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tutorials:modellierung:3ds_max:meatbug_tutorial [2015/08/18 22:16]
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tutorials:modellierung:3ds_max:meatbug_tutorial [2015/08/20 02:32] (aktuell)
meatbug Neufassung des alten Tutorials (noch unvollständig)
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-Hallöle! :)+====== Ein Fachwerkhaus modellieren ======
  
-Ich hab jetzt vor, euch in ein paar Schritten zu erklären, wie man ein Fachwerkhaus im Style von meiner Felenormod baut :+''​Dieses Tutorial''​ wird sich mit der schrittweisen Modellierung eines Fachwerkhauses ​in [[http://www.autodesk.com/​education/​free-software/​3ds-max|3ds max 2013]] beschäftigenJeder Schritt wird innerhalb des Tutorials anhand von Screenshots beschrieben und es wird ein kleiner Einblick in die Probleme im Bezug auf Gothic vermittelt.
-Zu Anfang brauchen wir das "​Perspective"​ Fenster, damit lässt es sich (meiner Meinung nach) besser mappen...^^ +
-Nun erstellen wir eine Box (Maße sind hierbei beliebig wählbar, allerdings solltet ihr darauf achten, dass ihr es nicht zu sehr übertreibt,​ denn dass sieht am Ende nicht so sehr gut aus!)+
  
-~~~ 1.: Box und Grundriss ​   ~~~ +====== Planung ​und Grundriss ​======
-~~~ 2.: Das Dach modellieren ~~~ +
-~~~ 3.: Der Innenraum ​       ~~~ +
-~~~ 4.: Anhang ​              ~~~+
  
- 1.: Box und Grundriss ​=+===== Die Planung =====
  
-Erstellt am besten ​eine Box mit den Maßen "​Lenght:​ 140""​Width:​ 200""​Height:​ 80". +Zuerst benötigt jedes Gebäude ​eine gute Planung innerhalb der Weltin der es platziert werden soll. Wenn man sich ein Set an Gebäuden erstellt hatkann man einige kopieren und mit leichten Änderungen hat man schnell eine Stadt erstelltUm ein Gebäude ​zu planen braucht man also seinen Standort, seinen Zweck und eventuell Hintergründe in der Geschichte. In diesem Tutorial werden wir einen mittelalterlichen Kaufmannsladen im Fachwerkstil erstellen. Das Gebäude wird – der Einfachheit halber – einen relativ rechteckigen Grundriss aufweisen. Wir gehen davon aus, dass unser Raum nicht beschränkt ist und wir die Stadt nach dem Aufbau der verfügbaren Gebäude planen würden. Außerdem ist das alter der Gebäude ungefähr gleich denen in [[http://​almanach.worldofgothic.de/​wiki/​Khorinis_(Stadt)|Khorinis]]. Standardmäßig haben Charaktere in Gothic eine Höhe von //​180.0cm// ​und das müssen wir bei dem späteren Platzieren von Türen und Fenstern berücksichtigen. Entweder erstellen wir uns dafür einen Dummy oder wir nutzen einen echten Dummy-Charakter. Manche fertigen sich zuerst Konzepte an, um eine grobe Idee zu haben, doch wir sparen uns den Schritt an dieser Stelle.
-Jetzt konvertieren wir es zu einem editierbaren Poly und markieren ​die vordere ​und hintere Kante.+
  
-http://​m3atbug.m3.funpic.de/​main/​Box_01.jpg+===== Der Grundriss =====
  
-Nun suchen wir uns aus dem Modifier ​den Button "​connect"​ raus und können ​bestaunen, was er bewirkt:D +Für den Grundriss erstellt man zunächst eine ebene Fläche, um später die Maße und Positionierung im Raum besser abschätzen zu können. ​Die folgende Grafik verdeutlichtwie ein Grundriss aussehen könnte. Zum Vergleich wird an der Stelle das männliche //​Körpermesh//​ von Gothic verwendet.
-(Um den Button "​connect zu finden müsst ihr auch erst "​Edges"​ als Button oben auswählensonst findet ihr ihn nicht!)+
  
-Hier mal ein Screen, damit ihr es besser findet: +{{ :tutorials:modellierung:​3ds_max:​fwh_01.png?​direct&​200 |}}
-http://​m3atbug.m3.funpic.de/​main/​Box_08.jpg+
  
