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Monsterstärke an Erfahrungsstufe anpassen

Um zu erreichen, dass Monster abhängig von der aktuellen Stufe des Heldens stärker oder schwächer sind, Befehle der Form

self.attribute[ATR_STRENGTH] = hero.level*irgendwas1+irgendwas2;

in ZS_MM_AllScheduler (wird immer ausgeführt wenn das Monster in Sichtweite kommt) einfügen.

self.attribute[ATR_STRENGTH] ist dabei die Stärke, hero.level die aktuelle Stufe des Helden. Um anderen Attribute zu verändern, einfach die passende ATR_*-Konstante aus _intern/constants.d anstelle von ATR_STRENGTH eintragen.

Allerdings sollte man aufpassen, wenn man auch die Lebensenergie anpassen will: Wenn man das Monster in einen anderen ZS versetzt, also z.B. einfriert, wird, nachdem der ZS beendet ist, direkt ZS_MM_AllScheduler aufgerufen, was zu einer sofortigen HP-wiederherstellung führt. Um diesem Problem zu entgehen, sollte man die HP-Anpassung an die Bedingung knüpfen, dass das Monster unverletzt ist:

self.attribute[ATR_Hitpoints_max] = hero.level*irgendwas1+irgendwas2;

if (self.attribute[ATR_Hitpoints]>= self.attribute[ATR_Hitpoints_max]
{
self.attribute[ATR_Hitpoints]= self.attribute[ATR_Hitpoints_max]
};
tipps_und_tricks/monsterstaerke_an_erfahrungsstufe_anpassen.1439928973.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/12/31 09:32 (Externe Bearbeitung)