Um zu erreichen, dass Monster abhängig von der aktuellen Stufe des Heldens stärker oder schwächer sind, Befehle der Form
self.attribute[ATR_STRENGTH] = hero.level*irgendwas1+irgendwas2;
in ZS_MM_AllScheduler (wird immer ausgeführt wenn das Monster in Sichtweite kommt) einfügen.
self.attribute[ATR_STRENGTH] ist dabei die Stärke, hero.level die aktuelle Stufe des Helden. Um anderen Attribute zu verändern, einfach die passende ATR_*-Konstante aus _intern/constants.d anstelle von ATR_STRENGTH eintragen.
Allerdings sollte man aufpassen, wenn man auch die Lebensenergie anpassen will: Wenn man das Monster in einen anderen ZS versetzt, also z.B. einfriert, wird, nachdem der ZS beendet ist, direkt ZS_MM_AllScheduler aufgerufen, was zu einer sofortigen HP-wiederherstellung führt. Um diesem Problem zu entgehen, sollte man die HP-Anpassung an die Bedingung knüpfen, dass das Monster unverletzt ist:
self.attribute[ATR_Hitpoints_max] = hero.level*irgendwas1+irgendwas2; if (self.attribute[ATR_Hitpoints]>= self.attribute[ATR_Hitpoints_max] { self.attribute[ATR_Hitpoints]= self.attribute[ATR_Hitpoints_max] };