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Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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tutorials:anis [2015/08/18 22:16]
127.0.0.1 Externe Bearbeitung
tutorials:anis [2016/12/30 22:36]
milky-way update formatierung
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-So weil ich in letzter Zeit immer mehr Anfragen bekommen habe, ein Tutorial über Animationen in 3dsm zu machen...+====== ​Animationen in 3DS Max ======
  
-                      == Hier ist es == +So weil ich in letzter Zeit immer mehr Anfragen bekommen habe, ein Tutorial über Animationen in 3dsm zu machen...
-                == Ein herzliches Wilkommen^^ ==+
  
  
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-== Bonegerüst erstellen ==+===== Bonegerüst erstellen ​=====
 (Dieser Teil ist Blackshadow gewidmet, man kann sich aber genauso den Teil vom anderen Boneanitut anschauen. Ich versuche es hier mal sehr genau zu beschreiben.) (Dieser Teil ist Blackshadow gewidmet, man kann sich aber genauso den Teil vom anderen Boneanitut anschauen. Ich versuche es hier mal sehr genau zu beschreiben.)
 Ein paar Sachen vorweg: Ein paar Sachen vorweg:
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 Wir ziehen den Bone auf und drücken dann die linke Maustaste. Es entsteht ein "​Anhängselbone"​ Wir ziehen den Bone auf und drücken dann die linke Maustaste. Es entsteht ein "​Anhängselbone"​
  
-[[Bild Schattenlord/​T2.jpg]]+{{:​tutorials:​t2.jpg?200|}}
  
 Wir klicken nun auf es und erstellen nacheinander die Bones des linken Fußes. Wir klicken nun auf es und erstellen nacheinander die Bones des linken Fußes.
 Um später die andere Seite identisch zu erstellen kann man den Fang auf Gridpoints einstellen, dies bewirkt das man die Bones exakt auf den Rasterpunkte des Ansichtsfensters erstellen kann. Um später die andere Seite identisch zu erstellen kann man den Fang auf Gridpoints einstellen, dies bewirkt das man die Bones exakt auf den Rasterpunkte des Ansichtsfensters erstellen kann.
-Aber bei den Dünnen Beinen und Armen meines Zeros ist dies nicht sehr von Vorteil, man müsste mehr Rasterpunkte einstellen um das Skellet ​vernünftig erstellen zu können. ​+Aber bei den Dünnen Beinen und Armen meines Zeros ist dies nicht sehr von Vorteil, man müsste mehr Rasterpunkte einstellen um das Skelett ​vernünftig erstellen zu können. ​
  
 Eine andere Möglichkeit die Beine identisch zu Erstellen: Eine andere Möglichkeit die Beine identisch zu Erstellen:
-Um die Beine Identisch zu haben, kann man sich das erste Bein auch kopieren (dazu auf den "​Oberschenkel"​-Bone doppelklicken,​ um die restlichen Bones von hier bis zum Anhängselbone im Fuß zu selektieren) dann einfach Shift gedrückt halten und im Move-Modus ​ zum anderen Bein verschieben. Jetzt selektiert man das Anhängselbone des Hauptbones und klickt im Bone-Hilfsmittel auf Bones verbiden ​und klickt dann auf den Oberschenkel,​ zwischen den beiden Bones entsteht ein 3. Bone, der die beiden anderen mit einander verbindet.+Um die Beine Identisch zu haben, kann man sich das erste Bein auch kopieren (dazu auf den "​Oberschenkel"​-Bone doppelklicken,​ um die restlichen Bones von hier bis zum Anhängselbone im Fuß zu selektieren) dann einfach Shift gedrückt halten und im Move-Modus ​ zum anderen Bein verschieben. Jetzt selektiert man das Anhängselbone des Hauptbones und klickt im Bone-Hilfsmittel auf Bones verbinden ​und klickt dann auf den Oberschenkel,​ zwischen den beiden Bones entsteht ein 3. Bone, der die beiden anderen mit einander verbindet.
  
 Ich habe zuerst die Bones in der Frontansicht erstellt. Ich habe zuerst die Bones in der Frontansicht erstellt.
  
-[[Bild Schattenlord/​T3.jpg]]+{{:​tutorials:​t3.jpg?200|}}
  
 Jetzt passen wir die Bones in der Left oder Right Ansicht an. Jetzt passen wir die Bones in der Left oder Right Ansicht an.
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 So hier habe ich die Bones von der Seite angepasst. So hier habe ich die Bones von der Seite angepasst.
  
