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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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spacer:vobs [2016/02/09 00:40]
milgo
spacer:vobs [2016/02/15 21:42] (aktuell)
zollaidal [Weitere Vob-Klassen]
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   * Sound- und Lichteffekte ​   * Sound- und Lichteffekte ​
   * Partikeleffekte (z.B. Feuer) ​   * Partikeleffekte (z.B. Feuer) ​
-  * NPCs und Monster ​+ 
 +Dann gibt es not interaktive Vobs:
   * Items    * Items 
   * Nebel- und Musikzonen ​   * Nebel- und Musikzonen ​
   * Betten, Drehräder, Leitern ​   * Betten, Drehräder, Leitern ​
   * Ereignisfelder und Ereignisfilter ​   * Ereignisfelder und Ereignisfilter ​
 +
 Die Hauptarbeit im Spacer beschäftigt sich mit dem Einfügen, Löschen und Modizieren von Vobs in der Welt. Das Modifizieren umfasst das Positionieren in der Welt sowie die Änderung der Vob-Eigenschaften,​ die je nach VobKlasse unterschiedlich sind.  Die Hauptarbeit im Spacer beschäftigt sich mit dem Einfügen, Löschen und Modizieren von Vobs in der Welt. Das Modifizieren umfasst das Positionieren in der Welt sowie die Änderung der Vob-Eigenschaften,​ die je nach VobKlasse unterschiedlich sind. 
-==== Die Vob-Hierarchie in der Welt ====+ 
 +===== Die Vob-Hierarchie in der Welt ====
 Die Objekte in der Welt werden in einer Hierarchie gespeichert. Die meisten Vobs werden wohl als einzelnes Objekt in der Welt "​liegen"​. Doch einige Vobs sollte man als "​Kind"​ anderer Vobs einfügen. ​ Die Objekte in der Welt werden in einer Hierarchie gespeichert. Die meisten Vobs werden wohl als einzelnes Objekt in der Welt "​liegen"​. Doch einige Vobs sollte man als "​Kind"​ anderer Vobs einfügen. ​
  
