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tutorials:morphmesh [2015/08/18 22:16]
127.0.0.1 Externe Bearbeitung
tutorials:morphmesh [2016/02/09 00:09]
milgo
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-Sich bewegende ​bzw. animierte Meshes ​in Gothic ​= +====== Morphmeshes ====== 
-Anders als bei zCMovern bei denen die Gothic Engine ein starres Objekt bewegt oder bei Bone-Animationen bei denen Knochen/​Bones und die den Knochen/​Bones zugeordneten Polygone bewegt werden wird bei Morphmeshes jedes Polygon einzelnd verschoben. Wegen der Performance sollte man sich auf einfache Animationen mit wenig Poylgonen und wenig Frames beschränken. Außerdem gibts bei Morphmehes keine Kolisionserkennung. Für einige Dinge ist das ideal (Grässer, Fische im Wasser, Windmühlenräder),​ für andere wie Tore oder NPCs sind Morphanis aber ungeeignet. Das Beispielwindmühlrad kann man zum selber testen ​[http://​wiki.worldofgothic.de/​images/​bilder/​harri/​Muehle.rar ​downloaden]. ​+ 
 +Ein Morphmesh ist ein sich bewegendes ​bzw. animiertes Mesh in Gothic
 + 
 +Anders als bei zCMovern bei denen die Gothic Engine ein starres Objekt bewegt oder bei Bone-Animationen bei denen Knochen/​Bones und die den Knochen/​Bones zugeordneten Polygone bewegt werden wird bei Morphmeshes jedes Polygon einzelnd verschoben. Wegen der Performance sollte man sich auf einfache Animationen mit wenig Poylgonen und wenig Frames beschränken. Außerdem gibts bei Morphmehes keine Kolisionserkennung. Für einige Dinge ist das ideal (Grässer, Fische im Wasser, Windmühlenräder),​ für andere wie Tore oder NPCs sind Morphanis aber ungeeignet. Das Beispielwindmühlrad kann man zum selber testen ​downloaden: ​http://​wiki.worldofgothic.de/​images/​bilder/​harri/​Muehle.rar ​
  
 Allgemeines Vorgehn: Allgemeines Vorgehn:
-*1. In 3dsMax ein Morphmesh erstellen +  ​*1. In 3dsMax ein Morphmesh erstellen 
-*2. Entsprechend exportieren +  *2. Entsprechend exportieren 
-*3. Das Script dazu schreiben +  *3. Das Script dazu schreiben 
-*4. Im Spacer einfügen+  *4. Im Spacer einfügen 
 + 
 +=====  Morphmesh erstellen =====
  
-== Morphmesh erstellen == 
 Ein Morphmesh wird durch eine Kopie von sich selbst gesteuert. Dazu brauch wir ein Mesh was so aussieht wie das was sich in Gothic bewegen soll. Hierbei ist es egal wie die Bewegung aussehen soll. Die Perfektion liegt an dem Geschick dessen der es animiert (Übungssache). Ein Morphmesh wird durch eine Kopie von sich selbst gesteuert. Dazu brauch wir ein Mesh was so aussieht wie das was sich in Gothic bewegen soll. Hierbei ist es egal wie die Bewegung aussehen soll. Die Perfektion liegt an dem Geschick dessen der es animiert (Übungssache).
