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Kamerafahrten

Wie erstelle ich eine Kamerafahrt?

So, da Kamerafahrten immer wieder ein Problem im Gothicmodding darstellen, habe ich mir mal die Mühe gemacht und ein Tutorial dafür erstellt. Ich hoffe, ich habe es simpel genug erklärt, damit selbst Laien am Ende verstehen, wie man Kamerafahrten erstellt. Grundwissen ist aber natürlich vorausgesetzt.

1. Wir öffnen den Spacer und die gewünschte ZEN und fahren im Spacer zu dem Punkt, an dem unsere Kamerafahrt stattfinden soll. Ich habe in meinem Beispiel vor, den Spieler mithilfe einer Kamerafahrt vor den Banditen in Ravens Lager zu warnen, also bewege ich mich im Spacer zum Eingang des Banditenlagers.

2. Nun betätigen wir das Bild icon_cam.gif-Symbol in der waagerechten Leiste unter dem Hauptbildschirm des Spacers und klicken dann im Objectpages-Fenster auf CAMERASTART. Wenn wir das getan haben, betätigen wir den Button „insert“, ebenfalls im Objectpages-Fenster. Nun müsste eine große Kamera mit dem Vobname „CAMERASTART“ erscheinen (siehe Bild 1). Da diese Kamera nur als Eltern-Element für die später erzeugten Kind-Elemente, die die Kamerafahrt bilden, dient und eigentlich nichts mit der Kamerafahrt selbst zu tun hat, können wir sie einfach irgendwo in der Nähe der Kamerafahrt inserten.

http://img525.imageshack.us/img525/4159/kamera1om3.jpg
Bild 1

3. Jetzt müssen wir den Verlauf der Kamerafahrt bestimmen, sozusagen den Weg, den die Kamera einschlagen soll. Das machen wir, indem wir nun viele kleine Kameras per Rechtsklick und dem Auswählen von „Insert [camera/keyframe]“ in die Welt setzen. Nun erscheint eine kleine Kamera, ein Keyframe als Kind-Element der großen Kamera.

http://img266.imageshack.us/img266/2752/kamera2ix0.jpg
Bild 2

4. Nun erstellen wir weitere Keyframes nach dem gleichen Schema, mit denen wir den Pfad der Kamerafahrt bestimmen. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, solltet ihr eine weiße Linie erkennen, die die Keyframes verbindet (siehe Bild 3). Diese stellt den Weg dar, die die Kamera während der Kamerafahrt geht.

http://img122.imageshack.us/img122/7325/kamera3mp0.jpg
Bild 3

5. Es ist jetzt Zeit für einen kleinen Zwischentest. Ob die Kamerafahrt klappt, können wir prüfen, indem wir im Objectpages-Fenster auf „Play“ drücken. Stoppen können wir sie logischerweise per Klick auf „Stop“.

6. Die Kamerafahrt, sowie die Ausrichtung der Kamera folgt zum jetzigen Zeitpunkt nur der weißen Linie streng nach Vorschrift. Wir wollen, aber, dass die Kamera nicht die Linie, sondern in unserem Beispiel das Banditenlager zeigt. Also müssen wir den Blickpunkt der fahrenden Kamera verändern, indem wir im Objectpages-Fenster unter Keyframe auf „target spline“ klicken. Nun inserten wir wieder nach dem bekannten Schema einen Keyframe an der Stelle, auf die die Kamera ausgerichtet sein soll.. Ihr werdet denken: Wo liegt denn da jetzt der Unterschied zwischen einem Keyframe, das mit „Target Spline“ und einem, welches mit „Cam Spline“ insertet wurde. Wer jedoch genau hinschaut, erkennt, dass diese Kamera nicht mit den anderen durch eine weiße Linie verbunden ist. Doch dies ist nicht der einzige Unterschied. Cam Spline-Keyframes bestimmen wie gesagt den Weg der Kamerafahrt während Target Spline-Keyframes die Punkte, auf die die Kamera gerichtet werden soll, bestimmen. Wir können dazu nur einen einzigen Punkt wählen, aber wir wollen ja das ganze Lager, erst den rechten und dann den linken Teil zeigen, also erstellen wir erst rechts neben der Kamerafahrt einen Target Spline-Keyframe und dann weiter hinten links einen Zweiten. Diese beiden Kameras werden wieder durch eine Linie, dieses Mal durch eine Grüne verbunden, wenn alles richtig gemacht wurde (siehe Bild 4).

http://img264.imageshack.us/img264/3031/kamera4uc2.jpg
Bild 4

7. Nun gilt es nur noch, die Kamerafahrt abschließend zu testen und gegebenfalls Änderungen bei den Positionen der Keyframes vorzunehmen und die Kamerafahrt ist fertig.

Wie löse ich Kamerafahrten aus?

Kamerafahrten lassen sich wie z.B. Mover ganz einfach triggern. Man kann dazu ein Triggerscript erstellen, das der Spieler beim Durchrennen auslöst oder auch durch einen Dialog. Ganz egal. Der Eintrag im Skript müsste dann beispielsweise so ungefähr aussehen:

FUNC VOID CAMERA ()
{

   Wld_SendTrigger ("VOBNAME_DER_CAMERA");

};

Hierbei ist lediglich zu beachten, dass das, was in den Anführungszeichen steht, groß geschrieben werden muss. Mit VOBNAME_DER_CAMERA ist natürlich der Vobname der großen Kamera gemeint.

Weitere Tipps und Tricks zu Kamerafahrten

Weitere Optionen stehen euch bei der Erstellung der Kamerafahrten zur Verfügung. Betätigt die große, zu Beginn insertete Kamera und varriiert folgende Werte im Objects-Fenster:

*verändert die Zahl bei „total time“ um die Geschwindigkeit der Kamera zu verändern (je größer die Zahl, desto schneller wird die Kamerafahrt durchgeführt)
*setzt „autoCamPlayerMovable“ auf TRUE, damit sich der Held während der Kamerafahrt bewegen kann, setzt es auf FALSE, um ihn währenddessen bewegungsunfähig zu machen
*setzt „autoCamUntriggerOnLastKey“ auf TRUE, damit die Kamerafahrt nach dem letzten keyframe auch wirklich beendet wird und die Kamera sich auch wieder brav hinter den Helden bewegt, wenn ihr wollt, dass die Kamera für den Rest des Spiels am letzten Keyframe stehen bleibt (wovon ich mal nicht ausgehe) müsst ihr „autoCamUntriggerOnLastKey“ auf FALSE setzen
*gebt bei „autoCamUntriggerOnLastKeyDelay“ die Zeit in Sekunden ein, um zu bestimmen, nach wie viel Sekunden die Kamera nach dem letzten Keyframe wieder in ihre normale Position gehen soll

Dies sind die wichtigsten Sachen, die ihr für eine ordentliche Kamerafahrt wissen müsst. Ich hoffe, ich konnte euch mit diesem Tutorial ein wenig helfen. Jetzt bleibt nur noch zu sagen: Möge der Spacer mit euch sein! ;)

MfG Felix Maas alias silvestro

spacer/kamerafahrten.1439928967.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/02/03 12:36 (Externe Bearbeitung)