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Vobsound

Vorraussetzung für dieses WIKI ist die Kenntnis über das Einsetzen von Vobs mit dem Spacer in die Welt. Wer das noch nicht gelernt hat, möge sich bitte hier informierenVobs erzeugen

1. Was ist ein VobSound

  • 1.0.0 Ein „Vobsound“, korrekt bezeichnet „zCVobSound“ ist ein herrliches Instrument, zum erzeugen von ästhetisch, akustischer Gestaltung, Glaubhaftigkeit einer Welt und Überrraschungseffekten in eurer Mod. Es sind reine Geräusch-Effekte, die es euch gelingen lassen sollten den Spieler (geistig) in eure Welt zu holen.

Mit diesen Vobs könnt ihr in einer Höhle Wasser von der Decke tropfen lassen, so ein ganz zartes „Pling“, wenn der Tropfen zu Boden fällt, das Feuer knistert wenn man dran vorbei läuft, ein Windgeräusch, das durch eine Höhle weht, ein Vogel, der kreischend auffliegt, wenn man den Wald betritt…… es ist wie …. Malen mit Tönen und man kann virtuos mit diesen Geräuschen spielen, man kann aber auch voll daneben treten, wenn man das ganze überhäuft. Auch da gilt oftmals der bekannte Spruch,….. in der Kürze liegt die Würze.

Der Meister der Akustik setzt Akzente, die einen Spieler zum lächeln bringen und in der nächsten Sekunde zieht er dem Player die Gänsehaut über…..

  • 1.1.0 Wir stellen uns die Aufgabe, einen Wandhalter mit Fackelfeuer ambientmässig mit Holzknistern zu bestücken.
    • Wer sich den Wandhalter mit Fackelfeuer ebenfalls als Vobtree/Fire.Zen bauen will, gehe zuerst nach → Vobtrees
  • 1.2.0 Wir starten den Spacer und öffnen die zu bearbeitende MOD.ZEN
    • Wir nehmen uns das ObjektPagesFenster vor, setzen einen Haken bei „Hold“ und stellen jetzt die Zeit auf etwa 12:00. Jetzt wird es, egal wie lange wir arbeiten, nicht regnen im Spacer und auch nicht dunkel werden. 12:00 habe ich gewählt, weil es da eigentlich am hellsten sein müsste.
  • 1.2.1 Wir setzen unseren Wandhalter mit Fackel (WALLTORCH_FIRETREE_MEDIUM.ZEN) und positionieren selbigen an gewünschter Stelle an der Wand.
    • Das ist ein Vobtree. Zur Erinnerung: Die Bauanleitung dazu findet ihr hier → vobtree-firetreezen
  • Wer will, kann für sich, auch nur die Informationen zur Erstellung des zCVobSound herausfiltern und kann folgende Punkte überspringen und gleich hier weiterleseneinsetzen_vobsound
  • aber ich denke um den Fackelsound richtig einzustellen und zu bauen, sollte man den auch realistisch an eine Fackel dranhängen.
  • Wie fügt man einen Vobtree ein? → hier nachlesen laden_vobtree
  • Im Spacer Hauptfenster sollte das jetzt so aussehen

  • Das Vobree besteht momentan aus Fackelhalter, Feuer, Rauch und Licht. mit folgender Hirarchie:
    • Parent/Fackelhalter
      • Child/Flamme
      • Child/Rauch
      • Child/Licht

2. Einsetzen VobSound

  • 2.0.0 Um ein zCVobSound einzusetzen, klicken wir uns im Objektfenster des Spacers durch, zu Vob → zCZone(abstrakt) → zCVobSound
    • Ansonsten setzen wir das zCVobSound ein wie jedes andere Vob auch.

3. Einstellungen VobSound

  • 3.0.0 Sound - Einstellungen im Objektfenster (vorgegebene Werte und Einstellungen beim Einsetzen)

