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Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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tutorials:balken [2015/08/18 22:16]
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tutorials:balken [2016/12/30 22:24]
milky-way
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 +====== Erfahrungsbalken ======
 +
 +Nachtrag: Mittlerweile lassen sich Balken deutlich einfacher und schöner mit LeGo erstellen.
 +
 Tutorial für das erstellen/​modifizieren von Balken (HP/MP/EXP) unter G2 Tutorial für das erstellen/​modifizieren von Balken (HP/MP/EXP) unter G2
 (unter G1 sollte es ähnlich funktionieren) (unter G1 sollte es ähnlich funktionieren)
  
 Benötigt werden: Benötigt werden:
-*Editor zum Bearbeiten der Skripte (z.B. Notepad++, UltraEdit, ...) +  ​* Editor zum Bearbeiten der Skripte (z.B. Notepad++, UltraEdit, ...) 
-*Spacer2 zum Bearbeiten der Zen-Datei +  * Spacer2 zum Bearbeiten der Zen-Datei 
-*2D-Malprogramm (z.B. Paint Shop Pro, Photoshop, ...)+  * 2D-Malprogramm (z.B. Paint Shop Pro, Photoshop, ...)
   
 Vorausgesetzt werden Kenntnisse in den benötigten Programmen. Man sollte wissen wie ein VOB im Spacer2 eingefügt wird und wie eine Alphatextur in einem 2D-Malprogramm erstellt wird. Vorausgesetzt werden Kenntnisse in den benötigten Programmen. Man sollte wissen wie ein VOB im Spacer2 eingefügt wird und wie eine Alphatextur in einem 2D-Malprogramm erstellt wird.
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 Ich werde nun aufzeigen, wie die "​alten"​ Balken (HP/MP) im gewissen Sinne entfernt werden und dann "​neue"​ Balken über ein Skript eingefügt werden. Ich werde nun aufzeigen, wie die "​alten"​ Balken (HP/MP) im gewissen Sinne entfernt werden und dann "​neue"​ Balken über ein Skript eingefügt werden.
  
-Die Balken die standarmäßig angezeigt werden sind Texturen, die über die Engine auf den Monitor "​gedruckt"​ werden. Ersteinmal haben wir da die Datei "..\\G2\\_work\\data\\Textures\\Desktop\\nomip\\Bar_Back.tga", das ist der Rahmen der immer angezeigt wird egal ob HP, MP oder beim Tauchen. Ersteinmal wird diese Datei umbenannt in "Bar_Back.tga.original". Dann wird eine Kopie dieser Datei erstellt und die Kopie dann in "Bar_Back.tga" ​umbenannt. Diese Datei wird nun komplett schwarz gefärbt und als kmpl. Alphatextur gespeichert. Nun haben wir zwar keinen Rahmen mehr aber die alten Balken sind immer noch da, deswegen wiederholen wir das Ganze nochmal mit den Dateien ​"Bar_Health.tga"(HP), "Bar_Mana.tga"(MP), "Bar_Misc.tga"(Tauchen) und "Bar_TempMax.tga" ​(rest des leeren Balken ist nicht ganz schwarz). Die Dateien befinden sich alle im selben Ordner.+Die Balken die standarmäßig angezeigt werden sind Texturen, die über die Engine auf den Monitor "​gedruckt"​ werden. Ersteinmal haben wir da die Datei ''​..\G2\_work\data\Textures\Desktop\nomip\Bar_Back.tga''​, das ist der Rahmen der immer angezeigt wird egal ob HP, MP oder beim Tauchen. Ersteinmal wird diese Datei umbenannt in ''​Bar_Back.tga.original''​. Dann wird eine Kopie dieser Datei erstellt und die Kopie dann in ''​Bar_Back.tga'' ​umbenannt. Diese Datei wird nun komplett schwarz gefärbt und als kmpl. Alphatextur gespeichert. Nun haben wir zwar keinen Rahmen mehr aber die alten Balken sind immer noch da, deswegen wiederholen wir das Ganze nochmal mit den Dateien ​''​Bar_Health.tga''​(HP), ''​Bar_Mana.tga''​(MP), ''​Bar_Misc.tga''​(Tauchen) und ''​Bar_TempMax.tga'' ​(rest des leeren Balken ist nicht ganz schwarz). Die Dateien befinden sich alle im selben Ordner.
  