 Ein Mesh läst sich auf verschiedene weise animieren. ​ Ein Mesh läst sich auf verschiedene weise animieren. ​
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 [[Bild harri/​image013.gif a:​harri/​image014.gif]] [[Bild harri/​image013.gif a:​harri/​image014.gif]]
 Animation: Animation:
-*alle Bones auswählen +  ​*alle Bones auswählen 
-*Anim. - Aktivieren (Key-Zähler-Balken wird rot) +  *Anim. - Aktivieren (Key-Zähler-Balken wird rot) 
-*Key-Zähler auf die Mitte (hier 50) schieben +  *Key-Zähler auf die Mitte (hier 50) schieben 
-*Bones drehen um 180° +  *Bones drehen um 180° 
 [[Bild harri/​image015.gif a:​harri/​image016.gif]] [[Bild harri/​image015.gif a:​harri/​image016.gif]]
-*Key-Zähler zum Ende (hier 100) schieben +  ​*Key-Zähler zum Ende (hier 100) schieben 
-*Und um Bones um weitere 180° drehen(natürlich in die gleich Richtung;​)) +  *Und um Bones um weitere 180° drehen(natürlich in die gleich Richtung;​)) 
-*Anim. wieder deaktivieren +  *Anim. wieder deaktivieren 
-*Sollte das Rad sich nicht sauber mitdrehen (z.B. verzerren) ist bei der Operation Haut nicht das vollständige Mesh erfasst worden. Das kann man aber auch noch nachträglich ausbessern.+  *Sollte das Rad sich nicht sauber mitdrehen (z.B. verzerren) ist bei der Operation Haut nicht das vollständige Mesh erfasst worden. Das kann man aber auch noch nachträglich ausbessern.
 //Ok, ist keine schwere Animation, aber den User sind hier keine Grenzen gesetzt ;)// //Ok, ist keine schwere Animation, aber den User sind hier keine Grenzen gesetzt ;)//
-*Ausgewählte Bones gleich verdecken +  ​*Ausgewählte Bones gleich verdecken 
-*Zm_Rad einblenden und auswählen +  *Zm_Rad einblenden und auswählen 
-*Animations-Modifikaroren:​ Morpher wählen +  *Animations-Modifikaroren:​ Morpher wählen 
-*Am einfachsten mehrere Ziele laden und dann das Rad auswählen - laden+  *Am einfachsten mehrere Ziele laden und dann das Rad auswählen - laden
 [[Bild harri/​image018.gif]] [[Bild harri/​image018.gif]]
-*__Ziele automatisch neu laden__ aktivieren +  ​*__Ziele automatisch neu laden__ aktivieren 
-*Morph-Facktor auf __100%__ einstellen +  *Morph-Facktor auf __100%__ einstellen 
-*(bei anderen Animationen kann man auch unter 100 bleiben - somit kann man eventuell die Amplitute der Animation ändern. Bei einer 360°-Drehung ist aber unbedingt 100 einzustellen.)+  *(bei anderen Animationen kann man auch unter 100 bleiben - somit kann man eventuell die Amplitute der Animation ändern. Bei einer 360°-Drehung ist aber unbedingt 100 einzustellen.)
 [[Bild harri/​image019.gif a:​harri/​image020.gif]] [[Bild harri/​image019.gif a:​harri/​image020.gif]]
 So, nun müsste man alles außer Zm_Rad verdecken können (dürfte nur das Rad sein) und zur besseren Show die Mühle wieder einblenden und Animation abspielen lassen können. So, nun müsste man alles außer Zm_Rad verdecken können (dürfte nur das Rad sein) und zur besseren Show die Mühle wieder einblenden und Animation abspielen lassen können.
 Das Zm_Rad sollte sich nun drehen. Das Zm_Rad sollte sich nun drehen.