  • 3.0.1 Wir fangen an die Liste abzuarbeiten von oben nach unten:
  • vobName:(ohne Eintrag) - Name kann selbst gewählt werden
  • visual: - Egal was wir hier eintragen, wir erhalten immer automatisch eine Lautsprecherbox
    • Ich habe versucht hier einen Baum (Vob) einzutragen, von dem Gedanken beseelt, wenn doch der Baum gleich das Soundvob sein könnte, dann lasse ich den Baum im Wind etwas bewegen und kann den „Windsound“ gleich dazu eintragen, sozusagen 2 Fliegen mit einer Klappe geschlagen.
    • Geht nicht! Die Engine nimmt kein visual an und wenn ihr auf „Apply“ klickt, dann ist der Visualeintrag wieder gelöscht.
  • showVisual:False - Das könnt ihr zwar auf „TRUE“ stellen, jedoch „INGAME“ ist die Lautsprecherbox nicht zu sehen, ist also „sinnlos“
  • visualCamAlign:NONE - Diese Einstellung kann geändert werden, wenn ihr in eurem FireTree ein zCVobLensFlare eingebaut habt.
    • Wenn dieser Wert auf None steht, dann seht ihr um eure Flamme zwar einen fluoreszierenden Schein, aber nur als Scheibe.
    • Wenn dieser Wert auf „YAW“ geändert wird, dann ist die Scheibe sozusagen an die Kamera gebunden und wird als plastische Kugel gefaked, von allen Seiten gleich anzusehen (INGAME)
    • Was passiert wenn man diesen Wert auf „FULL“ stellt habe ich noch nicht herausgefunden.
    • Ob diese Einstellung auch Auswirkungen auf den Sound haben könnte und wenn ja, welche Auswirkungen, habe ich noch nicht herausgefunden.
    • Bein den SoundVobs, die die PB´s in FireTrees eingebaut haben, steht diese Einstellung auf „None“
  • Mogliche Einstellungen:
    • NONE= 0/Nein/Nichts
    • YAW = „vom Kurs abweichen“ - Bindet die Camera an eine TGA Bsp. Kerzenflamme, dass selbige immer zum Player gedreht wird.
    • FULL= 1/Ja/Voll
  • visualAniMode:NONE - Für Sound benötigen wir keine Animationen, eher z. Bsp.für Baume gedacht, die sich dann im Wind wiegen
  • Mogliche Einstellungen:
    • NONE = keine Animation
    • WIND = wenig Animation
    • WIND2= mehr Animation
  • visualAniModeStrength:5.18456779e033 - Diesen Wert habe ich dem Soundvob das in einem FireTree der PB´s beinhaltet ist entnommen. Das müsste der Wert sein, ab welcher Entfernung die Animation eines Sounds nicht mehr ausgeführt wird, da…..
  • vobFarClipzScale:5.18456779e033 - den selben Wert hat und das der Wert „Ausblenentfernung eines Vobs“ ist. Der Wert steht bei einem „normalen“ Vob (bsp. ein Stein) auf 0, und wenn man diesen Wert erhöht, dann wird das Vob im Spacer später ausgeblendet, wenn sich der Player/Kamera vom Vob entfernt.
    • Das gibt natürlich nur Sinn, wenn das Vob auch ein Visual (Mesh.3DS) hat, denn visual:„ohne Eintrag“ ist „INGAME“ nicht zu sehen und was nicht zu sehen ist, muss logischerweise auch nicht ausgeblendet werden. Allerdings dürfte es auch nicht schaden, hier einen Wert(e) zu setzen, da sie sich ja auf nichts beziehen und somit eben Standardwerte sein dürften.
  • cdStatic:FALSE - Kollision mit statischem Objekt
  • cdDyn:FALSE - Kollision mit dynamischem Objekt
  • staticVob:FALSE - Regelt, ob das Objekt in die Lichtberechnung mit einbezogen wird
  • Anmerkung Ich habe es ausprobiert, einer Soundbox Kollision zu geben aber
    1. es gäbe auch keinen Sinn, hier Kollisionswerte zu bejahen, denn allenfalls würde man (hier im Beispiel), gegen eine unsichtbare Lautsprecherbox laufen.
    2. nimmt der Spacer den Eintrag z.B. cdDyn:TRUE im Fenster zwar an (getestet) jedoch ist es nicht möglich, „INGAME“ mit einer unsichtbaren Soundbox zu kollidieren. (Nur Tests, warum sollte man so etwas tun!)
  • dynShadow:DS_NONE - Unsichtbare Vobs sollten keine Schatten werfen
  • zbias:0 - vorgegebener Wert, Diesen Wert sollte man nur auf 1 stellen, bei zum Beispiel sehr dünnen Vobs, wo Polygone dann beidseitig sehr nah aufeinanderliegen. Mit der Umstellung des Wertes soll ein (mögliches) Flackern (Lagging) verhindert werden.
  • isAmbient:FALSE - vorgegebener Wert, (muss ich noch genauer ergründen)
  • Der ehemalige Moderator „HornOx“ schrieb mal dazu:

aus der gothic.ini:

