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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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spacer:vobs:vobsound [2016/02/14 23:32]
zollaidal [4. VobSound in VobTree]
spacer:vobs:vobsound [2016/02/15 14:47] (aktuell)
zollaidal
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 {{:​spacer:​vobs:​firetree_18.jpg|}} {{:​spacer:​vobs:​firetree_18.jpg|}}
  
-===== 2 Einsetzen VobSound =====+===== 2Einsetzen VobSound =====
  
   * 2.0.0 Um ein zCVobSound einzusetzen,​ klicken wir uns im Objektfenster des Spacers durch, zu Vob -> zCZone(abstrakt) -> zCVobSound   * 2.0.0 Um ein zCVobSound einzusetzen,​ klicken wir uns im Objektfenster des Spacers durch, zu Vob -> zCZone(abstrakt) -> zCVobSound
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 ===== 3. Einstellungen VobSound ===== ===== 3. Einstellungen VobSound =====
  
-  *3.0.0 Sound - Einstellungen im Objektfenster +  *3.0.0 Sound - Einstellungen im Objektfenster ​(vorgegebene Werte und Einstellungen beim Einsetzen) 
-{{:​spacer:​vobs:​sound_02.jpg?200|}} +{{:​spacer:​vobs:​sound_02.jpg|}}
   *3.0.1 Wir fangen an die Liste abzuarbeiten von oben nach unten:   *3.0.1 Wir fangen an die Liste abzuarbeiten von oben nach unten:
    
-    * vobName:WALLTORCHBURNING ​da wir ja ein zCVobSound setzen für eine brennende Wandfackel+    * vobName:(ohne Eintrag) ​Name kann selbst gewählt werden
  
-    * visual: - Wir benötigen in diesem Falle kein Visual (Mesh.3DS). Wenn wir kein Visual ​eintragen, ​dann erhalten ​wir automatisch eine Lautsprecherbox+    * visual: - Egal was wir hier eintragen, wir erhalten immer automatisch eine Lautsprecherbox 
 +      * Ich habe versucht hier einen Baum (Vob) einzutragen,​ von dem Gedanken beseelt, wenn doch der Baum gleich das Soundvob sein könnte, dann lasse ich den Baum im Wind etwas bewegen und kann den "​Windsound"​ gleich dazu eintragen, sozusagen 2 Fliegen mit einer Klappe geschlagen. 
 +      * Geht nicht! __Die Engine nimmt kein visual an__ und wenn ihr auf "​Apply"​ klickt, dann ist der Visualeintrag wieder gelöscht. ​
  
-    * showVisual:​False - Da wir nur den Sound hören wollen und die Lautsprecherbox **nicht** sehen wollen. ​Das ist nötig, da wir zwar kein Visual eingetragen haben, die Engine uns aber trotzdem eines gibt, eben diese Lautsprecherbox, mit der Besonderheit,​ dass wir trotz showVisual:​False im Spacer diese Box sehen könnenwas bei jedem anderen eingetragenen Visual/​Mesh.3ds eben nicht der Fall wäre.+    * showVisual:​False - Das könnt ihr zwar auf "​TRUE"​ stellenjedoch "​INGAME"​ ist die Lautsprecherbox ​nicht zu sehen, ​ist also __"​sinnlos"​__
  
-    * visualCamAlign:​NONE - Ich habe dazu zwar **noch** keine näheren Informationen, aber bei allen Fire.Zen´soriginal, von den PB´s erstellt, die ich geöffnet ​habe und welche ​ein zCVobSound enthalten, steht dieser Wert auf "NONE"+    * visualCamAlign:​NONE - Diese Einstellung kann geändert werden, wenn ihr in eurem FireTree ein zCVobLensFlare eingebaut habt.  
 +      ​Wenn dieser Wert auf None steht, dann seht ihr um eure Flamme zwar einen fluoreszierenden Schein, aber nur als Scheibe. 
 +      * Wenn dieser Wert auf "​YAW"​ geändert wirddann ist die Scheibe sozusagen an die Kamera gebunden und wird als plastische Kugel gefaked, von allen Seiten gleich anzusehen (INGAME) 
 +      * Was passiert wenn man diesen Wert auf "​FULL"​ stellt ​habe ich noch nicht herausgefunden. 
 +      * Ob diese Einstellung auch Auswirkungen auf den Sound haben könnte ​und wenn ja, welche ​Auswirkungen,​ habe ich noch nicht herausgefunden. 
 +      * Bein den SoundVobs, die die PB´s in FireTrees eingebaut haben, steht diese Einstellung ​auf "None" ​
     * Mogliche Einstellungen:​     * Mogliche Einstellungen:​
       * NONE= 0/​Nein/​Nichts       * NONE= 0/​Nein/​Nichts
-      * YAW = "vom Kurs abweichen"​ - unregelmässig ​+      * YAW = "vom Kurs abweichen"​ - __Bindet die Camera an eine TGA__ Bsp. Kerzenflamme,​ dass selbige immer zum Player gedreht wird. 
       * FULL= 1/Ja/Voll       * FULL= 1/Ja/Voll
  
