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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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quickstart:triggerscript [2016/02/22 11:37]
85.180.72.156
quickstart:triggerscript [2016/02/22 20:45] (aktuell)
85.180.72.156
Zeile 1: Zeile 1:
-................................................................ {{:​spacer:​omega7497construction.gif|}} ................................... ​ 
- 
 ====== oCTriggerScript ====== ====== oCTriggerScript ======
  
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   *triggerTarget:​ könnt ihr nutzen, wenn ihr im Spacer direkt auf ein anderes Objekt, wie z.B. Mover, TriggerList,​ MoverControler usw. verlinken wollt. Ihr erhaltet dann im Spacer immer eine"​Blaue Linie" zwischen den verlinkten Objekten.   *triggerTarget:​ könnt ihr nutzen, wenn ihr im Spacer direkt auf ein anderes Objekt, wie z.B. Mover, TriggerList,​ MoverControler usw. verlinken wollt. Ihr erhaltet dann im Spacer immer eine"​Blaue Linie" zwischen den verlinkten Objekten.
  
-==== 2A Mobiler Schadenstrigger ====+==== 2.A Mobiler Schadenstrigger ====
  
 Für unsere Pendelbeilfalle -> [[quickstart:​spacer:​mover2|]] benötigen wir jetzt noch die Auslösung, damit ein NPC/PC, der von der Beilklinge berührt wird einen Schaden erleidet. Für unsere Pendelbeilfalle -> [[quickstart:​spacer:​mover2|]] benötigen wir jetzt noch die Auslösung, damit ein NPC/PC, der von der Beilklinge berührt wird einen Schaden erleidet.
  
 +  *Wir klicken auf den Mover (eine von den Beilklingen)und anschliessend auf die Taste "​M"​ und stellen die Beilklinge senkrecht. (jetzt nicht mehr mit der linken Maustaste auf den Mover klicken, sonst springt der zurück in seine Ausgangsstellung)
 +{{:​quickstart:​octrig_13.jpg|}}
 +
 +  *Wir klicken im Objektfenster auf "​Create"​ und wählen dort den Eintrag "​oCTriggerScript"​
 +  *Wir klicken auf eine leere Stelle im Spacer Hauptfenster (**linke Maustaste**)
 +  *Anschliessend auf unsere Beilklinge mit der **rechten Maustaste** und wir ehalten das Vobfenster mit der Option einen oCTriggerScript als Child of Mover einzusetzen.
 +{{:​quickstart:​octrig_14.jpg|}}
 +
 +  * Wir klicken mit der **linken Maustaste** auf "​Insert(oCTriggerScript)as child of "​Name_Mover"​
 +  * Ein Blick in das Objekt**List**Fenster
 +{{:​quickstart:​octrig_15.jpg|}}
 +
 +  * Wir editieren die BoundingBox des Triggers und vollziehen die Schritte 2.2 -> 2.5, oberhalb beschrieben ​ nach
 +  * und stellen jetzt die Boundingbox des Schadentriggers von der Grösse her so ein, dass die BoundingBox die Beilklinge umschliesst. ​
 +{{:​quickstart:​octrig_16.jpg|}}
 +
 +  *Wir benennen den oCTriggerScript mit vobName:​TS_BEILSCHADEN_D und wenn wir jetzt den Mover bewegen, bewegt sich der an die Beilklinge gehängte Schadenstrigger mit.
 +{{:​quickstart:​octrig_17.jpg|}} {{:​quickstart:​octrig_18.jpg|}}
 +
 +  *Das wiederholen wir jetzt mit den 3 anderen Beilklingen.
 +  *Wir stellen den Schadenstrigger so ein, dass er Berührung reagiert (siehe oben 2.10)
 +  *Beispiel scriptFunc:​DAMAGE_D ​
 +  *Und jetzt benötigen wir noch ein Script um den Schaden zu erzeugen: Beispiel Schaden Hero
 +<​code>​
 +func void damage_d()
 +{
 +  if (Npc_IsPlayer(PC_Hero))
 +  {
 +    PRINT("​AUA!"​);​ //TESTPRINT
 +    Npc_ChangeAttribute(hero,​ ATR_HITPOINTS,​ -50);
 +  };
 +};
 +</​code>​
 +
 +Dieses Script ebenfalls noch 3x schreiben, für die anderen Klingen.
 +
 +Dazu könnt ihr noch den Sound eintragen wenn ihr wollt, dass das Opfer schreit bei einem Treffer (DUMMY_WOUND)
 +und/oder Blut spritzen lassen..... wie es euch gefällt.
 +
 +{{:​quickstart:​octrig_last.jpg|}}
  
 +2016/​02/​22(dlz)
  
  
quickstart/triggerscript.1456137443.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/02/22 11:37 von 85.180.72.156