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VobLensFlare

Vorraussetzung für dieses WIKI ist die Kenntnis über das Einsetzen von Vobs mit dem Spacer in die Welt. Wer das noch nicht gelernt hat, möge sich bitte hier informierenVobs erzeugen

Ein zCVobLensFlare wird benutzt, wenn man zum Beispiel um seine Lichtquelle einen warmen fluorezierenden Widerschein haben möchte.

Das ist alledings ein Alpha-Vob und ihr solltet immer bedenken, ob ihr noch genügen Alpha-Vob Reserven habt und das Feature ist in unserem Beispielfalle lediglich ein Ambient fördernder „Luxusartikel“ und benötigt Rechenleistung.


ingameshot

1. Einsetzen zCVobLensFlare

  • 1.0.1 Wir starten den Spacer und öffnen die zu bearbeitende *.ZEN
    • Wir nehmen uns das ObjectPagesFenster vor, setzen einen Haken bei „Hold“ und stellen jetzt die Zeit auf etwa 12:00. Jetzt wird es, egal wie lange wir arbeiten, nicht regnen im Spacer und auch nicht dunkel werden. 12:00 habe ich gewählt, weil es da eigentlich am hellsten sein müsste.
  • 1.0.2 Jetzt benötigen wir ein Lichtobjekt, bspw. eine brennende Kerze, eine brennende Fackel….etc
    • Ich habe mir einen kleinen Vobtree gemacht, der aus
      • Parent - Tisch (nc_lob_table1.3ds)
        • Child - Kerze (nw_city_candle_01.3ds)
        • Child - Flamme (Fire_Complete_A0.TGA) besteht…..

und darauf setzen wir unser zCVobLensFlare, das wir natürlich in den VobTree einbauen.

Wenn jemand die Bezeichnung „VobTree“ nichts sagt, so darf er sich gerne hier informierenVobtrees

  • 1.0.3 Wir wnden uns dem SpacerObjectFenster zu und klicken uns durch, bis zu zCVobLensFlare
    • Der Pfad dazu → Vob → zCEffect(abstract) → zCLensFlare

  • 1.0.3a Wir setzen ein separates zCVobLensFlair
  • Danach klicken wir mit der rechten Maustaste auf eine freie Stelle im Spacer-Hauptfenster und erhalen das kleine Vobfenster, das uns die Option „Insert (zCVobLensFlair)“ offeriert.

  • Wir klicken mit der linken Maustaste auf „Insert (zCVobLensFlair)“ und es erscheint das Koordinatenkreuz mit der Bezeichnung „zCVobLensFlair“

  • 1.0.3b oder wir bauen das zCVobLensFlair in die Hirarchie eines Vobtree ein

  • Dazu klicken wir mit der rechten Maustaste auf das nicht aktivierte Parent des VobTree und erhalten das kleine Vobfenster mit der Option „insert(zCVobLensFlair as Child of Vob)“

  • Wir klicken mit der linken Maustaste auf „insert(zCVobLensFlair as Child of Vob)“ und es erscheint ebenfalls das Koordinatenkreuz mit der Bezeichnung „zCVobLensFlair“

  • 1.0.4 Egal welche Methode…. wir nehmen uns danach das SpacerObjektfenster vor, aktivieren die Zeile „visual“ und tragen unten im jetzt aktivierten File-Fenster „zFlare6.tga“ ein….

  • 1.0.5 und betätigen den Button „Apply“…

  • 1.0.6 betrachten uns das ObjektListFenster…

  • 1.0.7 und betrachten anschliessend das Spacerobjektfenster, das sich jetzt folgendermassen darstellt:

  • 1.0.8 wir klicken ein mal auf eine leere Stelle im Spacer Hauptfenster
    • klicken einmal auf den zCVobLensFlare Eintrag im ObjektListFenster
    • und erst jetzt zeigt sich das Spacerobjektfenster mit allen Einstellmöglichkeiten

2. Einstellen zCVobLensFlare

  • 2.0.0 Wir gehen das Fenster von oben nach unten durch: Es werden nur die Einstellungen angesprochen, die wir benötigen!
  • vobName:könnt ihr eintragen bei Bedarf, ist aber kein muss
  • visual:ZFLARE6.TGA - haben wir bereits gemacht
  • showVisual:TRUE - sonst sehen wir das Vob nicht
  • visualCamAlign:YAW - Das sollte auf „YAW“ geändert werden, da das die Einstellung ist, mit der wir die TGA, die ja ein 2D Objekt ist, an die Kamera hängen und somit dreht sich optisch die TGA immer zur Kamera, so dass der Eindruck entsteht, dass das eine Kugel sei. Alle anderen Einstellungen bewirken, dass die TGA nur von vorne zu sehen ist und wenn wir seitlich oder hinten stehen, sehen wir den zFlareEffect nicht.
  • Kollision - Alle 3 Werte auf „FALSE“…. denn mit dem Lichtschein kollidiert man nicht! :o)
    • cdStatic:FALSE … Kollision gegen statische Objekte
    • cdDyn:FALSE …… Kollision gegen dynamische Objekte
    • staticVob:FALSE .. ob das Objekt in die Lichtberechnung einbezogen werden soll
  • zBias:1 - Das steht hier auf 1, da wir ein sehr dünnes/flaches Objekt haben. Mit dieser Einstellung wird bei extrem flachen Objekten, bei denen auch manchmal die Polygone hautnah aufeinander liegen ein Flackern verhindert. Im Normalfalle steht zBias immer auf „0“
  • decalDim:10 10 - Damit stellen wir die Grösse des FlareEffektes ein. Für die Kerze habe ich 10 10 gewählt, für eine Fackel benötigt man etwa 25 25. Die Masse beziehen sich auf die, den FlareEffect umgebende, quadratische Boundingbox LxB (2D)

  • decalAlphaFunc:ADD - Wir schalten den Alphakanal hinzu und machen unseren Effekt transparent

  • ignoreDayLight:TRUE - das sollte es gewesen sein!

3. Positionieren

  • 3.0.0 Wir positionieren das zCVobLensFlare so, dass es die Flamme umschliesst

  • 3.0.1 Den Vobtree speichern - nicht vergessen
  • Wer nicht weiss, wie man einen Vobtree speichert sollte sich hier informierenspeichern_vobtree

Wenn es euch gefällt, dann baut das ein, wenn ihr irgendwo etwas romantische Umgebung benötigt. Viel Spass!

2016/02/15(dlz)

spacer/vobs/voblensflare.txt · Zuletzt geändert: 2016/02/15 22:30 von zollaidal