-    * visualAniMode:​NONE - Für dieses Modell ​benötigen wir keinen animierten Sound+    * visualAniMode:​NONE - Für Sound benötigen wir keine Animationen,​ eher z. Bsp.für Baume gedacht, die sich dann im Wind wiegen
     * Mogliche Einstellungen:​     * Mogliche Einstellungen:​
       * NONE = keine Animation ​       * NONE = keine Animation ​
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     * staticVob:​FALSE - Regelt, ob das Objekt in die Lichtberechnung mit einbezogen wird     * staticVob:​FALSE - Regelt, ob das Objekt in die Lichtberechnung mit einbezogen wird
  
-  ***__Anmerkung__** Ich habe es nie ausprobiert,​ einer Soundbox Kollision zu geben aber es gäbe auch keinen Sinn, **__hier__** Kollisionswerte zu bejahen, denn allenfalls würde man (hier im Beispiel), gegen eine unsichtbare Lautsprecherbox laufen.+  ***__Anmerkung__** Ich habe es ausprobiert,​ einer Soundbox Kollision zu geben aber 
 +    - es gäbe auch keinen Sinn, **__hier__** Kollisionswerte zu bejahen, denn allenfalls würde man (hier im Beispiel), gegen eine unsichtbare Lautsprecherbox laufen. 
 +    - nimmt der Spacer den Eintrag z.B. cdDyn:TRUE im Fenster zwar an (getestet) jedoch ist es nicht möglich, "​INGAME"​ mit einer unsichtbaren Soundbox zu kollidieren. (Nur Tests, warum sollte man so etwas tun!)
  
     * dynShadow:​DS_NONE - Unsichtbare Vobs sollten keine Schatten werfen     * dynShadow:​DS_NONE - Unsichtbare Vobs sollten keine Schatten werfen
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   *** Sound (Ordner)**   *** Sound (Ordner)**
-    * sndVolumne:75 - Lautstärke,​ von mir getesteter und als Bestwert empfundener Wert. Kann je nach Gusto und Situation verändert werden (volumneMax = 127)* sndMode:​LOOPING - Ist angebracht, da die Fackel ja ein Dauerbrenner ist.+    * sndVolumne:100 - Standardwert ​- Lautstärke,​ von mir getesteter und als Bestwert empfundener Wert (für Fackel) = 75. Kann je nach Gusto und Situation verändert werden (volumneMax = 127)* sndMode:​LOOPING - Ist angebracht, da die Fackel ja ein Dauerbrenner ist.
  
     * sndMode:​LOOPING     * sndMode:​LOOPING
Zeile 127: Zeile 135:
     * sndName:​INSTANCE_NAME_SOUND ​                 * sndName:​INSTANCE_NAME_SOUND ​            
  
-  *3.0.2 Wir suchen uns einen passenden Sound aus und und wählen __INSTANCE ​TORCHBURN__+  *3.0.2 Wir suchen uns einen passenden Sound aus und und wählen __INSTANCE ​TORCH_BURN__
    
   *3.0.3 **Folgende Einstellungen wurden für unser Modell festgelegt**   *3.0.3 **Folgende Einstellungen wurden für unser Modell festgelegt**
  