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       *zCVobLight:​ LichtVob (kein Visual) ​       *zCVobLight:​ LichtVob (kein Visual) ​
         *zCVob: RauchVob (Visual: "​rauch.pfx"​) ​         *zCVob: RauchVob (Visual: "​rauch.pfx"​) ​
-Der Vorteil einer solchen Hierarchie ist, dass die KindVobs automatisch bewegt werden, wenn man das ElternVob bewegt. Verschiebe ich also das FeuerstellenVob an eine andere Stelle, so brauche ich mich nicht um die Positionierung von Feuer, Rauch und Licht kümmern. Auf die gleiche Weise sind die Fackeln in der Welt modelliert, so dass bei der Bewegung des Fackelschafts automatisch die als KindVob angehängten Feuer- und LichtVobs mitbewegt werden.  +Der Vorteil einer solchen Hierarchie ist, dass die KindVobs automatisch bewegt werden, wenn man das ElternVob bewegt. Verschiebe ich also das FeuerstellenVob an eine andere Stelle, so brauche ich mich nicht um die Positionierung von Feuer, Rauch und Licht kümmern. Auf die gleiche Weise sind die Fackeln in der Welt modelliert, so dass bei der Bewegung des Fackelschafts automatisch die als KindVob angehängten Feuer- und LichtVobs mitbewegt werden. 
-==== VOBs im Spacer ==== + 
-=== Der Objekt-Dialog ===+Siehe auch -> [[spacer:​vobs:​vobtrees|]] 
 +  
 +===== VOBs im Spacer ====
 + 
 +==== Der Objekt-Dialog ===
 {{ :​spacer:​object_tree.jpg?​nolink|}} {{ :​spacer:​object_tree.jpg?​nolink|}}
 Als zentraler Dialog für (fast) alle Operationen mit Vobs dient der Objekt-Dialog. Er besitzt drei Seiten: ​ Als zentraler Dialog für (fast) alle Operationen mit Vobs dient der Objekt-Dialog. Er besitzt drei Seiten: ​
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   - **MODIFY**: Die Eigenschaften eines selektierten Objektes in der Welt können auf der MODIFY-Seite geändert werden. ​   - **MODIFY**: Die Eigenschaften eines selektierten Objektes in der Welt können auf der MODIFY-Seite geändert werden. ​
   - **...**: Die dritte Seite findet Verwendung, wenn die BoundingBox spezieller Vobs (Trigger, Sound) verändert werden soll.   - **...**: Die dritte Seite findet Verwendung, wenn die BoundingBox spezieller Vobs (Trigger, Sound) verändert werden soll.
 +  - 
 ==== Die Objekt-Liste ==== ==== Die Objekt-Liste ====
 +
 {{ :​spacer:​object_list.jpg?​nolink|}} {{ :​spacer:​object_list.jpg?​nolink|}}
 In der Objekt-Liste werden alle Vobs der geladenen Welt aufgelistet. Dabei bleibt die Hierarchie erhalten. ​ In der Objekt-Liste werden alle Vobs der geladenen Welt aufgelistet. Dabei bleibt die Hierarchie erhalten. ​
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 Neu eingefügte Vobs haben anfangs ein grünes Icon (Kreis) vorangestellt,​ alle anderen haben ein rotes Icon. Neu eingefügte Vobs haben anfangs ein grünes Icon (Kreis) vorangestellt,​ alle anderen haben ein rotes Icon.
 +
 ==== Spezielle Objekt-Dialoge ==== ==== Spezielle Objekt-Dialoge ====
-[[Bild ​toolbar_objects.jpg]]+ 
 +{{ :spacer:toolbar_objects.jpg?nolink |}}
 Für einige VobKlassen gibt es spezielle Dialoge, die man über die Objekt-Toolbar aktivieren kann. Dies sind vor allem die vier Buttons, die mit einem roten Pfeil in der rechten oberen Ecke markiert sind:  Für einige VobKlassen gibt es spezielle Dialoge, die man über die Objekt-Toolbar aktivieren kann. Dies sind vor allem die vier Buttons, die mit einem roten Pfeil in der rechten oberen Ecke markiert sind: 
-  *[[Bild ​icon_sound.gif]]Soundobjekte (zCVobSound)  +  *{{:spacer:icon_sound.gif|}} Soundobjekte (zCVobSound)  
-  *[[Bild ​icon_light.gif]]Lichtobjekte (zCVobLight)  +  *{{:spacer:icon_light.gif|}} Lichtobjekte (zCVobLight)  
-  *[[Bild ​icon_special.gif]]Spezielle Vobs: Wegpunkte, FreePoints, Partikeleffekte und Decals  +  *{{:spacer:icon_special.gif|}} Spezielle Vobs: Wegpunkte, FreePoints, Partikeleffekte und Decals  
-  *[[Bild ​icon_cam.gif]]Kamerafahrten ​+  *{{:spacer:icon_cam.gif|}} Kamerafahrten ​
 Die weiteren Dialoge bieten folgende Möglichkeit: ​ Die weiteren Dialoge bieten folgende Möglichkeit: ​
-  *[[Bild ​icon_zones.gif]]Zonen (eher unwichtig)  +  *{{:spacer:icon_zones.gif|}} Zonen (eher unwichtig)  
-  *[[Bild ​icon_events.gif]]Ereignis-Trigger  +  *{{:spacer:icon_events.gif|}} Ereignis-Trigger  
-  *[[Bild ​icon_replace.gif]]Suchen & Ersetzen  +  *{{:spacer:icon_replace.gif|}} Suchen & Ersetzen ​ 
-== Sichtbare und unsichtbare Vobs ==+ 
 +==== Sichtbare und unsichtbare Vobs ==== 
 Eine wichtige Eigenschaft von Vobs ist sein "​Visual"​. Ein Visual regelt die Darstellung des Vobs. Dabei gibt es verschiedene Arten von Visuals: ​ Eine wichtige Eigenschaft von Vobs ist sein "​Visual"​. Ein Visual regelt die Darstellung des Vobs. Dabei gibt es verschiedene Arten von Visuals: ​
   *Meshes ​   *Meshes ​
   *Partikeleffekt ​   *Partikeleffekt ​
   *Textur (Decal) ​   *Textur (Decal) ​
-==== Das Mesh ====+ 
 +===== Das Mesh ====
 Besitzt ein Vob als Visual ein Mesh (3ds), so wird es als das dreidimensionales Objekt dargestellt,​ das durch das Mesh beschrieben wird. Ein Mesh besteht aus aneinander gereihten Polygonen, die wiederum durch Vertices (ihre Eckpunkte) definiert sind.  Besitzt ein Vob als Visual ein Mesh (3ds), so wird es als das dreidimensionales Objekt dargestellt,​ das durch das Mesh beschrieben wird. Ein Mesh besteht aus aneinander gereihten Polygonen, die wiederum durch Vertices (ihre Eckpunkte) definiert sind. 
  
