht hast steht bei Visual_change möglicherweise nicht der richtige *.asc Name. Einfach den Namen des exporierten *.asc verwenden.
Jetzt starten wir das Spiel mit Process Physical First und Reparse all Scripts.
Im Cheat Modus fügen wir die Rüstung per Konsole ein: insert Tutorial_Armor.
Zieht das Ding an. Herzlichen Glückwunch, deine erste Rüstung :-). Keine Angst, am Anfang tragen immer alle diese Rüstung. Beim 2.mal Starten des Spiel ist das wieder behoben und nur der mit der Rüstung trägt sie auch.
tim_InGame.jpg

Ist vielleicht noch fehlerhaft, aber mit ein bisschen Move und/oder scale in 3D_Studio_Max kriegt man das schon hin.

Man kann das jetzt noch ein bisschen ausbauen und später so aussehen lassen.
tim_fertig_sle_armor.jpg
Mit ein bisschen Learning by doing sollte das kein Problem darstellen.
Vergesst nicht die alten Dateien im _compiled Ordner zu löschen damit zukünftige Änderungen wirksam werden.

-Timothy

tutorials/ruestungen_erstellen.1439928980.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/12/30 20:39 (Externe Bearbeitung)