-[[Bild Schattenlord/​T4.jpg]]+{{:​tutorials:​t4.jpg?200|}}
  
 Nun machen wir den rechten Fuß. Nun machen wir den rechten Fuß.
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 Immer daran denken die Bones von der Seite auch anzupassen. Immer daran denken die Bones von der Seite auch anzupassen.
  
-[[Bild Schattenlord/​T5.jpg]]+{{:​tutorials:​t5.jpg?200|}}
  
 Nun kommen die Arme. Nun kommen die Arme.
 Funktioniert genauso wie bei den Beinen. In der Frontansicht erstellen>​In der Seitenansicht anpassen. Funktioniert genauso wie bei den Beinen. In der Frontansicht erstellen>​In der Seitenansicht anpassen.
  
-[[Bild Schattenlord/​T6.jpg]]+{{:​tutorials:​t6.jpg?200|}}
  
 Jetzt kommt der Kopf. Jetzt kommt der Kopf.
 Zuerst machen wir den Hals. Wir erstellen die Bones vom "​Anhängselbone"​ in der Brust aus und im Kopf machen wir wieder einen "​Anhängselbone"​. Die Augen braucht ihr nicht "​verbonen"​ das  hab ich nur so für mich gemacht weil ich evtl. mal ein Minifilm mit ihm machen will. Zuerst machen wir den Hals. Wir erstellen die Bones vom "​Anhängselbone"​ in der Brust aus und im Kopf machen wir wieder einen "​Anhängselbone"​. Die Augen braucht ihr nicht "​verbonen"​ das  hab ich nur so für mich gemacht weil ich evtl. mal ein Minifilm mit ihm machen will.
  
-[[Bild Schattenlord/​T7.jpg]]+{{:​tutorials:​t7.jpg?200|}}
  
 Den "​verboneten"​ Stand gibts hier [[http://​www.roxtar.gmxhome.de/​Dateien/​Zero_2.max]] Den "​verboneten"​ Stand gibts hier [[http://​www.roxtar.gmxhome.de/​Dateien/​Zero_2.max]]
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 Man kann die Größe der einzelnen Markierungen und deren Reichweite einstellen. Man kann die Größe der einzelnen Markierungen und deren Reichweite einstellen.
  
-== Ik-Ketten definieren ==+===== Ik-Ketten definieren ​=====
  
 Ik-Ketten können Gelenke nachahmen, indem sie sich nicht über einen bestimmten Winkel bewegen. Ik-Ketten können Gelenke nachahmen, indem sie sich nicht über einen bestimmten Winkel bewegen.
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 Ik-Ketten definiert man in dem man den Bone auswählt vom dem die Kette starten soll, dann geht man auf Animation>​Ik-Solver>​Hi Solver (auf deutsch: IK-Berechnung -> VU-Berechnung) und klickt das Ende an. Ik-Ketten definiert man in dem man den Bone auswählt vom dem die Kette starten soll, dann geht man auf Animation>​Ik-Solver>​Hi Solver (auf deutsch: IK-Berechnung -> VU-Berechnung) und klickt das Ende an.
  
-[[Bild Schattenlord/​T8.jpg]]+{{:​tutorials:​t8.jpg?200|}}
  
 Erst den Bone bei 1. anklicken, Hi Solver auswählen und auf den Bone bei 2. Klicken. Dies wiederholen wir für den anderen Fuß. Erst den Bone bei 1. anklicken, Hi Solver auswählen und auf den Bone bei 2. Klicken. Dies wiederholen wir für den anderen Fuß.
  
-Bei den Armen ist es ein bischen ​komplizierter. Deswegen weil wir das Mesh und die Bones etwas verschieben müssen damit die Kette richtig definiert wird (zu sehen unter 1.).+Bei den Armen ist es ein bisschen ​komplizierter. Deswegen weil wir das Mesh und die Bones etwas verschieben müssen damit die Kette richtig definiert wird (zu sehen unter 1.).
 Wenn dies getan ist kann man wieder ganz normal wie beim Fuß die Kette erstellen. Wenn dies getan ist kann man wieder ganz normal wie beim Fuß die Kette erstellen.
  
-[[Bild Schattenlord/​T9.jpg]]+{{:​tutorials:​t9.jpg?200|}}
  
 Beim Hals ist es genauso, wir schieben zuerst den mittleren Halsknochen etwas nach Hinten, passen die restlichen Bones wieder ​ Beim Hals ist es genauso, wir schieben zuerst den mittleren Halsknochen etwas nach Hinten, passen die restlichen Bones wieder ​
 an und definieren die Kette. an und definieren die Kette.
  