NOAMBIENTPFX=0
; ... enables (0) or disables (1) rendering of ambient particles during gameplay. 
if you have a card with a  lesser fillrate, you should set this to "1"
; in order to improve speed
zAmbientPFXEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) rendering of ambient particles. 
rendering ambient particles greatly limits your fillrate, so if you have a card with less
; fill-rate capabilities (e.g. geforce 2 MX versions) you may set this to "0" to improve performance.      
(default: 1)
zAmbientVobsEnabled=1
; ... enables (1) or disables (0) rendering of ambient objects. not used in gothic 2
  • Sound (Ordner)
    • sndVolumne:100 - Standardwert - Lautstärke, von mir getesteter und als Bestwert empfundener Wert (für Fackel) = 75. Kann je nach Gusto und Situation verändert werden (volumneMax = 127)* sndMode:LOOPING - Ist angebracht, da die Fackel ja ein Dauerbrenner ist.
  • sndMode:LOOPING
    • Mögliche Einstellungen:
      • LOOPING = Dauerton
      • ONCE = Einmal abspielen
      • RANDOM = Ab und Zu mal abspielen
  • sndRandDelay:5
  • sndRandDelayVar:2 - Vorgegebene Einstellungen, die vermutlich nur Auswirkung haben wenn sndMode:RANDOM eingestellt ist
  • sndStartOn:TRUE - Wenn das auf False eingestellt ist, wird der Sound nicht wiedergegeben
  • sndAmbient3D:FALSE - Soundboxen (sieht man nicht) sind keine 3D Objekte
  • sndObstruction:FALSE - Logisch, da Obstruction = Behinderung ist. Da wir aber Sound wollen, sollte man den nicht behindern, sondern die Behinderung abschalten
  • sndConeAngel:0 - Kegelförmiger Abstrahlwinkel
  • sndVolType:SPHERE - Kugelförmig (möglich ist auch ELLIPSOID)
  • sndRadius:600 - Reichweite des Sounds in cm
  • sndName:INSTANCE_NAME_SOUND
  • 3.0.2 Wir suchen uns einen passenden Sound aus und und wählen INSTANCE TORCH_BURN
  • 3.0.3 Folgende Einstellungen wurden für unser Modell festgelegt

Anmerkung: Die obenstehende Einstellungstabelle liest sich natürlich jetzt hochkompliziert und manche/r wird evtll. kopfschüttelnd denken…. um Gottes Willen, wie soll man sich das alles merken….. aber ich kann euch beruhigen, für ein normales zCVobsound als Soundbox, wie wir es meistens in die Welt setzen, maximal noch in einen Vobtree einbinden, ist das alles halb so schwierig, als sich das liest. Die meisten Einstellungen sind beim Einsetzen vorgegeben und müssen nur äusserst selten geändert werden.

Wir benötigen lediglich 4 Einstellungen für unsere (normalen) Zwecke, welche im nachfolgenden Objektfenster unseres Beispiel-Soundvobs „rot“ angemerkt sind.

  • vobName: WALLTORCH_SOUND_01
  • Wir geben unserem Sound einen Namen. In diesem Falle WALLTORCH_SOUND_01.
  • Warum geben wir unserem Sound einen speziellen Namen?
  • Weil man Sound genau so aufrufen kann wie zB einen Mover, mit der Zeile
    Wld_SendTrigger("WALLTORCH_SOUND_01");
  • sndVolume: 75
  • (voeingestellt ist immer 100) Das ist in den meisten Fällen viel zu laut und drängt sich penetrant in den Vordergrund.
  • Das Ambiente des Games soll ja durch diese Sounds unterstützt und gehoben werden und nicht erschlagen. Bitte ausprobieren ob das in eurer Mod realistisch klingt. Die meisten Feuersounds hören sich mit den Grundeinstellungen an wie ein australischer Buschflächenbrand!
  • sndRadius: 200
  • Das ist ein Kreis mit 4m Durchmesser. Da eine Fackel ja kein knallender, schmauchender Feuerwerkskörper ist, sondern sich durch ein zartes Flammenbrandgeräusch und ab und an durch einen knackenden Funken auszeichnet, ist das m.E. eine perfekte Einstellung für diesen Feuersound.
  • Den Voreingestellte Radius (Standard) 1500, was sage und schreibe 30m Kreisdurchmesser ausmacht, kann man vielleicht für ein Feuer gebrauchen an dem grade mal 2-3 Schweine am Spiess gegrillt werden. Das darf dann auch etwas lauter sein. Aber niemand muss in Silden hören, dass in Ardea eine Sau gegrillt wird. :o)
  • Doch noch ein anderer Aspekt bestimmt den Radius des Sounds bei zCVobsound. Nämlich ein technischer Aspekt. Ich habe versucht so viel als möglich im Forung aus Threads und Fragen zum Thema zCVobsound zusammen zutragen.

Eines der Hauptprobleme schien zu sein, dass, wenn mehrere zCVobsound auf engerem Raum installiert werden, einige davon nicht funktionieren würden.

  • Einer schreibt, es gingen nur drei, ein anderer antwortete: „nein, nur zwei“ und noch ein anderer widersprach diesen Angaben und verkündete: „mehrere“!

