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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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spacer:camera_abc_1 [2016/02/04 12:44]
95.90.218.140 [7. Camera-Start]
spacer:camera_abc_1 [2016/02/06 10:03]
85.180.74.231 [Ingametest]
Zeile 1: Zeile 1:
  
 ====== CAMERAFAHRT ​ ====== ====== CAMERAFAHRT ​ ======
- 
-{{ :​spacer:​omega7497construction.gif?​200 |}}.............................................................{{ :​spacer:​omega7497construction.gif?​200 |}} 
- 
- 
  
 ====== Grundsätzliches ====== ====== Grundsätzliches ======
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 Wozu benötigen wir eine Camerafahrt?​ Wozu benötigen wir eine Camerafahrt?​
  
-Im Normalfalle,​ um dem Protagonisten Dinge zu zeigen wie bspw. Items, Npc´s, Gefahrenherde,​ Änderungen von Spielsituationen, ​wie zum Bsp. das öffnen eines Tores, ausgelöst durch entfernten Schalter, ​die der Spieler von seiner momentanen Position nicht einsehen kann. +Im Normalfalle,​ um dem Protagonisten Dinge zu zeigen wie bspw. Items, Npc´s, Gefahrenherde,​ Änderungen von Spielsituationen,​ zum Bsp. das öffnen eines Tores, ausgelöst durch entfernten Schalter, ​das der Spieler von seiner momentanen Position nicht einsehen kann. 
  
 Und genau da setzen wir an. Du stellst dir vor, du bist in einem Tempel auf der 2ten Ebene, wo du in einem Raum einen Schalter entdeckt hast, aber leider hast du keine Info, was dieser Schalter bewegt oder auslöst. Und genau da setzen wir an. Du stellst dir vor, du bist in einem Tempel auf der 2ten Ebene, wo du in einem Raum einen Schalter entdeckt hast, aber leider hast du keine Info, was dieser Schalter bewegt oder auslöst.
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-''​ +<​code>​
-  func void wiki_camera_01() // Bsp.Name +
-  {+
     Wld_SendTrigger("​NAME_MEINER_CAMERA_IN GROSSBUCHSTABEN"​);​     Wld_SendTrigger("​NAME_MEINER_CAMERA_IN GROSSBUCHSTABEN"​);​
-  };+</​code>​
  
 +gestartet.
  
-gestartet+7.0.1 - Für unsere Beispielfahrt,​ müsst ihr selbstverständlich den Mover ebenfalls starten 
 +<​code>​ 
 +    Wld_SendTrigger("​NAME_MEINER_CAMERA_IN GROSSBUCHSTABEN"​);​ 
 +    Wld_SendTrigger("​NAME_MEINES MOVERS_IN GROSSBUCHSTABEN"​);​ 
 +</​code>​ 
 +7.0.2 - Wenn ihr das wie hier im Beispiel mit einem Schalter startet (Mobsi generell) müsst ihr im Scriptfunc Eintrag des Schalters/​Mobsis in GROSSBUCHSTABEN (Beispiel) WIKI_CAM_01 (ohne den Zusatz _S1) eintragen, wohingegen im Script hinter den Aufruf noch ein _S1 gestellt wird  ​
  
 +<​code>​
 +func foid wiki_cam_01_S1() // Beispiel_Name mit dem Zusatz _S1
 +{
 +    Wld_SendTrigger("​NAME_MEINER_CAMERA_IN GROSSBUCHSTABEN"​);​
 +    Wld_SendTrigger("​NAME_MEINES MOVERS_IN GROSSBUCHSTABEN"​);​
 +};
 +</​code>​
  
 +Im Aufruffalle (NICHT MOBSI), also alle anderen Möglichkeiten von Aufrufen, wie TriggerScript,​ Dialog, was immer ihr wollt, wird die Aufrufzeile im Script ohne den Zusatz _S1 geschrieben.
  
 +7.1.0 - **Wer nicht scripten will**, der kann im Spacer einen **Triggerlist** setzen. Das ist sozusagen eine Weiche,**1. Eingang**, das wäre der Aufruf Schalter -> Triggerlist,​ die in der Lage ist, den Eingangsimpuls in bis zu **6 Ausgangsimpulse** zu splitten.
  
 +  * Ihr tragt den Namen des Triggerlist,​ im Scriptfunc des Schalters ein. **(im Spacer/​Objektfenster des Schalters)** Damit ruft der Schalter bei Betätigung den Triggerlist auf.
  
-**..................................................PAUSE..........................................WIKIFORTSCHRITT = 90% .................................... +  * Dann holt ihr euch den Triggerlist ins Objektfenster und stellt den als erstes auf **listProcess:​LP_ALL**. Das heisst, er ruft alle angeschlossenen Ojekte gleichzeitig auf.
- +
- +
- +
  
 +  * Das dort vorhandene Delay (Zeitverzögerung) für die einzelnen Ausgänge könnt ihr nicht benutzen, es funktioniert nicht.
  
 +  * Ihr nutzt von den 6 TriggerTargets 0 -> 5, die 0 und die 1, tragt dort die Camera und den Mover ein und das wars. Ab jetzt funktioniert die Camerafahrt und das Gatteröffnen nach der Schalterbedienung.
  
 +7.1.1 - Besonderheiten:​ Leider geht die Camerafahrt etwas anders mit dem Schaltermobsi um, als wir das im Normalfalle gewohnt sind.
  
 +  * Wenn ihr den Schalter **nicht** auf "​rewind:​True"​ stellt, dann müsstet ihr beim nächsten auslösen den Schalter bedienen und es tut sich nichts und dann den Schalter noch mal betätigen, um die Camerafahrt ein nächstes mal auszulösen.
  
 +  * Wenn ihr den Schalter auf "​rewind:​True"​ stellt, dann wird der Vorgang des Schalterresets erst dann ausgeführt,​ wenn die Camera zum Player zurückkehrt,​ incl. Sound der Schalterbetätigung. Das sieht ein wenig merkwürdig aus.
  
 +  * Deshalb ist es empfehlenswerter,​ die Camerafahrt mit einem Script auszulösen und auch nur einmal zuzulassen. Wenn ihr das Tor geoffnet habt, habt ihr ja meistens auch keinen Grund es wieder zu schliessen.
  
 +Bsp. <​code>​
 +func void open_camgatter01_S1() //​Scriptfunc des Schalters
 +{
 +var int open_gatter01; ​         //variable setzen ​
  
 +  if (open_gatter01 == 0)       // variable abfragen
 +  {
 +    Wld_SendTrigger("​NAME_MEINER_CAMERA_IN GROSSBUCHSTABEN"​);​
 +    Wld_SendTrigger("​NAME_MEINES MOVERS_IN GROSSBUCHSTABEN"​);​
 +    open_gatter01 = 1;          // sperrt die Betätigung nach dem ersten Auslösen
 +  }
 +  else
 +  {
 +    Print("​Du hast die Waffenkammer bereits geöffnet"​);​
 +  };
 +}; 
 +</​code>​
  
 +====== Ingametest ======
 +{{youtube>​oVHlSlCvkE0?​medium}}
  
  
 +**+++ ENDE CAMERA_ABC_1. HIER WIRD EIN LINK STEHEN, WENN CAMERA_ABC_2 (FORTGESCHRITTENE) FERTIGGESTELLT IST +++ 
 +**
  
 +20160206dlz
  
  
spacer/camera_abc_1.txt · Zuletzt geändert: 2016/02/09 14:08 von 85.180.74.124