-Anmerkung: Die obenstehende Einstellungstabelle liest sich natürlich jetzt hochkompliziert und manche/r wird evtll. kopfschüttelnd denken.... um Gottes Willen, wie soll man sich das alles merken..... ​ aber ich kann euch beruhigen, für ein normales zCVobsound als Soundbox, wie wir es meistens in die Welt setzen, maximal noch in einen Vobtree einbinden, ist das alles halb so schrierig, als sich das liest. Die Meisten ​Einstellungen sind beim Einsetzen vorgegeben und müssten ​nur geändert ​werden, für ganz spezielle Einsätze und Praktiken, wie sie später unter  "4. ProfiSound"​ behandelt ​werden.\\+Anmerkung: Die obenstehende Einstellungstabelle liest sich natürlich jetzt hochkompliziert und manche/r wird evtll. kopfschüttelnd denken.... um Gottes Willen, wie soll man sich das alles merken..... ​ aber ich kann euch beruhigen, für ein normales zCVobsound als Soundbox, wie wir es meistens in die Welt setzen, maximal noch in einen Vobtree einbinden, ist das alles halb so schwierig, als sich das liest. Die meisten ​Einstellungen sind beim Einsetzen vorgegeben und müssen ​nur äusserst selten ​geändert werden.\\
  
-Wir benötigen lediglich 4 Einstellungen für unsere (normalen) Zwecke, welche im nachfolgenden ​OBjektfenster ​unseres Beispiel-Soundvobs "​rot"​ angemerkt sind.+Wir benötigen lediglich 4 Einstellungen für unsere (normalen) Zwecke, welche im nachfolgenden ​Objektfenster ​unseres Beispiel-Soundvobs "​rot"​ angemerkt sind.
  
 {{:​spacer:​vobs:​sound_03.jpg|}} {{:​spacer:​vobs:​sound_03.jpg|}}
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     * Das ist ein Kreis mit 4m Durchmesser. Da eine Fackel ja kein knallender, schmauchender Feuerwerkskörper ist, sondern sich durch ein zartes Flammenbrandgeräusch und ab und an durch einen knackenden Funken auszeichnet,​ ist das m.E. eine perfekte Einstellung für diesen Feuersound.     * Das ist ein Kreis mit 4m Durchmesser. Da eine Fackel ja kein knallender, schmauchender Feuerwerkskörper ist, sondern sich durch ein zartes Flammenbrandgeräusch und ab und an durch einen knackenden Funken auszeichnet,​ ist das m.E. eine perfekte Einstellung für diesen Feuersound.
-    * Den Voreingestellte Radius (Standard) ​800, was sage und schreibe ​16m Kreisdurchmesser ausmacht, kann man vielleicht für ein Feuer gebrauchen an dem grade mal 2-3 Schweine am Spiess gegrillt werden. Das darf dann auch etwas lauter sein. __Aber niemand muss in **Silden** hören, dass in **Ardea** eine Sau gegrillt wird.__ :o)+    * Den Voreingestellte Radius (Standard) ​1500, was sage und schreibe ​30m Kreisdurchmesser ausmacht, kann man vielleicht für ein Feuer gebrauchen an dem grade mal 2-3 Schweine am Spiess gegrillt werden. Das darf dann auch etwas lauter sein. __Aber niemand muss in **Silden** hören, dass in **Ardea** eine Sau gegrillt wird.__ :o)
  
     * Doch noch ein anderer Aspekt bestimmt den Radius des Sounds bei zCVobsound. Nämlich ein technischer Aspekt. Ich habe versucht so viel als möglich im Forung aus Threads und Fragen zum Thema zCVobsound zusammen zutragen.\\     * Doch noch ein anderer Aspekt bestimmt den Radius des Sounds bei zCVobsound. Nämlich ein technischer Aspekt. Ich habe versucht so viel als möglich im Forung aus Threads und Fragen zum Thema zCVobsound zusammen zutragen.\\
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   * **Das Ergebnis ist positiv = jedes zCVobSound funktioniert bestens.** ​   * **Das Ergebnis ist positiv = jedes zCVobSound funktioniert bestens.** ​
  
-Und trotzdem, ist ist es dem Player nicht möglich, an irgend einer Stelle des Versuchsgeländes ​nicht mindestens den Sound von einer der Fackeln zu hören.+ An jeder Stelle des Versuchsgeländes ​ist der Sound, sehr dezent und glaubwürdig, ​von einer der Fackeln zu hören.
  
