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Was kann der Spacer?

Es ist einfacher zu beschreiben, was der Spacer nicht kann. Deshalb fange ich damit einmal an:

Der Spacer kann also nicht:

  • Eine 3D-Welt erstellen. Dazu ist ein Programm zur Erstellung von 3D-Meshes nötig. Allen voran 3D Studio Max.
  • Die Welt mit Menschen und Monstern (NPCs) beleben. Das übernehmen komplett die Scripte. Der Spacer kann die Welt nur für lebende Wesen vorbereiten, beispielsweise ein Wegnetz verlegen.
  • Die Story gestalten. Auch das wird vollständig von den Scripten erledigt, und auch hier bereitet der Spacer nur vor: Events in die Welt einfügen, Gegenstände verteilen etc….

Eines ist also klar: Der Spacer ist nur ein Tool von vielen, das bei der Entwicklung von Gothic zur Verfügung stand. Ganz vereinfacht betrachtet sieht die Entwicklung eines Spiels wie Gothic wie folgt aus:

1. Die 3D-Welten und Gegenstände, Wesen etc. mit 3D Studio Max erstellen und dabei zahlreiche Vorgaben beachten

Solche Vorgaben sind z.b.

  • Welche Höhe können (N)PCs erklettern?
  • Welche Schrägen können der (N)PCs noch begehen?
  • Welche „Gräben“ können der (N)PCs überspringen?
  • Wie gross darf ein maximales Polygon sein?
  • Wo liegt die vertretbare Obergrenze für die Polygonanzahl?
  • und vieles andere …

Neben Leveln werden auch alle anderen 3D-Objekte mit 3D-Studio erstellt:

  • Bäume und Sträucher
  • Zäune, Steine, Feuerstellen
  • Items und MOBs (Winden etc.)
  • vieles mehr …

Weitere benötigte Daten erstellen

  • Texturen
  • Item-Instanzen (werden in den Scripten erzeugt)

2. Die erstellte 3D-Welt als 3DS-Datei in den Spacer laden und mit den anderen erstellten Gegenständen und Texturen beleben.

Hier ein Ausschitt aus den Aufgaben:

  • Die Welt texturieren: d.h. Texturen auf Polygone legen und ausrichten. Dabei kann ein Texture-Pool verwaltet werden.
  • Bäume, Zäune, Sträucher, Fackeln und mehr in die Welt einfügen
  • Items (Tränke, Waffen etc.) und Truhen mit Items entsprechend der geplanten Story einsetzen
  • Das Wegenetz für die NPC-AI erstellen. NPCs können sich zwar frei bewegen, benötigen aber ein solches Wegenetz, um auch weiter entfernte (>10m?!) ohne Probleme zu finden.
  • Geräusche (Sounds und Daytime-Sounds) platzieren
  • Die Welt ausleuchten, d.h. Lichtobjekte setzen
  • Ereignisse (Events) für die Story erstellen. Das sind z.B. die berüchtigten Winden, Schalter, Fallen, Rätsel u.v.m.
  • und einige andere Dinge: Kamerafahrten,

3. Die Story in den Scripten niederschreiben und mit der Welt verknüpfen.

Dies ist ein wesentlicher Teil, der aus einer recht statischen Welt, erst ein lebendiges Etwas … ein Spiel … erstellt:

  • NPC-Instanzen (Menschen und Monster) erzeugen. Diese werden mit Körpermeshes, Animationen etc. versorgt
  • Den NPCs Tagesabläufe verpassen. Sie z.B. am Tage zu einer Arbeitsstelle zu schicken und am Abend zurück ins Bett.
  • Die Reaktion der NPCs auf den Spieler programmieren: Das ist zum einen die allgemeine NPC-AI sowie diverse Sonderreaktionen (ich sage nur „Mud“)
  • Dialoge mit dem Spieler scripten und in Quests (Aufträge) einbinden.
  • Die NPCs über ein zentrales Script in die Level einfügen.

Ihr seht: Der Spacer übernimmt das Ausstatten der Welt mit allem, was nicht lebt (ausgenommen die Pflanzen natürlich). So wird aus einem schnöden langweiligen 3D-Mesh eine schon richtig gemütliche oder ungemütliche Welt (je nachdem), der allerdings noch ein wesentlicher Bestandteil fehlt: Die Lebendigkeit von Menschen und Monstern.

spacer/einfuehrung.txt · Zuletzt geändert: 2016/02/09 18:42 von milgo