-[[Bild Schattenlord/​T10.jpg]]+{{:​tutorials:​t10.jpg?200|}}
  
 So das wärs erstmal mit den Ketten. So das wärs erstmal mit den Ketten.
 Meine Version mit Ketten gibts hier [[http://​www.roxtar.gmxhome.de/​Dateien/​Zero_ik.max]] Meine Version mit Ketten gibts hier [[http://​www.roxtar.gmxhome.de/​Dateien/​Zero_ik.max]]
  
-== Riggen ==+===== Riggen ​=====
 Riggen nennt man den Vorgang, bei dem man die Vertexes der Objekte den einzelnen Bones zuweist, damit sich das Mesh mit den Bones mitbewegt und verformt. Riggen nennt man den Vorgang, bei dem man die Vertexes der Objekte den einzelnen Bones zuweist, damit sich das Mesh mit den Bones mitbewegt und verformt.
  
 Wir benutzen für den "​Zero"​ den Modifikator "​Physique"​. Wir benutzen für den "​Zero"​ den Modifikator "​Physique"​.
-(Um diesen Modifikator in seinem Stapel zu haben, muss Charakter Studio installiert und authorisiert ​sein.)+(Um diesen Modifikator in seinem Stapel zu haben, muss Charakter Studio installiert und autorisiert ​sein.)
  
-Wir fangen mit dem linken Bein an indem wir erstmal den physique auswählen. Dann klicken wir auf dieses Symbol [Screen] und wählen den Oberschenkelknochen. Jetzt noch ein klick auf intialize ​und wir bekommen orange Linien durch unseren Fuß angezeigt.+Wir fangen mit dem linken Bein an indem wir erstmal den physique auswählen. Dann klicken wir auf dieses Symbol [Screen] und wählen den Oberschenkelknochen. Jetzt noch ein klick auf initialize ​und wir bekommen orange Linien durch unseren Fuß angezeigt.
 Wir Klicken auf das kleine + vor dem Modifikator und wählen Vertex. Wenn man jetzt alles auswählt (Strg+a) dann sehen wir rote-, dunkelrote-,​ und blaue Kreuzchen. Wir Klicken auf das kleine + vor dem Modifikator und wählen Vertex. Wenn man jetzt alles auswählt (Strg+a) dann sehen wir rote-, dunkelrote-,​ und blaue Kreuzchen.
  
-      ​Rot: Einer Verbindung zugewiesen +  * Rot: Einer Verbindung zugewiesen 
-Dunkelrot: Mehreren Verbindungen zugewiesen (je dunkler desto                             mehr Verbindungen) +  ​* ​Dunkelrot: Mehreren Verbindungen zugewiesen (je dunkler desto                             mehr Verbindungen) 
-     ​Blau: Keiner Verbindung zugewiesen +  ​* ​Blau: Keiner Verbindung zugewiesen 
-     ​Grün: Nicht verformbar (Wäre eigentlich das richtige für einen Roboter da er aus unferformabrem Metall besteht bis auf die Schläuche zwischen der Panzerung)+  ​* ​Grün: Nicht verformbar (Wäre eigentlich das richtige für einen Roboter da er aus unferformabrem Metall besteht bis auf die Schläuche zwischen der Panzerung)
    
 Aber da wir ja das "​Gothicanimieren"​ lernen wollen soll uns das jetzt nicht weiter stören. Aber da wir ja das "​Gothicanimieren"​ lernen wollen soll uns das jetzt nicht weiter stören.
  
-Wenn wir die Ik-Kette des linken Beines nun Verschieben,​ können wir sehen das alle blauen Kreuze ihre Posotion ​nicht verlassen, das wollen wir aber nicht, also müssen wir ein bischen ​nacharbeiten. +Wenn wir die Ik-Kette des linken Beines nun Verschieben,​ können wir sehen das alle blauen Kreuze ihre Position ​nicht verlassen, das wollen wir aber nicht, also müssen wir ein bisschen ​nacharbeiten. 
-Wir markieren zuerst blaue Kreutze ​mit "​select"​ gehen dann auf "​Assign to Link" und klicken die Verbindung im Fuß an (Siehe Screen)+Wir markieren zuerst blaue Kreuze ​mit "​select"​ gehen dann auf "​Assign to Link" und klicken die Verbindung im Fuß an (Siehe Screen)
  