-Nach Umbau des Versuchsgeländes,​ sndRadius: wurde auf 800 gestellt, was dem Standardwert beim einsetzen ​eines zCVobSound entspricht, Boundinboxen mit 16m Kantenlänge,​ ist die Boundingbox des:+Nach Umbau des Versuchsgeländes,​ sndRadius: wurde auf 1500 gestellt, was dem Standardwert beim Einsetzen ​eines zCVobSound entspricht, Boundinboxen mit 30m Kantenlänge,​ ist die Boundingbox des:
  
   * mittleren zCVobSound links, in der Lage alle anderen Boundingboxen zu überschneiden   * mittleren zCVobSound links, in der Lage alle anderen Boundingboxen zu überschneiden
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   * hinteren ​ zCVobSound links, die gegenüberliegende und die rechts an der Längswand sich befindliche Boundingbox zu überschneiden..... usw. ... alle Boundingboxen überschneiden sich in chaotisch anzusehenderweise mit dem fatalen Ergebnis:   * hinteren ​ zCVobSound links, die gegenüberliegende und die rechts an der Längswand sich befindliche Boundingbox zu überschneiden..... usw. ... alle Boundingboxen überschneiden sich in chaotisch anzusehenderweise mit dem fatalen Ergebnis:
  
-  * Es haben nur noch 3 von 6 zCVobSound´s funktioniert und im Umkreis von 24m war alles von Feuergeräusch erfüllt, als wäre das Thema "​Flammendes Inferno"​!+  * Es haben nur noch 3 von 6 zCVobSound´s funktioniert und im Umkreis von 30m war alles von Feuergeräusch erfüllt, als wäre das Thema "​Flammendes Inferno"​! 
 + 
 +  * Es kommt natürlich auch immer darauf an, wie viel Platz ihr habt, wie hoch eure Wandfackel hängt... usw. Im Tempel im Addon dNdR haben die PB´s ähnliche Wandfackelhalter montiert. Das sndVolumen ist dort auf 100 eingestellt und sndRadius auf 600. Aber wie gesagt, dort ist mehr Platz und es überschneidet grade mal eine Sound Boundinbox eine zweite, aber nicht dass sich 5 oder 6 willkürlich ineinander schachteln.  
 +  * Wo die Grenze der Anzahl sich überschneidender SoundBoundingboxen liegt? Ich würde das nach diesen Tests maximal auf 2 oder 3 ansetzen. Bei mehr weiss die Engine anscheinend nicht mehr, welchen sie jetzt übertragen soll und blendet welche aus.
  
 Bitte behandelt den Sound, eine der wichtigsten Komponenten einer ambientell ausgewogenen Mod, nicht stiefmütterlich,​ sondern mit genau so viel Sorgfalt, wie Bespacerung mit Bäumen, Steinen etc... und nicht mit der Einstellung...ja da klicken wir jetzt noch ein paar Soundboxen rein und fertig ist der Lack. Bitte behandelt den Sound, eine der wichtigsten Komponenten einer ambientell ausgewogenen Mod, nicht stiefmütterlich,​ sondern mit genau so viel Sorgfalt, wie Bespacerung mit Bäumen, Steinen etc... und nicht mit der Einstellung...ja da klicken wir jetzt noch ein paar Soundboxen rein und fertig ist der Lack.
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   * Ein Blick in das Object_**List**_Fenster auf den jetzt fertigen Baum   * Ein Blick in das Object_**List**_Fenster auf den jetzt fertigen Baum
    
-  * Weiter geht es mit dem zCVobSound hier ->​[[spacer:​vobs:​vobsound|]] 
- 
 {{:​spacer:​vobs:​firetree_20.jpg|}} {{:​spacer:​vobs:​firetree_20.jpg|}}
 +
 +  * **Für alle die dem __Link vom Wiki VobTree/​FireTree__ hierher gefolgt sind.....** geht es mit den Einstellungen des zCVobSound hier weiter -> [[spacer:​vobs:​vobsound#​einstellungen_vobsound|]]
  
  
-Was man sonst mit den zCVobSound´s noch anstellen kann, wird in einem besondereren Wiki über "​zCVobSound Profi" erklärt. 
  
 2016/​02/​15(dlz)  ​ 2016/​02/​15(dlz)  ​
spacer/vobs/vobsound.1455489158.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/02/14 23:32 von zollaidal