-== Export ==+===== Export ​=====
 Mesh-Export:​ Mesh-Export:​
-*Zm_Rad markieren +  ​*Zm_Rad markieren 
-*__Datei/​Auswahl exportieren...__ anklicken +  *__Datei/​Auswahl exportieren...__ anklicken 
-*Dateityp: __ZenGinASC Exporter (*.ASC)__ wählen (die richtigen Plugins sollte man aber schon installiert haben) +  *Dateityp: __ZenGinASC Exporter (*.ASC)__ wählen (die richtigen Plugins sollte man aber schon installiert haben) 
-*Dateiname: z.B.: __RAD_MESH.ASC__ -> Speichern +  *Dateiname: z.B.: __RAD_MESH.ASC__ -> Speichern 
-*Gothic-Path: ​__[Gothic]\\_work\\DATA\\Anims\\asc_anims\\MOBS\\__ (es kann auch in einem anderen Unterverzeichnis als in MOBS stehen)+  *Gothic-Path: ​''​[Gothic]\_work\DATA\Anims\asc_anims\MOBS\'' ​(es kann auch in einem anderen Unterverzeichnis als in MOBS stehen)
 [[Bild harri/​image022.gif]] [[Bild harri/​image022.gif]]
-*__Export Morph Mesh__ anklicken und mit __OK__ bestätigen+  ​*__Export Morph Mesh__ anklicken und mit __OK__ bestätigen
 [[Bild harri/​image024.gif]] [[Bild harri/​image024.gif]]
 Ani-Export: Ani-Export:
-*Zm_Rad markieren (ist ja noch) +  ​*Zm_Rad markieren (ist ja noch) 
-*__Datei/​Auswahl exportieren...__ +  *__Datei/​Auswahl exportieren...__ 
-*Dateityp: __ZenGinASC Exporter (*.ASC)__ wählen (ist ja noch) +  *Dateityp: __ZenGinASC Exporter (*.ASC)__ wählen (ist ja noch) 
-*Dateiname: z.B.: __RAD_MORPH.ASC__ -> Speichern +  *Dateiname: z.B.: __RAD_MORPH.ASC__ -> Speichern 
-*__Export Morph Animation__ anklicken und mit __OK__ bestätigen+  *__Export Morph Animation__ anklicken und mit __OK__ bestätigen
 [[Bild harri/​image026.gif]] [[Bild harri/​image026.gif]]
 3dsMax kann man nun eigentlich schließen (Arbeit speichern versteht sich von selbst) 3dsMax kann man nun eigentlich schließen (Arbeit speichern versteht sich von selbst)
  
  
-== Script ==+===== Script ​=====
 <​code>​ <​code>​
 morphMesh ("​Rad_MORPH"​) morphMesh ("​Rad_MORPH"​)
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 *SPD:​3 ​ ist die Geschwindigkeit mit der die ani abgespielt wird - am besten testen bis die gewünschte Geschwindigkeit stimmt. *SPD:​3 ​ ist die Geschwindigkeit mit der die ani abgespielt wird - am besten testen bis die gewünschte Geschwindigkeit stimmt.
 *Abspeichern:​ z.B.: __rad.mms__ unter: __[Gothic]\\_work\\DATA\\Anims\\[belibiges Unterverzeichnis]\\__ *Abspeichern:​ z.B.: __rad.mms__ unter: __[Gothic]\\_work\\DATA\\Anims\\[belibiges Unterverzeichnis]\\__
-== Im Spacer einfügen ==+===== Im Spacer einfügen ​=====
 Ein Nachteil bei zVobAnimate ist, das diese statisch nicht fest sind. Der Player kann also durchlaufen (kann man natürlich auch als Vorteil sehen z.B.: bei einer Wiese). Ein Nachteil bei zVobAnimate ist, das diese statisch nicht fest sind. Der Player kann also durchlaufen (kann man natürlich auch als Vorteil sehen z.B.: bei einer Wiese).
 Ein Anderer, sie können im Spacer nicht durch ihr Visual markieren kann sondern nur in der Vobliste und komischerweise sind sie beim einfügen nicht in der Position wie in max, aber das kann man ja mit den Steuerungstasten ausgleichen - drehen. Ein Anderer, sie können im Spacer nicht durch ihr Visual markieren kann sondern nur in der Vobliste und komischerweise sind sie beim einfügen nicht in der Position wie in max, aber das kann man ja mit den Steuerungstasten ausgleichen - drehen.
tutorials/morphmesh.txt · Zuletzt geändert: 2016/12/30 20:59 von milky-way