1.0.0 Ein „Vobsound“, korrekt bezeichnet „zCVobSound“ ist ein herrliches Instrument, zum erzeugen von ästhetisch, akustischer Gestaltung, Glaubhaftigkeit einer Welt und Überrraschungseffekten in eurer Mod. Es sind reine Geräusch-Effekte, die es euch gelingen lassen sollten den Spieler (geistig) in eure Welt zu holen.
Mit diesen Vobs könnt ihr in einer Höhle Wasser von der Decke tropfen lassen, so ein ganz zartes „Pling“, wenn der Tropfen zu Boden fällt, das Feuer knistert wenn man dran vorbei läuft, ein Windgeräusch, das durch eine Höhle weht, ein Vogel, der kreischend auffliegt, wenn man den Wald betritt…… es ist wie …. Malen mit Tönen und man kann virtuos mit diesen Geräuschen spielen, man kann aber auch voll daneben treten, wenn man das ganze überhäuft. Auch da gilt oftmals der bekannte Spruch,….. in der Kürze liegt die Würze.
Der Meister der Akustik setzt Akzente, die einen Spieler zum lächeln bringen und in der nächsten Sekunde zieht er dem Player die Gänsehaut über…..
Wer will, kann für sich, auch nur die Informationen zur Erstellung des zCVobSound herausfiltern und kann folgende Punkte überspringen und gleich hier weiterlesen →
einsetzen_vobsound
aber ich denke um den Fackelsound richtig einzustellen und zu bauen, sollte man den auch realistisch an eine Fackel dranhängen.
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Im Spacer Hauptfenster sollte das jetzt so aussehen
visualAniModeStrength:5.18456779e033 - Diesen Wert habe ich dem Soundvob das in einem FireTree der PB´s beinhaltet ist entnommen. Das müsste der Wert sein, ab welcher Entfernung die Animation eines Sounds nicht mehr ausgeführt wird, da…..
vobFarClipzScale:5.18456779e033 - den selben Wert hat und das der Wert „Ausblenentfernung eines Vobs“ ist. Der Wert steht bei einem „normalen“ Vob (bsp. ein Stein) auf 0, und wenn man diesen Wert erhöht, dann wird das Vob im Spacer später ausgeblendet, wenn sich der Player/Kamera vom Vob entfernt.
Das gibt natürlich nur Sinn, wenn das Vob auch ein Visual (Mesh.3DS) hat, denn visual:„ohne Eintrag“ ist „INGAME“ nicht zu sehen und was nicht zu sehen ist, muss logischerweise auch nicht ausgeblendet werden. Allerdings dürfte es auch nicht schaden, hier einen Wert(e) zu setzen, da sie sich ja auf nichts beziehen und somit eben Standardwerte sein dürften.
zbias:0 - vorgegebener Wert, Diesen Wert sollte man nur auf 1 stellen, bei zum Beispiel sehr dünnen Vobs, wo Polygone dann beidseitig sehr nah aufeinanderliegen. Mit der Umstellung des Wertes soll ein (mögliches) Flackern (Lagging) verhindert werden.
isAmbient:FALSE - vorgegebener Wert, (muss ich noch genauer ergründen)
Der ehemalige Moderator „HornOx“ schrieb mal dazu:
aus der gothic.ini:
NOAMBIENTPFX=0
; ... enables (0) or disables (1) rendering of ambient particles during gameplay.
if you have a card with a lesser fillrate, you should set this to "1"
; in order to improve speed
zAmbientPFXEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) rendering of ambient particles.
rendering ambient particles greatly limits your fillrate, so if you have a card with less
; fill-rate capabilities (e.g. geforce 2 MX versions) you may set this to "0" to improve performance.
(default: 1)
zAmbientVobsEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) rendering of ambient objects. not used in gothic 2
Sound (Ordner)
sndVolumne:100 - Standardwert - Lautstärke, von mir getesteter und als Bestwert empfundener Wert (für Fackel) = 75. Kann je nach Gusto und Situation verändert werden (volumneMax = 127)* sndMode:LOOPING - Ist angebracht, da die Fackel ja ein Dauerbrenner ist.
sndObstruction:FALSE - Logisch, da Obstruction = Behinderung ist. Da wir aber Sound wollen, sollte man den nicht behindern, sondern die Behinderung abschalten
Anmerkung: Die obenstehende Einstellungstabelle liest sich natürlich jetzt hochkompliziert und manche/r wird evtll. kopfschüttelnd denken…. um Gottes Willen, wie soll man sich das alles merken….. aber ich kann euch beruhigen, für ein normales zCVobsound als Soundbox, wie wir es meistens in die Welt setzen, maximal noch in einen Vobtree einbinden, ist das alles halb so schwierig, als sich das liest. Die meisten Einstellungen sind beim Einsetzen vorgegeben und müssen nur äusserst selten geändert werden.
