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Dies ist eine alte Version des Dokuments!


So weil ich in letzter Zeit immer mehr Anfragen bekommen habe, ein Tutorial über Animationen in 3dsm zu machen…

                    == Hier ist es ==
              == Ein herzliches Wilkommen^^ ==

So in diesem Tutorial werden wir meinem kleinen Freund „Zero“ etwas Leben einhauchen.
http://www.roxtar.gmxhome.de/Dateien/ZEro2.jpg

Das Mesh gibt es hier http://www.roxtar.gmxhome.de/Dateien/ZERO.3ds als .3ds falls Jemand das Tut nebenher mitmachen möchte.

Bonegerüst erstellen

(Dieser Teil ist Blackshadow gewidmet, man kann sich aber genauso den Teil vom anderen Boneanitut anschauen. Ich versuche es hier mal sehr genau zu beschreiben.)
Ein paar Sachen vorweg:
1. Zum Mesh des Monsters

 Der X/Y 0-Punkt also das Achsenkreutz in Max ist auch der Boden      in Gothic, das heißt es ist wichtig das das Monster mit den Füßen genau auf dem 0-Punkt ist, sonst wäre es in Gothic halb im Boden oder in der Luft, je nachdem wie es in Max ausgerichtet ist.

Also ihr seht bei Zero ist es schonmal falsch aber da ich ihn nicht in Gothic exportiere ist das nicht tragisch

2. Bones MÜSSEN später alle den Namen Bip01 … tragen auf das gehe ich jetzt nicht weiter ein, weil es im Bone-Animation-Tutorial genau beschrieben ist.

3. Alle Objekte MÜSSEN mit zm_ anfangen! (Ist ebenfalls im Bone-Animation-Tutorial beschrieben)

Bones findet man unter >Create>Systems>Bones

Den ersten Bone erstellen wir in der Hüfte von „Zero“ (Dieser Bone ist gleichzeitig auch später einmal der Drehpunkt um den sich ein Monster in Gothic im Spiel dreht)
Wir ziehen den Bone auf und drücken dann die linke Maustaste. Es entsteht ein „Anhängselbone“

T2.jpg

Wir klicken nun auf es und erstellen nacheinander die Bones des linken Fußes.
Um später die andere Seite identisch zu erstellen kann man den Fang auf Gridpoints einstellen, dies bewirkt das man die Bones exakt auf den Rasterpunkte des Ansichtsfensters erstellen kann.
Aber bei den Dünnen Beinen und Armen meines Zeros ist dies nicht sehr von Vorteil, man müsste mehr Rasterpunkte einstellen um das Skellet vernünftig erstellen zu können.

Eine andere Möglichkeit die Beine identisch zu Erstellen:
Um die Beine Identisch zu haben, kann man sich das erste Bein auch kopieren (dazu auf den „Oberschenkel“-Bone doppelklicken, um die restlichen Bones von hier bis zum Anhängselbone im Fuß zu selektieren) dann einfach Shift gedrückt halten und im Move-Modus zum anderen Bein verschieben. Jetzt selektiert man das Anhängselbone des Hauptbones und klickt im Bone-Hilfsmittel auf Bones verbiden und klickt dann auf den Oberschenkel, zwischen den beiden Bones entsteht ein 3. Bone, der die beiden anderen mit einander verbindet.

Ich habe zuerst die Bones in der Frontansicht erstellt.

T3.jpg

Jetzt passen wir die Bones in der Left oder Right Ansicht an.
Dazu aktivieren wir das „Bone Tool“
zu finden unter >Character>Bone Tool (Oben in der Leiste des Progs)
Nun aktivieren wir den „Bone Edit Mode“
Dieser bewirkt dass sich das Child, der untergeordnete Bone nicht mitbewegt, hingegen das Parent, also der Übergeordnete, skaliert sich zusätzlich.

So hier habe ich die Bones von der Seite angepasst.

T4.jpg

Nun machen wir den rechten Fuß.

Den jetztigen Stand könnt ihr euch hier http://www.roxtar.gmxhome.de/Dateien/Zero.max als .max herunterladen.