Das ganze auch noch ohne Quellenangaben oder Dokumentationsangaben, so dass ich gezwungen war Tests zu machen. Das Ergebnis war verblüffend einfach:

Da eine Soundbox genau so eine Boundingbox hat wie ein Licht oder ein Vob, habe ich bei den Tests bemerkt, dass, wenn sich mehrere Boundingboxen von Sounds überschneiden, einige nicht mehr wiedergegeben Werden.


Zu diesem Zwecke habe ich einen Testflur gebaut, die Breite ist 4,2m und die Wandfackeln sind ebenfalls 4,2m voneinander entfernt (gegenüber und nebeneinander Distanz = 4,2m)

Bei diesm Modell, mit einem Radius des Sounds von 200 und somit einer Kantenlänge der Boundingbox, von 4m, deren Hälfte in den Flur hineinragt und längsseitig ebenfalls nach jeder Seite eine Hälfte der Boundingbox (Boundinboxhälfte = 2m) ist es keiner der 6 Boundingboxen möglich eine andere zu überschneiden.

  • Das Ergebnis ist positiv = jedes zCVobSound funktioniert bestens.

An jeder Stelle des Versuchsgeländes ist der Sound, sehr dezent und glaubwürdig, von einer der Fackeln zu hören.

Nach Umbau des Versuchsgeländes, sndRadius: wurde auf 1500 gestellt, was dem Standardwert beim Einsetzen eines zCVobSound entspricht, Boundinboxen mit 30m Kantenlänge, ist die Boundingbox des:

  • mittleren zCVobSound links, in der Lage alle anderen Boundingboxen zu überschneiden
  • mittleren zCVobSound rechts, in der Lage alle anderen Boundingboxen zu überschneiden
  • hinteren zCVobSound links, die gegenüberliegende und die rechts an der Längswand sich befindliche Boundingbox zu überschneiden….. usw. … alle Boundingboxen überschneiden sich in chaotisch anzusehenderweise mit dem fatalen Ergebnis:
  • Es haben nur noch 3 von 6 zCVobSound´s funktioniert und im Umkreis von 30m war alles von Feuergeräusch erfüllt, als wäre das Thema „Flammendes Inferno“!
  • Es kommt natürlich auch immer darauf an, wie viel Platz ihr habt, wie hoch eure Wandfackel hängt… usw. Im Tempel im Addon dNdR haben die PB´s ähnliche Wandfackelhalter montiert. Das sndVolumen ist dort auf 100 eingestellt und sndRadius auf 600. Aber wie gesagt, dort ist mehr Platz und es überschneidet grade mal eine Sound Boundinbox eine zweite, aber nicht dass sich 5 oder 6 willkürlich ineinander schachteln.
  • Wo die Grenze der Anzahl sich überschneidender SoundBoundingboxen liegt? Ich würde das nach diesen Tests maximal auf 2 oder 3 ansetzen. Bei mehr weiss die Engine anscheinend nicht mehr, welchen sie jetzt übertragen soll und blendet welche aus.

Bitte behandelt den Sound, eine der wichtigsten Komponenten einer ambientell ausgewogenen Mod, nicht stiefmütterlich, sondern mit genau so viel Sorgfalt, wie Bespacerung mit Bäumen, Steinen etc… und nicht mit der Einstellung…ja da klicken wir jetzt noch ein paar Soundboxen rein und fertig ist der Lack.

  • Sound erfordert Umsicht, Planung und Sorgfalt und ist leider auch zeitaufwändig wie jedes andere Element des Moddens auch.

4. VobSound in VobTree

  • 4.0.0 Zu guter letzt fügen wir noch das Soundvob ein in unseren Beispielvobtree, welcher das knistern des Fackelfeuers wiedergibt.
  • Wir klicken uns durch den Pfad zum zCVobSound im Objektfenster des Spacers: Vob → zCZone(abstract) → zCVobSound
  • Wir aktivieren den Fackelhalter (Das Parent), indem wir mit der rechten Maustaste draufklicken.
  • Wir erhalten ein Fenster mit der Option „Insert(zCVobSound as child of(zCVob)“
  • Mit der linken Maustaste draufklicken
  • Und schon hat sich das zCVobsound in die Hirarchie unseres VobTree als Child eingereiht
  • Ein Blick in das Object_List_Fenster auf den jetzt fertigen Baum

  • Für alle die dem Link vom Wiki VobTree/FireTree hierher gefolgt sind….. geht es mit den Einstellungen des zCVobSound hier weiter → einstellungen_vobsound

2016/02/15(dlz)

spacer/vobs/vobsound.txt · Zuletzt geändert: 2016/02/15 14:47 von zollaidal