-Die entstandene Kante ziehen wir jetzt ein Stück ​nach oben:+Das Gebäude soll an der Front mit einem leichten Überhang ausgestattet werden, deshalb wurde ein Teil der Untergrund-ebene vom Rest getrennt. Es verdeutlicht,​ dass der größere, hintere Teil den Innenraum beherbergen soll. Es werden die Kanten des hinteren Grundrisses verwendet, um die Außenwände zu produzieren. Im Modus //Editable Poly// werden die Kanten mittels //​Border-Werkzeug//​ selektiert und mit gedrückter Shift-Taste ​nach oben herausgezogen,​ bis sie deutlich über dem Kopf der Referenzfigur liegen und eine Wand bilden, die bis jetzt noch nach innen zeigt. Um ihre Ausrichtung umzukehren, werden die Flächen der Wand mit dem //​Polygon-Werkzeug//​ selektiert; mit der rechten Maustaste auf die 3d-Ansicht kann nun ein Kontextmenü geöffnet werden, in dem links-unten die Option //Flip Normals// ausgewählt werden muss. Die Ausrichtung der Wände ändert sich, wie auf der folgenden Grafik dargestellt.
  
-http://​m3atbug.m3.funpic.de/​main/​Box_02.jpg+{{ :tutorials:​modellierung:​3ds_max:​fwh_02.png?​direct&​200 |}}
  
-Nun müssen wir für mehr Polygone sorgen, also klicken wir die 4 Außenkanten an und klicken wieder ​auf "​connect"​. +Der Grundriss ist bereits fertig ​und der weitere Fortschritt baut auf den Maßen dieses frühen Konzeptes ​auf. Zu diesem Zeitpunkt ist das Modell noch komplett dynamisch ​und die Breite und Länge des Gebäudes lassen sich noch ohne Probleme anpassen.
-Die entstandenen Linien ziehen wir ein kleines Stück nach oben und klicken wieder ​die Außenkanten an..."​connect"​ +
-Dann sollte es so aussehen:+
  
-http://​m3atbug.m3.funpic.de/​main/​Box_03.jpg+====== Äußere Aufbau ======
  
-Nun haben wir den Grundriss eines Hauses aus einer Box "​connected"​. :)+===== Etagen =====
  
-=  2.: Das Dach modellieren =+Um verschiedene Etagen einzurichten,​ werden mithilfe des //​Element-Werkzeugs//​ im Modus //Editable Poly// die Wände der ersten Etage komplett selektiert und während die Shift-Taste gedrückt ist, wird die Wand über das //​Move-Werkzeug//​ nach oben heraus gezogen, wodurch eine Kopie der Wand erstellt wird. Um den Überhang zu generieren, muss jetzt die Wand manuell nach vorn vergrößert werden. Mithilfe des //​Move-Werkzeugs//​ werden die Polygone nach vorn herausgezogen. (ohne Shift) 
 +Um ein Gefühl für die Innenräume zu bekommen, werden die Außenwände der beiden Etagen einzeln markiert und jeweils über das //​Skalieren-Werkzeug//​ auf den Achsen **X** und **Y** mit gedrückter Shift-Taste nach innen verschoben. Dadurch wird eine Kopie erzeugt, die gleichmäßig verkleinert wird. Die resultierenden Wände werden wie oben beschrieben wieder geflippt. Die Begrenzungen der Innenräume wurden erzeugt. Die oberen und unteren Kanten können jetzt über das //​Border-Werkzeug//​ im //Editable Poly// markiert werden und mittels //Cap// geschlossen werden, wodurch Boden und Decke des Innenraums enstehen.
  
-Nun haben wir soweit den Grundriss des Hauses. +{{ :​tutorials:​modellierung:​3ds_max:​fwh_03.png?​direct&​200 |}}
-Wir klicken jetzt die 4 Dachpolygone an und extrudieren sie ein kleines Stück nach oben...(Button "​Extrude"​ im Modifier)+
  
-Jetzt selektieren wir die Polygone an den Seiten und extrudieren sie ein kleines Stück. (nach Gefühl) +===== Das Dach =====
-Damit entsteht der Dachüberstand. +
-Jetzt machen wir das vorne und hinten ebenfalls, sodass auch hier Dachüberstände entstehen, wir können auch das Dach etwas durchhängen lassen, indem wir die kleinen Vertexpunkte nach unten verschieben. +
-Nach einem Augenblick sollte das ganze so aussehen:+
  
-http://m3atbug.m3.funpic.de/main/Box_04.jpg+Um das Dach zu erzeugen, werden aus den jeweils rechten und linken Kanten der Außenwand der oberen Etage mit Shift zwei neue Wände herausgezogen,​ deren obere Kanten beide in die Mitte verschoben und dort verbunden werden. Ein Dach entsteht, das komplett markiert und mit dem //Polygon-Werkzeug// via Shift nach oben herausgezogen werden muss. Der ursprüngliche untere Teil wird gelöscht, sodass das Dach jetzt ein Stück über den Außenwänden schwebt.
  