Weiter geht's indem wir wieder auf unseren ersten „Anhängselbone“ klicken und von dort aus das Skellet des „Rückens“ erstellen.
Immer daran denken die Bones von der Seite auch anzupassen.

T5.jpg

Nun kommen die Arme.
Funktioniert genauso wie bei den Beinen. In der Frontansicht erstellen>In der Seitenansicht anpassen.

T6.jpg

Jetzt kommt der Kopf.
Zuerst machen wir den Hals. Wir erstellen die Bones vom „Anhängselbone“ in der Brust aus und im Kopf machen wir wieder einen „Anhängselbone“. Die Augen braucht ihr nicht „verbonen“ das hab ich nur so für mich gemacht weil ich evtl. mal ein Minifilm mit ihm machen will.

T7.jpg

Den „verboneten“ Stand gibts hier http://www.roxtar.gmxhome.de/Dateien/Zero_2.max

Im vorhin erwähnten Bone-Tool kann man auch Bone-Markierungen (diese findet man im 2. Reiter von oben) erstellen, diese dienen dazu, dass der Bone mehr Einfluß hat. Wenn man damit etwas herumexperimentiert, dann findet man schnell heraus, wie man sich Arbeit beim Riggen erspart.
Man kann die Größe der einzelnen Markierungen und deren Reichweite einstellen.

Ik-Ketten definieren

Ik-Ketten können Gelenke nachahmen, indem sie sich nicht über einen bestimmten Winkel bewegen.

Bei den IK-Ketten sollte man darauf achten, dass sie in die richtige Richtung abknicken. Sprich: Ein menschliches Knie sollte nach hinten abknicken, nicht wie bei einer Heuschrecke nach vorn.^^ Deswegen sollte man in Google nach dem Tier suchen, das man animieren möchte. So wirkt es dann realistischer, wenn es fertig ist.

Ik-Ketten definiert man in dem man den Bone auswählt vom dem die Kette starten soll, dann geht man auf Animation>Ik-Solver>Hi Solver (auf deutsch: IK-Berechnung → VU-Berechnung) und klickt das Ende an.

T8.jpg

Erst den Bone bei 1. anklicken, Hi Solver auswählen und auf den Bone bei 2. Klicken. Dies wiederholen wir für den anderen Fuß.

Bei den Armen ist es ein bischen komplizierter. Deswegen weil wir das Mesh und die Bones etwas verschieben müssen damit die Kette richtig definiert wird (zu sehen unter 1.).
Wenn dies getan ist kann man wieder ganz normal wie beim Fuß die Kette erstellen.

T9.jpg

Beim Hals ist es genauso, wir schieben zuerst den mittleren Halsknochen etwas nach Hinten, passen die restlichen Bones wieder
an und definieren die Kette.

T10.jpg

So das wärs erstmal mit den Ketten.
Meine Version mit Ketten gibts hier http://www.roxtar.gmxhome.de/Dateien/Zero_ik.max

Riggen

Riggen nennt man den Vorgang, bei dem man die Vertexes der Objekte den einzelnen Bones zuweist, damit sich das Mesh mit den Bones mitbewegt und verformt.

Wir benutzen für den „Zero“ den Modifikator „Physique“.
(Um diesen Modifikator in seinem Stapel zu haben, muss Charakter Studio installiert und authorisiert sein.)

Wir fangen mit dem linken Bein an indem wir erstmal den physique auswählen. Dann klicken wir auf dieses Symbol [Screen] und wählen den Oberschenkelknochen. Jetzt noch ein klick auf intialize und wir bekommen orange Linien durch unseren Fuß angezeigt.
Wir Klicken auf das kleine + vor dem Modifikator und wählen Vertex. Wenn man jetzt alles auswählt (Strg+a) dann sehen wir rote-, dunkelrote-, und blaue Kreuzchen.

    Rot: Einer Verbindung zugewiesen

Dunkelrot: Mehreren Verbindungen zugewiesen (je dunkler desto mehr Verbindungen)

   Blau: Keiner Verbindung zugewiesen
   Grün: Nicht verformbar (Wäre eigentlich das richtige für einen Roboter da er aus unferformabrem Metall besteht bis auf die Schläuche zwischen der Panzerung)

Aber da wir ja das „Gothicanimieren“ lernen wollen soll uns das jetzt nicht weiter stören.

