Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

spacer:musikzonen [2015/08/18 22:16]
127.0.0.1 Externe Bearbeitung
spacer:musikzonen [2016/02/08 23:50] (aktuell)
milgo
Zeile 1: Zeile 1:
-== Musikzonen ==+====== Musikzonen ====== 
  
 Welche Musik beim Spielen von Gothic im Hintergrund läuft, wird von Objekten der Klasse oCZoneMusic bestimmt. Diese haben folgende wichtige Eigenschaften:​ Welche Musik beim Spielen von Gothic im Hintergrund läuft, wird von Objekten der Klasse oCZoneMusic bestimmt. Diese haben folgende wichtige Eigenschaften:​
  
-* Die Bounding Box bestimmt den Umfang der Zone. +  ​* Die Bounding Box bestimmt den Umfang der Zone. 
-* Die Zeichenkette hinter dem letzten Unterstrich im Vobname bezeichnet das Musikthema. OREBARONS_OR bedeutet also Musikthema "​OR",​ NEWCAMP_NCO steht für das Thema "​NCO"​. Der restliche Teil des Names ist frei wählbar und hat keine Auswirkung auf die Auswahl der Hintergrundmusik. +  * Die Zeichenkette hinter dem letzten Unterstrich im Vobname bezeichnet das Musikthema. OREBARONS_OR bedeutet also Musikthema "​OR",​ NEWCAMP_NCO steht für das Thema "​NCO"​. Der restliche Teil des Names ist frei wählbar und hat keine Auswirkung auf die Auswahl der Hintergrundmusik. 
-[[Kasten G2]] +  * **Nur für Gothic 2:** Mit Hilfe der Priorität ist es möglich, Zonen in Zonen zu definieren. Befindet sich der Spieler in der Bounding Box von mehr als einer Musikzone, so erhält die Zone mit der höchsten Priorität die Kontrolle. Beispiel: Innere Burg (Thema OR) im alten Lager (Thema OC)
-* Mit Hilfe der Priorität ist es möglich, Zonen in Zonen zu definieren. Befindet sich der Spieler in der Bounding Box von mehr als einer Musikzone, so erhält die Zone mit der höchsten Priorität die Kontrolle. Beispiel: Innere Burg (Thema OR) im alten Lager (Thema OC)[[Kasten Ende]]+
  
 Zusätzlich kann mittels einem Objekt der Klasse oCZoneMusicDefault eine Standard-Musikzone definiert werden, die für das gesamte Level gilt. Obwohl vorhanden, haben die Eigenschaften Priorität und Bounding Box bei diesem Objekt natürlich keine Bedeutung. Zusätzlich kann mittels einem Objekt der Klasse oCZoneMusicDefault eine Standard-Musikzone definiert werden, die für das gesamte Level gilt. Obwohl vorhanden, haben die Eigenschaften Priorität und Bounding Box bei diesem Objekt natürlich keine Bedeutung.
Zeile 21: Zeile 21:
 Es ist nicht notwendig, jede dieser sechs Instanzen zu definieren. Fehlt eine Instanz, so verwendet Gothic -- falls vorhanden -- die passende Instanz der Standard-Musikzone. Es ist nicht notwendig, jede dieser sechs Instanzen zu definieren. Fehlt eine Instanz, so verwendet Gothic -- falls vorhanden -- die passende Instanz der Standard-Musikzone.
  
-Die Klasse C_MUSICTHEME hat folgende Felder: +Die Klasse ​''​C_MUSICTHEME'' ​hat folgende Felder: 
-* //file// verweist auf eine mit dem DirectMusic Producer exportierte Runtime-Segment-Datei (*.sgt). Diese muss sich in einem Unterverzeichnis von _work/​DATA/​Music befinden. Bei Mods sollte hierbei ein Unterverzeichnis mit dem Namen des Mods verwendet werden. Evtl. benötige DLS-Sammlungen (*.dls) und Styles (*.sty) müssen ebenfalls in _work/​DATA/​Music vorhanden sein. Gothic kann nur mit Runtime Files arbeiten, *.sgp, *.dlp oder *.stp haben also nichts im MUSIC-Ordner zu suchen! +  * //file// verweist auf eine mit dem DirectMusic Producer exportierte Runtime-Segment-Datei (*.sgt). Diese muss sich in einem Unterverzeichnis von _work/​DATA/​Music befinden. Bei Mods sollte hierbei ein Unterverzeichnis mit dem Namen des Mods verwendet werden. Evtl. benötige DLS-Sammlungen (*.dls) und Styles (*.sty) müssen ebenfalls in _work/​DATA/​Music vorhanden sein. Gothic kann nur mit Runtime Files arbeiten, *.sgp, *.dlp oder *.stp haben also nichts im MUSIC-Ordner zu suchen! 
-* //vol// ist ein reelle Zahl zwischen 0 und 1, welche die Lautstärke der Musik bestimmt. Im Normalfall sollte sie auf 1 (Maximum) stehen. (by Freddy: Diese Option hat leider keine Funktion) +  * //vol// ist ein reelle Zahl zwischen 0 und 1, welche die Lautstärke der Musik bestimmt. Im Normalfall sollte sie auf 1 (Maximum) stehen. (by Freddy: Diese Option hat leider keine Funktion) 
-* //loop// legt fest, ob die Segment-Datei nur einmal (0) oder in einer Endlosschleife (1) abgespielt werden soll.  +  * //loop// legt fest, ob die Segment-Datei nur einmal (0) oder in einer Endlosschleife (1) abgespielt werden soll.  
-* Mit //​transType//​ und //​transSubType//​ kann die Art des Überganges zum letzten Lied gesteuert werden. Die möglichen Werte befinden sich als Konstanten (TRANSITION_TYPE_* bzw TRANSITION_SUB_TYPE_*) in Music.d. +  * Mit //​transType//​ und //​transSubType//​ kann die Art des Überganges zum letzten Lied gesteuert werden. Die möglichen Werte befinden sich als Konstanten (TRANSITION_TYPE_* bzw TRANSITION_SUB_TYPE_*) in Music.d. 
-* Die Standardwerte von //​reverbMix//​ und //​reverbTime//​ sollten man normalerweise nicht ändern müssen.+  * Die Standardwerte von //​reverbMix//​ und //​reverbTime//​ sollten man normalerweise nicht ändern müssen.
spacer/musikzonen.txt · Zuletzt geändert: 2016/02/08 23:50 von milgo