-Jetzt löschen wir die Polygone, die sich an der Unterseite des Hauses befinden, da man die ja nichtmehr sieht (Ingame).+{{ :​tutorials:​modellierung:​3ds_max:​fwh_04.png?​direct&​200 |}}
  
-=  3.: Der Innenraum =+Es können bereits Verzerrungen an der Dachstruktur vorgenommen werden, damit es nicht gerade und computergeneriert wirkt. In diesem Beispiel hängt das Dach leicht durch, um das alter des Gebäudes etwas zu unterstreichen. 
 +Relativ schnell kann jetzt der Rest des Daches mit den unteren Bereichen des Gebäudes verbunden werden. Man verwendet den //Bridge Button// im //Editable Poly//​-Modus,​ der über das //​Edge-Werkzeug//​ erreicht werden kann. Es müssen zwei gegenüberliegende Kanten markiert werden und mit dem //Bridge Button// wird ein Polygon zwischen den beiden Kanten erzeugt. Sollte das nicht funktionieren,​ existiert ein Fehler in der Grundstruktur des Meshes. Nach ein wenig Bearbeitung des Gebäudes ist die grundlegende Arbeit an der Fassade abgeschlossen.
  
-Wir verziehen die Vertexpunkte der vorderen Wand bis sie ca. so aussehen:+{{ :tutorials:​modellierung:​3ds_max:​fwh_05.png?​direct&​200 |}}
  
-http://​m3atbug.m3.funpic.de/​main/​Box_05.jpg+====== Innenräume ======
  
-Jetzt extrudieren wir die Polygone, die man da als Tür sehen kann 1x nach Innen, dann nocheinmal, allerdings müssen wir das 2. extrudieren vergößern,​ indem wir mit dem Skalierwerkzeug die Polys nach links und rechts vergrößern. +Todo
-Nun müssen wir diese ein 3. mal extrudieren (nach hinten) ein Raum entsteht... +
-Für den Fall, dass wir einen Türramen machen wollen extrudieren wir die Decke (Innen) auch einmal (nur wenig). +
-Nun haben wir ein Haus mit Innenraum:+
  
-http://​m3atbug.m3.funpic.de/​main/​Box_06.jpg+====== Details ======
  
-Nach ca. 1ner Stunde kommt dann bei mir ein Haus raus, an welches ich Texturen und Fachwerk (3D Fachwerk, nicht wie in Gothic2) angefügt habe!+Todo
  
-http://​m3atbug.m3.funpic.de/​main/​Fachwerkhaus_01.jpg+====== Auswahl der Texturen ======
  
-=  4.: Anhang =+Todo
  
-Ich hoffe, dass dieses Tutorial euch ein bisschen weiterhelfen konnte und euch näher bringt ans modellieren von Häusern! +== Notiz des Erstellers ==
-Wer fragen, bezüglich ​des Hauses da hat, kann mir eine PM im Forum schicken oder per Mail an: Visualbasic@hotmail.de +
-Wer ICQ hat kann mich auch da erreichen: 267-124-559+
  
-Und nicht vergessen: neue Felenorinfos comming soon!!! :D +Da dieses Tutorial eine totale Neufassung einer alten Version ist, wurde jeder Schritt neu beschrieben;​ die alte Anleitung wurde an dieser Stelle komplett ersetzt. In Zukunft wird es weitere Updates geben, in denen dieses Tutorial vervollständigt wird. 
- + --- //​[[VisualBasic@hotmail.de|Patrick Kurras]] 2015/08/20 02:27//
-GreezMeatbug+
tutorials/modellierung/3ds_max/meatbug_tutorial.1439928986.txt.gz · Zuletzt geändert: 2015/08/20 02:32 (Externe Bearbeitung)