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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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spacer:camera_abc_1 [2016/02/04 21:12]
85.180.74.251
spacer:camera_abc_1 [2016/02/06 10:03]
85.180.74.231 [Ingametest]
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 Im Aufruffalle (NICHT MOBSI), also alle anderen Möglichkeiten von Aufrufen, wie TriggerScript,​ Dialog, was immer ihr wollt, wird die Aufrufzeile im Script ohne den Zusatz _S1 geschrieben. Im Aufruffalle (NICHT MOBSI), also alle anderen Möglichkeiten von Aufrufen, wie TriggerScript,​ Dialog, was immer ihr wollt, wird die Aufrufzeile im Script ohne den Zusatz _S1 geschrieben.
  
-7.1.0 - Wer nicht scripten will, der kann im Spacer einen **Triggerlist** setzen. Das ist sozusagen eine Weiche,**1. Eingang**, das wäre der Aufruf Schalter -> Triggerlist,​ die in der Lage ist, den Eingangsimpuls in bis zu **6 Ausgangsimpulse** zu splitten.+7.1.0 - **Wer nicht scripten will**, der kann im Spacer einen **Triggerlist** setzen. Das ist sozusagen eine Weiche,**1. Eingang**, das wäre der Aufruf Schalter -> Triggerlist,​ die in der Lage ist, den Eingangsimpuls in bis zu **6 Ausgangsimpulse** zu splitten.
  
-Ihr tragt den Namen des Triggerlist,​ im Scriptfunc des Schalters ein. Damit ruft der Schalter bei Betätigung den Triggerlist auf.+  * Ihr tragt den Namen des Triggerlist,​ im Scriptfunc des Schalters ein. **(im Spacer/​Objektfenster des Schalters)** ​Damit ruft der Schalter bei Betätigung den Triggerlist auf.
  
-Dann holt ihr euch den Triggerlist ins Objektfenster und stellt den als erstes auf listProcess:​LP_ALL. Das heisst, er ruft alle angeschlossenen Ojekte gleichzeitig auf.+  * Dann holt ihr euch den Triggerlist ins Objektfenster und stellt den als erstes auf **listProcess:​LP_ALL**. Das heisst, er ruft alle angeschlossenen Ojekte gleichzeitig auf.
  
-Das dort vorhandene Delay (Zeitverzögerung) für die einzelnen Ausgänge könnt ihr nicht benutzen, es funktioniert nicht. +  * Das dort vorhandene Delay (Zeitverzögerung) für die einzelnen Ausgänge könnt ihr nicht benutzen, es funktioniert nicht. 
-Ihr benutzt die TriggerTargets 0 -> 5, tragt dort die Camera und den Mover ein und das wars. Ab jetzt funktioniert die Camerafahrt und das Gatteröffnen nach der Schalterbedienung.+ 
 +  * Ihr nutzt von den 6 TriggerTargets 0 -> 5, die 0 und die 1, tragt dort die Camera und den Mover ein und das wars. Ab jetzt funktioniert die Camerafahrt und das Gatteröffnen nach der Schalterbedienung. 
 + 
 +7.1.1 - Besonderheiten:​ Leider geht die Camerafahrt etwas anders mit dem Schaltermobsi um, als wir das im Normalfalle gewohnt sind. 
 + 
 +  * Wenn ihr den Schalter **nicht** auf "​rewind:​True"​ stellt, dann müsstet ihr beim nächsten auslösen den Schalter bedienen und es tut sich nichts und dann den Schalter noch mal betätigen, um die Camerafahrt ein nächstes mal auszulösen. 
 + 
 +  * Wenn ihr den Schalter auf "​rewind:​True"​ stellt, dann wird der Vorgang des Schalterresets erst dann ausgeführt,​ wenn die Camera zum Player zurückkehrt,​ incl. Sound der Schalterbetätigung. Das sieht ein wenig merkwürdig aus. 
 + 
 +  * Deshalb ist es empfehlenswerter,​ die Camerafahrt mit einem Script auszulösen und auch nur einmal zuzulassen. Wenn ihr das Tor geoffnet habt, habt ihr ja meistens auch keinen Grund es wieder zu schliessen. 
 + 
 +Bsp. <​code>​ 
 +func void open_camgatter01_S1() //​Scriptfunc des Schalters 
 +
 +var int open_gatter01; ​         //variable setzen  
 + 
 +  if (open_gatter01 == 0)       // variable abfragen 
 +  { 
 +    Wld_SendTrigger("​NAME_MEINER_CAMERA_IN GROSSBUCHSTABEN"​);​ 
 +    Wld_SendTrigger("​NAME_MEINES MOVERS_IN GROSSBUCHSTABEN"​);​ 
 +    open_gatter01 = 1;          // sperrt die Betätigung nach dem ersten Auslösen 
 +  } 
 +  else 
 +  { 
 +    Print("​Du hast die Waffenkammer bereits geöffnet"​);​ 
 +  }; 
 +};  
 +</​code>​ 
 + 
 +====== Ingametest ====== 
 +{{youtube>​oVHlSlCvkE0?​medium}}
  
  
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 ** **
  
 +20160206dlz
  
  
spacer/camera_abc_1.txt · Zuletzt geändert: 2016/02/09 14:08 von 85.180.74.124