Wir benötigen lediglich 4 Einstellungen für unsere (normalen) Zwecke, welche im nachfolgenden Objektfenster unseres Beispiel-Soundvobs „rot“ angemerkt sind.
(voeingestellt ist immer 100) Das ist in den meisten Fällen viel zu laut und drängt sich penetrant in den Vordergrund.
Das Ambiente des Games soll ja durch diese Sounds unterstützt und gehoben werden und nicht erschlagen. Bitte ausprobieren ob das in eurer Mod realistisch klingt. Die meisten Feuersounds hören sich mit den Grundeinstellungen an wie ein australischer Buschflächenbrand!
Das ist ein Kreis mit 4m Durchmesser. Da eine Fackel ja kein knallender, schmauchender Feuerwerkskörper ist, sondern sich durch ein zartes Flammenbrandgeräusch und ab und an durch einen knackenden Funken auszeichnet, ist das m.E. eine perfekte Einstellung für diesen Feuersound.
Den Voreingestellte Radius (Standard) 1500, was sage und schreibe 30m Kreisdurchmesser ausmacht, kann man vielleicht für ein Feuer gebrauchen an dem grade mal 2-3 Schweine am Spiess gegrillt werden. Das darf dann auch etwas lauter sein. Aber niemand muss in Silden hören, dass in Ardea eine Sau gegrillt wird. :o)
Eines der Hauptprobleme schien zu sein, dass, wenn mehrere zCVobsound auf engerem Raum installiert werden, einige davon nicht funktionieren würden.
Einer schreibt, es gingen nur drei, ein anderer antwortete: „nein, nur zwei“ und noch ein anderer widersprach diesen Angaben und verkündete: „mehrere“!
Das ganze auch noch ohne Quellenangaben oder Dokumentationsangaben, so dass ich gezwungen war Tests zu machen. Das Ergebnis war verblüffend einfach:
Da eine Soundbox genau so eine Boundingbox hat wie ein Licht oder ein Vob, habe ich bei den Tests bemerkt, dass, wenn sich mehrere Boundingboxen von Sounds überschneiden, einige nicht mehr wiedergegeben Werden.
Zu diesem Zwecke habe ich einen Testflur gebaut, die Breite ist 4,2m und die Wandfackeln sind ebenfalls 4,2m voneinander entfernt (gegenüber und nebeneinander Distanz = 4,2m)
Bei diesm Modell, mit einem Radius des Sounds von 200 und somit einer Kantenlänge der Boundingbox, von 4m, deren Hälfte in den Flur hineinragt und längsseitig ebenfalls nach jeder Seite eine Hälfte der Boundingbox (Boundinboxhälfte = 2m) ist es keiner der 6 Boundingboxen möglich eine andere zu überschneiden.
An jeder Stelle des Versuchsgeländes ist der Sound, sehr dezent und glaubwürdig, von einer der Fackeln zu hören.
Nach Umbau des Versuchsgeländes, sndRadius: wurde auf 1500 gestellt, was dem Standardwert beim Einsetzen eines zCVobSound entspricht, Boundinboxen mit 30m Kantenlänge, ist die Boundingbox des:
mittleren zCVobSound links, in der Lage alle anderen Boundingboxen zu überschneiden
mittleren zCVobSound rechts, in der Lage alle anderen Boundingboxen zu überschneiden
hinteren zCVobSound links, die gegenüberliegende und die rechts an der Längswand sich befindliche Boundingbox zu überschneiden….. usw. … alle Boundingboxen überschneiden sich in chaotisch anzusehenderweise mit dem fatalen Ergebnis:
Es kommt natürlich auch immer darauf an, wie viel Platz ihr habt, wie hoch eure Wandfackel hängt… usw. Im Tempel im Addon dNdR haben die PB´s ähnliche Wandfackelhalter montiert. Das sndVolumen ist dort auf 100 eingestellt und sndRadius auf 600. Aber wie gesagt, dort ist mehr Platz und es überschneidet grade mal eine Sound Boundinbox eine zweite, aber nicht dass sich 5 oder 6 willkürlich ineinander schachteln.
Wo die Grenze der Anzahl sich überschneidender SoundBoundingboxen liegt? Ich würde das nach diesen Tests maximal auf 2 oder 3 ansetzen. Bei mehr weiss die Engine anscheinend nicht mehr, welchen sie jetzt übertragen soll und blendet welche aus.
Bitte behandelt den Sound, eine der wichtigsten Komponenten einer ambientell ausgewogenen Mod, nicht stiefmütterlich, sondern mit genau so viel Sorgfalt, wie Bespacerung mit Bäumen, Steinen etc… und nicht mit der Einstellung…ja da klicken wir jetzt noch ein paar Soundboxen rein und fertig ist der Lack.