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milky-way
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-== Rüstungstutorial Lite ==+====== Rüstungstutorial Lite ======
 Author: Timothy Author: Timothy
  
 Dieses Tutorial zeigt euch wie man eine einfache Rüstung mit einem Helm erstellt. Dieses Tutorial zeigt euch wie man eine einfache Rüstung mit einem Helm erstellt.
-Benötigt wird [[3D_Studio_Max]] mit dazugehörigem ZenGin asc Exporter. +Benötigt wird [[:​3d_studio_max]] mit dazugehörigem ZenGin asc Exporter. 
-Das Tutorial ist aufs englische [[3D_Studio_Max]] ausgerichtet.+Das Tutorial ist aufs englische [[:3D_Studio_Max]] ausgerichtet.
  
 Zunächst öffnen wir die __human_body_naked.max__ und es erscheint der "​zm_nacktmensch"​ mit bones und den plazierungen von schwertern etc. Zunächst öffnen wir die __human_body_naked.max__ und es erscheint der "​zm_nacktmensch"​ mit bones und den plazierungen von schwertern etc.
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 "​__Mesh01__"​ habe ich auch noch entdeckt, es befindet sich rechts vom Kopf, am Besten auch löschen kann nie schaden ;-) "​__Mesh01__"​ habe ich auch noch entdeckt, es befindet sich rechts vom Kopf, am Besten auch löschen kann nie schaden ;-)
 Nun sollte der Typ so aussehen: Nun sollte der Typ so aussehen:
-[[Bild tim_tn_Nackt.jpg a:tim_Nackt.jpg]]+{{:​tutorials:tim_nackt.jpg?200|}}
 Um es etwas übersichtlicher zu gestalten stellen wir beim __zm_nacktmensch__ unter Physique "//​Hide attached Nodes//"​ ein. Nun wird nur der Körper sichtbar. Um es etwas übersichtlicher zu gestalten stellen wir beim __zm_nacktmensch__ unter Physique "//​Hide attached Nodes//"​ ein. Nun wird nur der Körper sichtbar.
 Zur Rüstung: Um es einfach zu machen werden wir den Menschen nur durch einen Helm vom Nackmenschen absetzen. So nun beim Bauen kann ich euch nicht helfen. Meiner sieht nun so aus: Zur Rüstung: Um es einfach zu machen werden wir den Menschen nur durch einen Helm vom Nackmenschen absetzen. So nun beim Bauen kann ich euch nicht helfen. Meiner sieht nun so aus:
-[[Bild tim_tn_Helm.jpg a:tim_Helm.jpg]]+{{:​tutorials:tim_helm.jpg?200|}}
 Der Helm muss einen Namen mit "​__zm___"​ haben um im Spiel sichtbar zu werden. z.B.: __zm_helmet__. Der Helm muss einen Namen mit "​__zm___"​ haben um im Spiel sichtbar zu werden. z.B.: __zm_helmet__.
 Nun selektieren wir den (gesamten) Helm und wählen unter Modifiers -> //​Physique//​. Nun selektieren wir den (gesamten) Helm und wählen unter Modifiers -> //​Physique//​.
 Wir klicken den "​Männchen Button"​ (//Attach to Node//) und dann auf den __Bip01 Head__. Wir klicken den "​Männchen Button"​ (//Attach to Node//) und dann auf den __Bip01 Head__.
 Im folgenden Dialog Menu sollten folgende Einstellungen vorgenommen werden: Im folgenden Dialog Menu sollten folgende Einstellungen vorgenommen werden:
-[[Bild tim_tn_Einstellungen.jpg a:tim_Einstellungen.jpg]]+{{:​tutorials:tim_einstellungen.jpg?200|}}
 Rigid weil sich ein Helm bei Bewegungen nicht verformt. Das ist natürlich bei Body Parts und anderem anders. Rigid weil sich ein Helm bei Bewegungen nicht verformt. Das ist natürlich bei Body Parts und anderem anders.
  