-Nun werden schonmal die alten Balken nicht mehr angezeigt, was schonmal einieges wert ist :) Jetzt benötigen wir noch eine neue Schriftart (Font) um nachher die neuen Balken erscheinen zu lassen. Fonts findet ihr alle unter "..\\G2\\_work\\data\\Textures\\Fonts\\nomip", dahin erstellt Ihr nun auch eure Datei oder kopiert diese einfach rein. +Nun werden schonmal die alten Balken nicht mehr angezeigt, was schonmal einieges wert ist :) Jetzt benötigen wir noch eine neue Schriftart (Font) um nachher die neuen Balken erscheinen zu lassen. Fonts findet ihr alle unter ''​..\G2\_work\data\Textures\Fonts\nomip''​, dahin erstellt Ihr nun auch eure Datei oder kopiert diese einfach rein. 
 http://​upload.worldofplayers.de/​files7/​FONT_G2.zip http://​upload.worldofplayers.de/​files7/​FONT_G2.zip
 Die Vorarbeit hat Sumpfkrautjunkie geleistet, ich habe lediglich die Datei geringfügig erweitert. Wenn wir bei Print Befehlen nun diese neue Schrift verwenden werden anstelle von bestimmten Buchstaben halt die Farbbalken gedruckt. Die Vorarbeit hat Sumpfkrautjunkie geleistet, ich habe lediglich die Datei geringfügig erweitert. Wenn wir bei Print Befehlen nun diese neue Schrift verwenden werden anstelle von bestimmten Buchstaben halt die Farbbalken gedruckt.
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 http://​upload.worldofplayers.de/​files7/​B_PrintBars.zip http://​upload.worldofplayers.de/​files7/​B_PrintBars.zip
  
-Ich habe die Datei unter "..\\G2\\_work\\data\\Scripts\\Content\\Story\\B_Story\\B_PrintBars.d" ​abgespeichert. Die "​Gothic.src"​ habe ich auch noch abgeändert und ihr solltet das auch tun :) Sieht in diesem Falle in etwa so aus: +Ich habe die Datei unter "​..\G2\_work\data\Scripts\Content\Story\B_Story\B_PrintBars.d'' ​abgespeichert. Die "​Gothic.src"​ habe ich auch noch abgeändert und ihr solltet das auch tun :) Sieht in diesem Falle in etwa so aus: 
-_INTERN\\CONSTANTS.D +<code C>_INTERN\CONSTANTS.D 
-_INTERN\\CLASSES.D+_INTERN\CLASSES.D
  
-STORY\\B_Story\\B_PrintBars.d+STORY\B_Story\B_PrintBars.d</​code>​
  
 Also wird die neue Datei recht früh geparsed. Also wird die neue Datei recht früh geparsed.
  
-Nun müssen wir noch die "..\\G2\\_work\\data\\Scripts\\Content\\Story\\Startup.d" ​modifizieren. Abhängig von der Spielwelt müßt ihr es dann individuell anpassen. Hier nur ein Beispielskript:​ +Nun müssen wir noch die ''​..\G2\_work\data\Scripts\Content\Story\Startup.d'' ​modifizieren. Abhängig von der Spielwelt müßt ihr es dann individuell anpassen. Hier nur ein Beispielskript:​ 
-func void STARTUP_NeueWelt ()+<code C>func void STARTUP_NeueWelt ()
 { {
 }; };
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  INIT_SUB_NeueWelt();​  INIT_SUB_NeueWelt();​
-};+};</​code>​
  
 Jetzt brauchen wir nur noch einen Trigger in der "Neuen Welt" (Großschreibung beachten bei Kommunikation zwischen Zen und Skripte.) Wie man einen Trigger erstellt ist hier schon beschrieben worden, deswegen spar ich mir das jetzt mal. Achtet darauf daß der Trigger "​PRINTBARS01"​ heißt und der das Skript PRINTBARS startet, dann wird einmal pro Sekunde das Skript gestartet und die Balken somit aktualisiert. Wenn eure Spielewelt aus mehreren Welten besteht dann muß natürlich in jeder Zen so ein Trigger platziert werden. Also wenn ihr das Ding in Khorinis bastelt und dann ins Minental geht sind die Balken nicht automatisch auch da, sondern erst wenn ein Trigger vorhanden ist :) Jetzt brauchen wir nur noch einen Trigger in der "Neuen Welt" (Großschreibung beachten bei Kommunikation zwischen Zen und Skripte.) Wie man einen Trigger erstellt ist hier schon beschrieben worden, deswegen spar ich mir das jetzt mal. Achtet darauf daß der Trigger "​PRINTBARS01"​ heißt und der das Skript PRINTBARS startet, dann wird einmal pro Sekunde das Skript gestartet und die Balken somit aktualisiert. Wenn eure Spielewelt aus mehreren Welten besteht dann muß natürlich in jeder Zen so ein Trigger platziert werden. Also wenn ihr das Ding in Khorinis bastelt und dann ins Minental geht sind die Balken nicht automatisch auch da, sondern erst wenn ein Trigger vorhanden ist :)
tutorials/balken.txt · Zuletzt geändert: 2016/12/30 22:24 von milky-way