Wenn wir die Ik-Kette des linken Beines nun Verschieben, können wir sehen das alle blauen Kreuze ihre Posotion nicht verlassen, das wollen wir aber nicht, also müssen wir ein bischen nacharbeiten.
Wir markieren zuerst blaue Kreutze mit „select“ gehen dann auf „Assign to Link“ und klicken die Verbindung im Fuß an (Siehe Screen)

T11.jpg
T12.jpg

Bei dem kleinen Hüftteil gehen wir genauso vor, wir weisen den physique zu, dann wir auf „Attach to Node“, das kleine Männchen mit dem roten Plus, klicken auf eine Verbindung die Sinn macht, also nich für die Hüfte den Kopfbone anklicken.
Daduch dass sich bei der Hüfte mehrere Bones überchneiden müssen wir hier etwas mehr nacharbeiten.
Wir markieren alle Vertexes im physique, gehen auf „Remove from Link“ wählen unter „Vertextype“ nur das Blaue aus und klicken auf eine Verbindung.
Folge: Alle Vertexes sind jetzt Blau.
Jetzt wählen wir die linke Hälfte der Hüfte und weisen sie der Verbindung direkt darunter zu.

T13.jpg

Mit der rechten Seite verfahren wir genauso.
(Nicht vergessen bevor ihr auf „Assign to Link“ geht wieder den Vertex type auf rot umstellen)

So den Rest bekommt ihr jetzt glaube ich alleine hin beim kopf gibts wieder Unterstützung.

So beim Kopf gehen wir wieder auf „Attach to Node“ und klicken den Anhängselbone in der Mitte des Kopfs an, dann auf intialize und nun wählen wir alle Vertexes aus.
Zuerst gehen wir auf remove from link und wählen danach die beiden Verbindungen der Ohren aus.
Dann entfernen wir die Vertexes noch aus den 4 Verbindungen der Augen.
Danach wählen wir je nach darunterliegenden Verbindungen die noch blauen Vertexes aus und weisen sie wieder „sinnvoll“ Verbindungen
zu.
Bsp.:

T14.jpg

Die Augen weisen wir nur der nach oben zeigenden Verbindung zu (Siehe Screen)

T15.jpg

Rigged Zero http://www.roxtar.gmxhome.de/Dateien/Zero_rigged.max

Um jetzt ein Gefühl zu bekommen wie sich der Zero bewegt wenn man verschiedene Ketten oder Bones verschiebt, macht man das jetzt einfach^^
Also Ketten und Bones verschieben und verschiedene Posen versuchen.
Bei mir kam das heraus
http://img289.echo.cx/img289/5805/zeroani9iv.jpghttp://img279.echo.cx/img279/8571/zeroani28dx.jpg http://img267.echo.cx/img267/9503/zerofight2s4la.jpg

Manchen ist vielleicht aufgefallen, dass wenn man die Kette des Fußes bewegt, dass sich dann die „Zehenspitze“ auch mitbewegen müsste.
Dies erreichen wir indem wir den Bone an der Spitze per „Link“
zu finden in der Leiste unter File, Edit…

Animation

(So dieser Teil ist neu und stand bis jetzt noch nicht im Wiki)

Die Methode zum Animieren die wir verwenden nennt sich „Key-framing“

Erstmal eine kleine Übung:
Zero soll mit seinem Fuß stampfen

Das hier http://img521.imageshack.us/img521/7721/anigif24sf.gif sollte alles erklären, es ist ein Animiertes .gif

30 Frames entsprechen 1 Sekunde

Wenn ihr jetzt den Autokey Modus verlasst und auf Play drückt,
dieses Symbol sieht aus wie bei einem Mp3 Player und befindet sich rechts unten, dann seht ihr die Animation
Wenn man mit der rechten Maustaste auf den Play-Butten klickt, dann erscheint ein kleines Fenster, in dem man die Bild-Anzahl festlegen kann. ;)

-Schattenlord-

Bei Fragen: 246-001-045

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