 So. Um sicher zu gehen dass alles korrekt im Spiel funktioniert wählen wir beim //Physique Modifier// den Unterpunkt //Vertex// aus. Bei //Blending between Links// stellen wir So. Um sicher zu gehen dass alles korrekt im Spiel funktioniert wählen wir beim //Physique Modifier// den Unterpunkt //Vertex// aus. Bei //Blending between Links// stellen wir
 //No Blendings// ein. Wir selektieren alle Vertexe des Helms und klicken danch auf //Assign to Link// im Modifier. Jetzt werden alle Links sichtbar (gelb). //No Blendings// ein. Wir selektieren alle Vertexe des Helms und klicken danch auf //Assign to Link// im Modifier. Jetzt werden alle Links sichtbar (gelb).
-[[Bild tim_tn_Vertex.jpg a:tim_Vertex.jpg]]+{{:​tutorials:tim_vertex.jpg?200|}}
 In diesem Fall ist das nur der "Head Link" weil wir nur auf ihn attached haben. Hätten wir auf "​Bip01"​ attached könnten wir nun alle Links durch den gesamten Körper sehen, ist aber bei einem Helm nicht notwendig, da dieser bloss auf Kopfbewegungen reagieren soll. Würden wir einen neuen Körper erstellen wollen würden wir alles gleich machen, nur "​Attach to Bip01" einstellen und Scheitelpunkte über die Vertexe einstellen, hierzu mehr in [[Tutorials:​Bone-Animation|Zonks Pferdetutorial]]. In diesem Fall ist das nur der "Head Link" weil wir nur auf ihn attached haben. Hätten wir auf "​Bip01"​ attached könnten wir nun alle Links durch den gesamten Körper sehen, ist aber bei einem Helm nicht notwendig, da dieser bloss auf Kopfbewegungen reagieren soll. Würden wir einen neuen Körper erstellen wollen würden wir alles gleich machen, nur "​Attach to Bip01" einstellen und Scheitelpunkte über die Vertexe einstellen, hierzu mehr in [[Tutorials:​Bone-Animation|Zonks Pferdetutorial]].
  
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 Wir wählen //File// -> //Export// -> //Zengin Exporter// -> in den Ordner __Gothic\\_work\\data\\anims__ -> Wir wählen //File// -> //Export// -> //Zengin Exporter// -> in den Ordner __Gothic\\_work\\data\\anims__ ->
 Im Exporter Dialogfeld wählen wir nun folgendes aus: Im Exporter Dialogfeld wählen wir nun folgendes aus:
-[[Bild tim_tn_Zen_Gin_Export.jpg a:tim_Zen_Gin_Export.jpg]]+{{:​tutorials:tim_zen_gin_export.jpg?200|}}
  
 Also es ist als Model Mesh exportiert. Also es ist als Model Mesh exportiert.
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 Im Cheat Modus fügen wir die Rüstung per Konsole ein: __insert Tutorial_Armor__. Im Cheat Modus fügen wir die Rüstung per Konsole ein: __insert Tutorial_Armor__.
 Zieht das Ding an. Herzlichen Glückwunch,​ deine erste Rüstung :-). Keine Angst, am Anfang tragen immer alle diese Rüstung. Beim 2.mal Starten des Spiel ist das wieder behoben und nur der mit der Rüstung trägt sie auch. Zieht das Ding an. Herzlichen Glückwunch,​ deine erste Rüstung :-). Keine Angst, am Anfang tragen immer alle diese Rüstung. Beim 2.mal Starten des Spiel ist das wieder behoben und nur der mit der Rüstung trägt sie auch.
-[[Bild tim_tn_InGame.jpg a:tim_InGame.jpg]] +{{:​tutorials:tim_ingame.jpg?200|}} 
- +Ist vielleicht noch fehlerhaft, aber mit ein bisschen Move und/oder scale in [[:3D_Studio_Max]] kriegt man das schon hin.
-Ist vielleicht noch fehlerhaft, aber mit ein bisschen Move und/oder scale in [[3D_Studio_Max]] kriegt man das schon hin.+
  
 Man kann das jetzt noch ein bisschen ausbauen und später so aussehen lassen. Man kann das jetzt noch ein bisschen ausbauen und später so aussehen lassen.
-[[Bild tim_tn_fertig_sle_armor.jpg a:​tim_fertig_sle_armor.jpg]]+{{:​tutorials:​tim_fertig_sle_armor.jpg?200|}}
 Mit ein bisschen //Learning by doing// sollte das kein Problem darstellen. Mit ein bisschen //Learning by doing// sollte das kein Problem darstellen.
 Vergesst nicht die alten Dateien im ___compiled__ Ordner zu löschen damit zukünftige Änderungen wirksam werden. Vergesst nicht die alten Dateien im ___compiled__ Ordner zu löschen damit zukünftige Änderungen wirksam werden.
  
 -Timothy -Timothy
tutorials/ruestungen_erstellen.txt · Zuletzt geändert: 2016/12/30 20:49 von milky-way