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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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spacer:kamerafahrten [2016/02/09 00:29]
milgo
spacer:kamerafahrten [2016/02/09 00:32]
milgo
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 1. Wir öffnen den Spacer und die gewünschte ZEN und fahren im Spacer zu dem Punkt, an dem unsere Kamerafahrt stattfinden soll. Ich habe in meinem Beispiel vor, den Spieler mithilfe einer Kamerafahrt vor den Banditen in Ravens Lager zu warnen, also bewege ich mich im Spacer zum Eingang des Banditenlagers. 1. Wir öffnen den Spacer und die gewünschte ZEN und fahren im Spacer zu dem Punkt, an dem unsere Kamerafahrt stattfinden soll. Ich habe in meinem Beispiel vor, den Spieler mithilfe einer Kamerafahrt vor den Banditen in Ravens Lager zu warnen, also bewege ich mich im Spacer zum Eingang des Banditenlagers.
  
-2. Nun betätigen wir das [[Bild ​icon_cam.gif]]-Symbol in der waagerechten Leiste unter dem Hauptbildschirm des Spacers und klicken dann im Objectpages-Fenster auf CAMERASTART. Wenn wir das getan haben, betätigen wir den Button "​insert",​ ebenfalls im Objectpages-Fenster. Nun müsste eine große Kamera mit dem Vobname "​CAMERASTART"​ erscheinen (siehe Bild 1). Da diese Kamera nur als Eltern-Element für die später erzeugten Kind-Elemente,​ die die Kamerafahrt bilden, dient und eigentlich nichts mit der Kamerafahrt selbst zu tun hat, können wir sie einfach irgendwo in der Nähe der Kamerafahrt inserten.+2. Nun betätigen wir das {{:spacer:icon_cam.gif|}}-Symbol in der waagerechten Leiste unter dem Hauptbildschirm des Spacers und klicken dann im Objectpages-Fenster auf CAMERASTART. Wenn wir das getan haben, betätigen wir den Button "​insert",​ ebenfalls im Objectpages-Fenster. Nun müsste eine große Kamera mit dem Vobname "​CAMERASTART"​ erscheinen (siehe Bild 1). Da diese Kamera nur als Eltern-Element für die später erzeugten Kind-Elemente,​ die die Kamerafahrt bilden, dient und eigentlich nichts mit der Kamerafahrt selbst zu tun hat, können wir sie einfach irgendwo in der Nähe der Kamerafahrt inserten.
  
 3. Jetzt müssen wir den Verlauf der Kamerafahrt bestimmen, sozusagen den Weg, den die Kamera einschlagen soll. Das machen wir, indem wir nun viele kleine Kameras per Rechtsklick und dem Auswählen von "​Insert [camera/​keyframe]"​ in die Welt setzen. Nun erscheint eine kleine Kamera, ein Keyframe als Kind-Element der großen Kamera. 3. Jetzt müssen wir den Verlauf der Kamerafahrt bestimmen, sozusagen den Weg, den die Kamera einschlagen soll. Das machen wir, indem wir nun viele kleine Kameras per Rechtsklick und dem Auswählen von "​Insert [camera/​keyframe]"​ in die Welt setzen. Nun erscheint eine kleine Kamera, ein Keyframe als Kind-Element der großen Kamera.
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 Weitere Optionen stehen euch bei der Erstellung der Kamerafahrten zur Verfügung. Betätigt die große, zu Beginn insertete Kamera und varriiert folgende Werte im Objects-Fenster:​ Weitere Optionen stehen euch bei der Erstellung der Kamerafahrten zur Verfügung. Betätigt die große, zu Beginn insertete Kamera und varriiert folgende Werte im Objects-Fenster:​
  
-  ​* ANDERUNG +  * verändert die Zahl bei "total time" um die Geschwindigkeit der Kamera zu verändern (je größer die Zahl, desto langsamer ​wird die Kamerafahrt durchgeführt) 
-***verändert die Zahl bei "total time" um die Geschwindigkeit der Kamera zu verändern (je größer die Zahl, desto schneller ​wird die Kamerafahrt durchgeführt)** +  *setzt "​autoCamPlayerMovable"​ auf TRUE, damit sich der Held während der Kamerafahrt bewegen kann, setzt es auf FALSE, um ihn währenddessen bewegungsunfähig zu machen 
- +  *setzt "​autoCamUntriggerOnLastKey"​ auf TRUE, damit die Kamerafahrt nach dem letzten keyframe auch wirklich beendet wird und die Kamera sich auch wieder brav hinter den Helden bewegt, wenn ihr wollt, dass die Kamera für den Rest des Spiels am letzten Keyframe stehen bleibt (wovon ich mal nicht ausgehe) müsst ihr "​autoCamUntriggerOnLastKey"​ auf FALSE setzen 
-Das ist genau umgekehrt. Wenn ich meine Zeit verlängere = grösser mache und die selbe Wegstrecke laufe, dann laufe ich langsamer. (Dalai Zoll)  +  *gebt bei "​autoCamUntriggerOnLastKeyDelay"​ die Zeit in Sekunden ein, um zu bestimmen, nach wie viel Sekunden die Kamera nach dem letzten Keyframe wieder in ihre normale Position gehen soll
-  ​* Ende der Änderung +
-*setzt "​autoCamPlayerMovable"​ auf TRUE, damit sich der Held während der Kamerafahrt bewegen kann, setzt es auf FALSE, um ihn währenddessen bewegungsunfähig zu machen +
-*setzt "​autoCamUntriggerOnLastKey"​ auf TRUE, damit die Kamerafahrt nach dem letzten keyframe auch wirklich beendet wird und die Kamera sich auch wieder brav hinter den Helden bewegt, wenn ihr wollt, dass die Kamera für den Rest des Spiels am letzten Keyframe stehen bleibt (wovon ich mal nicht ausgehe) müsst ihr "​autoCamUntriggerOnLastKey"​ auf FALSE setzen +
-*gebt bei "​autoCamUntriggerOnLastKeyDelay"​ die Zeit in Sekunden ein, um zu bestimmen, nach wie viel Sekunden die Kamera nach dem letzten Keyframe wieder in ihre normale Position gehen soll+
  
 Dies sind die wichtigsten Sachen, die ihr für eine ordentliche Kamerafahrt wissen müsst. Ich hoffe, ich konnte euch mit diesem Tutorial ein wenig helfen. Jetzt bleibt nur noch zu sagen: Möge der Spacer mit euch sein! ;) Dies sind die wichtigsten Sachen, die ihr für eine ordentliche Kamerafahrt wissen müsst. Ich hoffe, ich konnte euch mit diesem Tutorial ein wenig helfen. Jetzt bleibt nur noch zu sagen: Möge der Spacer mit euch sein! ;)
spacer/kamerafahrten.txt · Zuletzt geändert: 2016/02/09 00:32 von milgo