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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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quickstart:spacer:spacer_und_zens [2015/08/18 22:15]
127.0.0.1 Externe Bearbeitung
quickstart:spacer:spacer_und_zens [2017/01/09 16:46]
milky-way update formatierung
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-=  Spacer und ZEN - oder: Was ist das überhaupt? = +======  Spacer und ZEN - oder: Was ist das überhaupt? ​=====
-:Der Spacer ist das Tool, das die fertigen (groben) Levelmeshs in das Gothic taugliche Format .ZEN bringt. In diesem Format sind dann nicht nur das Mesh und die Texturen, sondern auch Materialeinstellungen,​ Items, Waypoints, Objekte und viele andere Sachen gespeichert.+Der Spacer ist das Tool, das die fertigen (groben) Levelmeshs in das Gothic taugliche Format .ZEN bringt. In diesem Format sind dann nicht nur das Mesh und die Texturen, sondern auch Materialeinstellungen,​ Items, Waypoints, Objekte und viele andere Sachen gespeichert.
  
-==  Spacer == +=====  Spacer ​===== 
-:Da es z.Z. kein anderes Programm dafür gibt, wird der Spacer auch dazu verwendet um Objekte (wie Bäume, Tische, etc...) und Items (und noch vieles mehr), die in anderen Programmen, bzw. in Skripten erstellt wurden, zu platzieren und ihnen bestimmte Eigenschaften zuzuweisen . Einen groben Überblick über die Funktionen findet ihr auch auf der [[Quickstart:​Spacer|Kapitelübersichtsseite]]. +Da es z.Z. kein anderes Programm dafür gibt, wird der Spacer auch dazu verwendet um Objekte (wie Bäume, Tische, etc...) und Items (und noch vieles mehr), die in anderen Programmen, bzw. in Skripten erstellt wurden, zu platzieren und ihnen bestimmte Eigenschaften zuzuweisen . Einen groben Überblick über die Funktionen findet ihr auch auf der [[Quickstart:​Spacer|Kapitelübersichtsseite]]. 
-:Wichtig ist noch, dass //alle// Objekte, die in irgendeiner Form interaktiv sein sollen mit dem Spacer erstellt werden müssen. +Wichtig ist noch, dass //alle// Objekte, die in irgendeiner Form interaktiv sein sollen mit dem Spacer erstellt werden müssen. 
-:Das fängt mit //​normalen//​ [[Klasse:​C_ITEM|Items]] an und hört bei Büschen, die keine Kollisionsabfrage haben sollen noch nicht auf.+Das fängt mit //​normalen//​ [[:Klasse:​C_ITEM|Items]] an und hört bei Büschen, die keine Kollisionsabfrage haben sollen noch nicht auf.
  
-:**Wichtig:​** Gewöhnlich ist alles im Mesh statisch, d.h. stillstehend,​ ruhend und normalerweise wird auch mit Allem eine Kollisionsabfrage durchgeführt. Man kann zwar für bestimmte Materialien diese Kollisionsabfrage ausschalten,​ aber das wäre schon wieder eine fortgeschrittene Technik und daher wird darauf, später eingegangen.+**Wichtig:​** Gewöhnlich ist alles im Mesh statisch, d.h. stillstehend,​ ruhend und normalerweise wird auch mit Allem eine Kollisionsabfrage durchgeführt. Man kann zwar für bestimmte Materialien diese Kollisionsabfrage ausschalten,​ aber das wäre schon wieder eine fortgeschrittene Technik und daher wird darauf, später eingegangen.
  
-==  ZEN == +=====  ZEN ===== 
-:Die Endung __.ZEN__ bezeichnet das Gothic-Welten-Format. Es enthält neben dem 3d-Mesh auch noch die Informationen über Items, Waypoints und alles, was im Spacer erstellt wird, was bedeutet, dass das Originalmesh eigentlich nicht mehr gebraucht wird. +Die Endung __.ZEN__ bezeichnet das Gothic-Welten-Format. Es enthält neben dem 3d-Mesh auch noch die Informationen über Items, Waypoints und alles, was im Spacer erstellt wird, was bedeutet, dass das Originalmesh eigentlich nicht mehr gebraucht wird. 
-:Allerdings gibt es auch die Möglichkeit die ZEN als //​uncompiled//​ abzuspeichern. Hierbei ist dann nur ein //Verweis// zum Mesh enthalten. Das reduziert natürlich die Dateigröße der ZEN, man braucht dann aber //​unbedingt//​ die *.3ds. +Allerdings gibt es auch die Möglichkeit die ZEN als //​uncompiled//​ abzuspeichern. Hierbei ist dann nur ein //Verweis// zum Mesh enthalten. Das reduziert natürlich die Dateigröße der ZEN, man braucht dann aber //​unbedingt//​ die *.3ds. 
-:Diese Aufteilung wird einem am Besten klar, wenn man eine ZEN mal mit dem Editor öffnet:+Diese Aufteilung wird einem am Besten klar, wenn man eine ZEN mal mit dem Editor öffnet:
 Im ersten Teil entdeckt man neben allgemeinen Informationen,​ die z.B. die Texturen einem Material zuordnen, //wirre Zeichen//, die man auch sieht wenn man eine 3ds mit dem Editor öffnet. Im ersten Teil entdeckt man neben allgemeinen Informationen,​ die z.B. die Texturen einem Material zuordnen, //wirre Zeichen//, die man auch sieht wenn man eine 3ds mit dem Editor öffnet.
  
-:**Allgeimer Info-Teil**+**Allgeimer Info-Teil**
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 ZenGin Archive ZenGin Archive
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-:**3d-Mesh-Teil**+**3d-Mesh-Teil**
  
  
-:**Objekt-Eigenschaften** +**Objekt-Eigenschaften** 
-:Weiter unten findet man dann geordnete, lesbare Zeichen, die Wenn man genau hinschaut genau die Eigenschaften wiedergeben,​ die man im Spacer //​eingegeben//​ hat, aber dazu später mehr.+Weiter unten findet man dann geordnete, lesbare Zeichen, die Wenn man genau hinschaut genau die Eigenschaften wiedergeben,​ die man im Spacer //​eingegeben//​ hat, aber dazu später mehr.
 <​code>​ <​code>​
 presetName=string:​woodplanks_v2 presetName=string:​woodplanks_v2
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-:Eine __.ZEN__ bündelt also die Information von 3d-Mesh und (Gothic-)Objekten in **einer** Datei, //wenn sie **compiled** gespeichert wird.//+Eine __.ZEN__ bündelt also die Information von 3d-Mesh und (Gothic-)Objekten in **einer** Datei, //wenn sie **compiled** gespeichert wird.//
  
-=  Siehe auch = +=====  Siehe auch ====
-:[[Quickstart]]+[[:Quickstart]]
  
-:by KoaLa+by KoaLa
quickstart/spacer/spacer_und_zens.txt · Zuletzt geändert: 2017/01/09 16:46 von milky-way