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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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quickstart:triggerscript [2016/02/22 11:29]
85.180.72.156
quickstart:triggerscript [2016/02/22 20:45] (aktuell)
85.180.72.156
Zeile 1: Zeile 1:
-................................................................ {{:​spacer:​omega7497construction.gif|}} ................................... ​ 
- 
 ====== oCTriggerScript ====== ====== oCTriggerScript ======
  
Zeile 153: Zeile 151:
     *scriptFunc:​Um ein Script aufzurufen, wo dann reguliert wird, was geschehen soll.     *scriptFunc:​Um ein Script aufzurufen, wo dann reguliert wird, was geschehen soll.
  
-==== 2A Mobiler Schadenstrigger ====+  *triggerTarget:​ könnt ihr nutzen, wenn ihr im Spacer direkt auf ein anderes Objekt, wie z.B. Mover, TriggerList,​ MoverControler usw. verlinken wollt. Ihr erhaltet dann im Spacer immer eine"​Blaue Linie" zwischen den verlinkten Objekten. 
 + 
 +==== 2.A Mobiler Schadenstrigger ==== 
 + 
 +Für unsere Pendelbeilfalle -> [[quickstart:​spacer:​mover2|]] benötigen wir jetzt noch die Auslösung, damit ein NPC/PC, der von der Beilklinge berührt wird einen Schaden erleidet. 
 + 
 +  *Wir klicken auf den Mover (eine von den Beilklingen)und anschliessend auf die Taste "​M"​ und stellen die Beilklinge senkrecht. (jetzt nicht mehr mit der linken Maustaste auf den Mover klicken, sonst springt der zurück in seine Ausgangsstellung) 
 +{{:​quickstart:​octrig_13.jpg|}} 
 + 
 +  *Wir klicken im Objektfenster auf "​Create"​ und wählen dort den Eintrag "​oCTriggerScript"​ 
 +  *Wir klicken auf eine leere Stelle im Spacer Hauptfenster (**linke Maustaste**) 
 +  *Anschliessend auf unsere Beilklinge mit der **rechten Maustaste** und wir ehalten das Vobfenster mit der Option einen oCTriggerScript als Child of Mover einzusetzen. 
 +{{:​quickstart:​octrig_14.jpg|}} 
 + 
 +  * Wir klicken mit der **linken Maustaste** auf "​Insert(oCTriggerScript)as child of "​Name_Mover"​ 
 +  * Ein Blick in das Objekt**List**Fenster 
 +{{:​quickstart:​octrig_15.jpg|}} 
 + 
 +  * Wir editieren die BoundingBox des Triggers und vollziehen die Schritte 2.2 -> 2.5, oberhalb beschrieben ​ nach 
 +  * und stellen jetzt die Boundingbox des Schadentriggers von der Grösse her so ein, dass die BoundingBox die Beilklinge umschliesst.  
 +{{:​quickstart:​octrig_16.jpg|}} 
 + 
 +  *Wir benennen den oCTriggerScript mit vobName:​TS_BEILSCHADEN_D und wenn wir jetzt den Mover bewegen, bewegt sich der an die Beilklinge gehängte Schadenstrigger mit. 
 +{{:​quickstart:​octrig_17.jpg|}} {{:​quickstart:​octrig_18.jpg|}} 
 + 
 +  *Das wiederholen wir jetzt mit den 3 anderen Beilklingen. 
 +  *Wir stellen den Schadenstrigger so ein, dass er Berührung reagiert (siehe oben 2.10) 
 +  *Beispiel scriptFunc:​DAMAGE_D  
 +  *Und jetzt benötigen wir noch ein Script um den Schaden zu erzeugen: Beispiel Schaden Hero 
 +<​code>​ 
 +func void damage_d() 
 +
 +  if (Npc_IsPlayer(PC_Hero)) 
 +  { 
 +    PRINT("​AUA!"​);​ //​TESTPRINT 
 +    Npc_ChangeAttribute(hero,​ ATR_HITPOINTS,​ -50); 
 +  }; 
 +}; 
 +</​code>​ 
 + 
 +Dieses Script ebenfalls noch 3x schreiben, für die anderen Klingen. 
 + 
 +Dazu könnt ihr noch den Sound eintragen wenn ihr wollt, dass das Opfer schreit bei einem Treffer (DUMMY_WOUND) 
 +und/oder Blut spritzen lassen..... wie es euch gefällt.
  
 +{{:​quickstart:​octrig_last.jpg|}}
  
 +2016/​02/​22(dlz)
  
  
quickstart/triggerscript.1456136942.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/02/22 11:29 von 85.180.72.156