Nun wollen wir einmal ein Vob in die geladene Welt einfügen. Dazu wählen wir im Objekt-Dialog die Dialogseite CREATE. (Sollte diese nicht aktiv sein, dann reicht ein Klick auf den Button „ACTIVATE“)
Nun wählen wir uns eine Vobklasse aus. Für unseren Zweck reicht die fundamentale Klasse zCVob, da unser Vob keine speziellen Fähigkeiten besitzen soll, außer sich darzustellen. Wir selektieren also den Eintrag „zCVob“. Die weiteren Vobklassen werden zumeist im Hilfefenster des Spacer erläutert, wenn man diese im Objektklassen-Baum selektiert. Ansonsten findet Ihr auch hier ein paar Informationen.
Nun, nachdem wir unsere VobKlasse gewählt haben, können wir ein solches Objekt in die Welt einfügen. Bei einem Rechtsklick in die Welt erscheint ein Menü mit dem ersten Menüpunkt „Insert [zCVob]“. Achtung: Ein Linksklick würde die CREATE-Seite im Objekt-Dialog wieder deaktivieren und daher die Auswahl zunichte machen. Alternativ zu dem Weg über das Menü kann man auch den Shortcut STRG+I verwenden. Dies sollte allerdings nur in Einzelfällen geschehen (dazu beim Thema Wegpunkte mehr).
Nachdem wir den Menüpunkt „INSERT …“ gewählt haben, geschehen drei Dinge:
Nun soll unser Vob noch ein Visual erhalten. Dazu selektieren wir auf der MODIFY-Seite im Objekt-Dialog den Eintrag visual. Diesen Wert können wir nun im unteren Teil des Dialogs ändern. Ein Klick auf den „FILE“-Button bietet uns einen Datei-Dialog an, um das gewünschte Mesh auszuwählen. Nach den Änderungen auf der MODIFY-Seite betätigen wir noch den APPLY-Button, um die Einstellungen auf das Objekt zu übertragen.
In einigen Fällen reicht auch ein Doppelklick auf einen Eintrag in dem Dialog, um ein spezielles Auswahlfenster (z.B. einen Dateidialog oder einen Farbdialog) zu öffnen. Dazu gleich mehr
Die Objekte in der Welt werden in einer Hierarchie gespeichert. Die meisten Vobs werden wohl als einzelnes Objekt in der Welt „liegen“. Doch einige Vobs sollte man als „Kind“ anderer Vobs einfügen. Auch hier der Hinweis auf den Abschnitt Vobs in der Welt, der unter anderem die Hierarchie von Vobs erläutert.
Um nun eine solche Hierarchie zu erstellen, muss man nur folgendes wissen: Klickt man beim Einfügen eines Vobs mit der rechten Maustaste auf das Weltmesh (und wählt dann die Option zum Einfügen des Vobs), so wird das neue Objekt als Kind der Welt eingefügt (wie das FeuerstellenVob), klickt man dagegen auf ein andere Objekt, z.B. unser bereits vorhandenes FeuerstellenVob, so wird das neue Vob als Kind das angeklickten Vob eingefügt.
Zur Kontrolle ist (ab Spacer-Version 1.5) beim Einfügen eines neuen Vobs im Popupmenü (rechte Maustaste) folgender Text zu lesen:
Allgemein gesprochen werden neue Vobs immer als Kind des gerade selektierten Vobs eingefügt. Denn auch die rechte Maustaste selektiert automatisch beim Aufruf des Popup-Menüs.
Die Eigenschaften der Vobs werden auf der MODIFY-Seite des Objekt-Dialog geändert. Wählt einen der Eigenschaften aus und editiert ihren Werte in dem unten erscheinenden Control (Edit-Feld, Checkbox etc.).
In einigen Fällen führt auch ein Doppelklick auf den entsprechenden Wert bereits zu einer Aktion:
Man darf nach dem Ändern eines Wertes jedoch nicht vergessen, den APPLY-Button zu wählen. Ansonsten werden die Änderungen nicht an den Vob übertragen.
Hierzu selektiert man das gewünschte Objekt im 3D-View und wählt Move selected Vob aus der rechten Toolbar aus (oder wahlweise die Taste M drücken). Jetzt kann man das ausgewählte Objekte mit den Tasten A (hoch), Y(runter) und den Pfeiltasten verschieben, und mit dem Sechser-Block (Einfg,Entf,Pos1,Ende,PageUp,PageDn) rotieren. Bei eingeschalteter statischer Kollisionserkennung kann man den Vob nicht in einen anderen reinschieben wenn beide ein Visual haben, wenn man uneingeschränkte Bewegungsfreiheit haben will sollte man deshalb die Kollisionserkennung des ausgewählten Vobs ausschalten (und nachher ggf. wieder aktivieren).
Zum Einfügen einiger spezieller Vobs gibt es in der Object-Toolbar den Button. Folgende VobKlassen kann man hiermit in die Welt einfügen:
Aktiviert eines der entsprechend beschrifteten Buttons und fügt diese speziellen Vobs wie gewohnt über das Menü der rechten Maustaste in die Welt ein.
Um ein Wegenetz zu erstellen, muss man Wegpunkte (Waypoints) in die Welt einfügen und verbinden. In der Welt sollte es immer nur ein zusammenhängendes Wegenetz geben. Auch alleinstehende Wegpunkte machen keinen Sinn (Wegpunkte sind sehr gesellige Vobs ).
Seid nicht zu geizig beim Erstellen des Wegenetzes und achtet darauf, dass die Wege zwischen den Wegpunkten begehbar sind und nicht quer durch einen Stein, Baum oder über eine Schlucht ohne Brücke führen. Beim Benutzen des Wegnetzes schalten die NSCs in der Regel ihr „Gehirn“ ab
Um zwei Wegpunkte zu verbinden, müssen beide markiert sein:
Nun kann man in der Action-Toolbar den entsprechenden Button anklicken oder auch STRG+W drücken, um eine Wegstrecke zwischen den ausgewählten Wegpunkten zu erstellen bzw. zu löschen.
Nun gibt es aber auch einen Automatismus:
Beim Einfügen über das Menü der rechte Maustaste werden keine Verbindungswege zu anderen Wegpunkten hergestellt. Doch es gibt einen allgemeinen Shortcut für das Einfügen von Vobs: STRG+I. Damit wird die gewählte Vobklasse in die Welt eingefügt. Bei Wegpunkten gibt es dabei nun eine Besonderheit: Wenn Ihr die Wegpunkte über STRG+I in die Welt einfügt, dann wird die Verbindung vom letzten Wegpunkt (der blinkt) zum neu eingefügten Wegpunkt gezogen. So könnt ihr also nur durch das Einfügen von Wegpunkten mit STRG+I eine lange Wegstrecke „ziehen“.