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 Die zSpy-Meldung '​Degenerated Polygon'​ ist übrigens nicht tragisch, da diese autom. aus den Vob-Meshes entfernt werden, sollte aber vom Ersteller des Meshes beachtet werden: Ein '​Degenerate Polygon'​ ist ein Polygon/​Triangle,​ das den Flächeninhalt 0 besitzt (beispielsweise durch kolineare Vertices). ​ Die zSpy-Meldung '​Degenerated Polygon'​ ist übrigens nicht tragisch, da diese autom. aus den Vob-Meshes entfernt werden, sollte aber vom Ersteller des Meshes beachtet werden: Ein '​Degenerate Polygon'​ ist ein Polygon/​Triangle,​ das den Flächeninhalt 0 besitzt (beispielsweise durch kolineare Vertices). ​
-==== Partikeleffekte ====+ 
 +===== Partikeleffekte ====
 Partikeleffekt-Vobs werden über Scripte erzeugt. Die entsprechenden Datei befinden sich im Ordner _work\\data\\scripts\\system\\pfx. Der Name einer PFX-Instanz kann als Visual angegeben werden, wobei ein "​.pfx"​ angehängt werden muss.  Partikeleffekt-Vobs werden über Scripte erzeugt. Die entsprechenden Datei befinden sich im Ordner _work\\data\\scripts\\system\\pfx. Der Name einer PFX-Instanz kann als Visual angegeben werden, wobei ein "​.pfx"​ angehängt werden muss. 
-==== DECALs ====+ 
 +===== DECALs ====
 DECALs sind zweidimensionale Meshes, zur Darstellung von zweidimensionalen Strukturen. Beispiele hierfür sind Spinnenweben,​ Vorhänge, Bilder an der Wand und mehr. Die Meshes werden automatisch erzeugt und die als Visual angegebene Textur darauf gemappt. ​ DECALs sind zweidimensionale Meshes, zur Darstellung von zweidimensionalen Strukturen. Beispiele hierfür sind Spinnenweben,​ Vorhänge, Bilder an der Wand und mehr. Die Meshes werden automatisch erzeugt und die als Visual angegebene Textur darauf gemappt. ​
-==== Unsichtbare Vobs ====+ 
 +===== Unsichtbare Vobs ====
 Es gibt neben all den offensichtlichen Vobs auch eine Reihe unsichtbarer Objekte. Dabei treten diese durch Effekte oder Ereignisse in Erscheinung. Ein LichtObjekt ist nicht direkt sichtbar, sondern macht sich nur durch die Beleuchtung seiner Umgebung bemerkbar. Ähnlich verhält es sich mit Soundobjekten. Musikzonen bestimmen, welche Hintergrundmusik in einem Levelbereich gespielt wird und Triggerfelder reagieren auf Berührung mit NPCs. Ein bekanntes Beispiel sind auch die Wegpunkte, die miteinander verknüpft das Wegenetz erzeugen. ​ Es gibt neben all den offensichtlichen Vobs auch eine Reihe unsichtbarer Objekte. Dabei treten diese durch Effekte oder Ereignisse in Erscheinung. Ein LichtObjekt ist nicht direkt sichtbar, sondern macht sich nur durch die Beleuchtung seiner Umgebung bemerkbar. Ähnlich verhält es sich mit Soundobjekten. Musikzonen bestimmen, welche Hintergrundmusik in einem Levelbereich gespielt wird und Triggerfelder reagieren auf Berührung mit NPCs. Ein bekanntes Beispiel sind auch die Wegpunkte, die miteinander verknüpft das Wegenetz erzeugen. ​
  
-[[Bild ​helpers.jpg ​align:​right]]All diese Objekte sind im Spacer sichtbar, wenn man die sogenannten "​HelperVobs"​ anzeigen läßt. Dies geschieht über die Objekt-Toolbar: ​[[Bild ​icon_helper.gif]]+{{ :spacer:helpers.jpg?nolink|}}All diese Objekte sind im Spacer sichtbar, wenn man die sogenannten "​HelperVobs"​ anzeigen läßt. Dies geschieht über die Objekt-Toolbar: ​{{:spacer:icon_helper.gif|}}
  
 Diese Helpervobs für Lichter, Sounds, Wegpunkte und mehr sind Meshes, die im Ordner _work\data\meshes\_intern zu finden sind und den Namen der entsprechenden Vobklasse tragen (mit vorangestelltem "​invisible_"​): ​ Diese Helpervobs für Lichter, Sounds, Wegpunkte und mehr sind Meshes, die im Ordner _work\data\meshes\_intern zu finden sind und den Namen der entsprechenden Vobklasse tragen (mit vorangestelltem "​invisible_"​): ​
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   *invisible_zCWaypoint.3ds (d)    *invisible_zCWaypoint.3ds (d) 
   *invisible_zCVobSound.3ds (e)    *invisible_zCVobSound.3ds (e) 
-  *...[[ClearAlign right]]+  *... 
 + 
 +===== Eigene Vobs =====
  
-==== Eigene Vobs ==== 
 Man kann auch im Spacer eigene Vobs einfügen. Man kann auch im Spacer eigene Vobs einfügen.
  
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 Wenn man eine neue .3DS Datei hat muss man diese dem Empfänger zukommen lassen, da sie sonst, trotz des Einfügens in der .Zen, nicht bei dem Empfänger angezeigt werden kann. Wenn man eine neue .3DS Datei hat muss man diese dem Empfänger zukommen lassen, da sie sonst, trotz des Einfügens in der .Zen, nicht bei dem Empfänger angezeigt werden kann.
 +
 +===== Weitere Vob-Klassen =====
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 +  * [[Spacer:​VOBs:​Vobtrees|Vobtrees]]
 +  * [[Spacer:​VOBs:​Presets|Presets von Vobs]]
 +  * [[Spacer:​VOBs:​Levelcombovobs|Levelcombo - VOBs]]
 +  * [[spacer:​vobs:​voblensflare|]]
 +  * [[spacer:​vobs:​vobsound|]]
spacer/vobs.1454974850.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/02/09 00:40 von milgo