-[[Bild Schattenlord/​T11.jpg]] +{{:​tutorials:​t11.jpg?200|}} 
-[[Bild Schattenlord/​T12.jpg]]+{{:​tutorials:​t12.jpg?200|}}
  
 Bei dem kleinen Hüftteil gehen wir genauso vor, wir weisen den physique zu, dann wir auf "​Attach to Node", das kleine Männchen mit dem roten Plus, klicken auf eine Verbindung die Sinn macht, also nich für die Hüfte den Kopfbone anklicken. Bei dem kleinen Hüftteil gehen wir genauso vor, wir weisen den physique zu, dann wir auf "​Attach to Node", das kleine Männchen mit dem roten Plus, klicken auf eine Verbindung die Sinn macht, also nich für die Hüfte den Kopfbone anklicken.
-Daduch ​dass sich bei der Hüfte mehrere Bones überchneiden ​müssen wir hier etwas mehr nacharbeiten. +Dadurch ​dass sich bei der Hüfte mehrere Bones überschneiden ​müssen wir hier etwas mehr nacharbeiten. 
-Wir markieren alle Vertexes ​im physique, gehen auf "​Remove from Link" wählen unter "​Vertextype"​ nur das Blaue aus und klicken auf eine Verbindung. +Wir markieren alle Vertices ​im physique, gehen auf "​Remove from Link" wählen unter "​Vertextype"​ nur das Blaue aus und klicken auf eine Verbindung. 
-Folge: Alle Vertexes ​sind jetzt Blau.+Folge: Alle Vertices ​sind jetzt Blau.
 Jetzt wählen wir die linke Hälfte der Hüfte und weisen sie der Verbindung direkt darunter zu. Jetzt wählen wir die linke Hälfte der Hüfte und weisen sie der Verbindung direkt darunter zu.
  
-[[Bild Schattenlord/​T13.jpg]]+{{:​tutorials:​t13.jpg?200|}}
  
 Mit der rechten Seite verfahren wir genauso. Mit der rechten Seite verfahren wir genauso.
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 So den Rest bekommt ihr jetzt glaube ich alleine hin beim kopf gibts wieder Unterstützung. So den Rest bekommt ihr jetzt glaube ich alleine hin beim kopf gibts wieder Unterstützung.
  
-So beim Kopf gehen wir wieder auf "​Attach to Node" und klicken den Anhängselbone in der Mitte des Kopfs an, dann auf intialize ​und nun wählen wir alle Vertexes ​aus.+So beim Kopf gehen wir wieder auf "​Attach to Node" und klicken den Anhängselbone in der Mitte des Kopfs an, dann auf initialize ​und nun wählen wir alle Vertices ​aus.
 Zuerst gehen wir auf remove from link und wählen danach die beiden Verbindungen der Ohren aus. Zuerst gehen wir auf remove from link und wählen danach die beiden Verbindungen der Ohren aus.
-Dann entfernen wir die Vertexes ​noch aus den 4 Verbindungen der Augen.+Dann entfernen wir die Vertices ​noch aus den 4 Verbindungen der Augen.
 Danach wählen wir je nach darunterliegenden Verbindungen die noch blauen Vertexes aus und weisen sie wieder "​sinnvoll"​ Verbindungen ​ Danach wählen wir je nach darunterliegenden Verbindungen die noch blauen Vertexes aus und weisen sie wieder "​sinnvoll"​ Verbindungen ​
 zu. zu.
 Bsp.: Bsp.:
  
-[[Bild Schattenlord/​T14.jpg]]+{{:​tutorials:​t14.jpg?200|}}
  
 Die Augen weisen wir nur der nach oben zeigenden Verbindung zu (Siehe Screen) Die Augen weisen wir nur der nach oben zeigenden Verbindung zu (Siehe Screen)
  
-[[Bild Schattenlord/​T15.jpg]]+{{:​tutorials:​t15.jpg?200|}}
  
 Rigged Zero [[http://​www.roxtar.gmxhome.de/​Dateien/​Zero_rigged.max]] Rigged Zero [[http://​www.roxtar.gmxhome.de/​Dateien/​Zero_rigged.max]]
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 zu finden in der Leiste unter File, Edit... zu finden in der Leiste unter File, Edit...
  
-== Animation ==+====== Animation ​=====
 (So dieser Teil ist neu und stand bis jetzt noch nicht im Wiki) (So dieser Teil ist neu und stand bis jetzt noch nicht im Wiki)
  
tutorials/anis.txt · Zuletzt geändert: 2016/12/30 22:36 von milky-way