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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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quickstart:spacer:mover2 [2016/02/21 09:59]
zollaidal
quickstart:spacer:mover2 [2016/03/08 21:40] (aktuell)
zollaidal [7. Mover-Steuerung]
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-====== Mover-Level 2 ======+====== Mover Level 2 ======
  
 ===== Nutzerinfo ===== ===== Nutzerinfo =====
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     *Ihr könnt auch in der **Modellschmiede** nachfragen,​wenn ihr so etwas braucht, ob euch das jemand anfertigt. In diesem Falle würde ich empfehlen, bei der Anfrage eine vermasste Skizze zu "​uploaden"​     *Ihr könnt auch in der **Modellschmiede** nachfragen,​wenn ihr so etwas braucht, ob euch das jemand anfertigt. In diesem Falle würde ich empfehlen, bei der Anfrage eine vermasste Skizze zu "​uploaden"​
  
-    *Upload WOG -> http://​upload.worldofplayers.de/​upload2.cgi? ​Passwqort ​bei einem Moderator erfragen.+    *Upload WOG -> http://​upload.worldofplayers.de/​upload2.cgi? ​Passwort ​bei einem Moderator erfragen.
     *Modellschmiede -> http://​forum.worldofplayers.de/​forum/​threads/​1428883-Skin-Skript-und-Modellschmiede-10 ​     *Modellschmiede -> http://​forum.worldofplayers.de/​forum/​threads/​1428883-Skin-Skript-und-Modellschmiede-10 ​
  
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   ​   ​
   * Warum bauen wir kein Vobtree -> [[spacer:​vobs:​vobtrees|]] aus den Einzelteilen um das dann leicht überall einsetzen zu können?   * Warum bauen wir kein Vobtree -> [[spacer:​vobs:​vobtrees|]] aus den Einzelteilen um das dann leicht überall einsetzen zu können?
-    * Weil jede der 4 Beilklingen ein Mover sein wird, mit eigener Position und differenter Geschwindigkeit. Wenn ich die Mover jetzt einsetze und Proframmiere, dann __hat jeder Frame eines jeden Movers seine eigenen Positionsdaten **in meiner Welt**.__  ​+    * Weil jede der 4 Beilklingen ein Mover sein wird, mit eigener Position und differenter Geschwindigkeit. Wenn ich die Mover jetzt einsetze und programmiere, dann __hat jeder Frame eines jeden Movers seine eigenen Positionsdaten **in meiner Welt**.__  ​
     * Diese Positionsdaten würden in eurer Welt abgerufen werden und wenn ihr das einsetzen würdet, befänden sich die Mover auf diesen Koordinaten,​ vielleicht irgendwo unter Wasser, oder im Weltall. Ihr müsstet alle Keyframes aller Mover löschen und dann neu aufbauen. Einen Vorteil sehe ich darin nicht.     * Diese Positionsdaten würden in eurer Welt abgerufen werden und wenn ihr das einsetzen würdet, befänden sich die Mover auf diesen Koordinaten,​ vielleicht irgendwo unter Wasser, oder im Weltall. Ihr müsstet alle Keyframes aller Mover löschen und dann neu aufbauen. Einen Vorteil sehe ich darin nicht.
     * Deshalb macht es auch kaum Sinn, einen Mover, den ihr vielleicht noch mal einsetzen wollt zu kopieren, denn der springt dann einfach auf die Position zurück, auf der er kopiert wurde. Muss man dann ebenfalls die Daten neu setzen.     * Deshalb macht es auch kaum Sinn, einen Mover, den ihr vielleicht noch mal einsetzen wollt zu kopieren, denn der springt dann einfach auf die Position zurück, auf der er kopiert wurde. Muss man dann ebenfalls die Daten neu setzen.
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     * Wenn sich der Player durch die Klingen laviert hat, soll er die Falle abschalten können ​     * Wenn sich der Player durch die Klingen laviert hat, soll er die Falle abschalten können ​
  
-  *Dazu benötigen wir zwei Steuerelemente,​ einen "​oCTriggerscript"​ und einen zCMoverController. +  *Dazu benötigen wir zwei Steuerelemente,​ einen "​oCTriggerscript"​ und einen zCMoverController . 
-      * oCTriggerScript -> +      * oCTriggerScript -> [[quickstart:​triggerscript|]] 
-      * zCMoverController ->+      * zCMoverController -> [[quickstart:​movercontroller|]]
    
   * Der Schaltweg ist folgender: Zum starten der Falle lösen wir einen ins Nirwana gesetzen oCTriggerScript aus. Das können wir über die Startup.d machen, dann läuft die Falle bei Gamestart an.....   * Der Schaltweg ist folgender: Zum starten der Falle lösen wir einen ins Nirwana gesetzen oCTriggerScript aus. Das können wir über die Startup.d machen, dann läuft die Falle bei Gamestart an.....
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 ==== 7.a oCTriggerScript ==== ==== 7.a oCTriggerScript ====
  
-  * 7.a.0 **__Grundwissen__** Was ist ein oCTriggerScript?​ -> (link)+  * 7.a.0 **__Grundwissen__** Was ist ein oCTriggerScript?​ ->  ​[[quickstart:​triggerscript|]]
  
 **Wer sein Wissen über oCTriggerScript vertiefen möchte, der sollte das tun, indem er obenstehenden Link anklickt. __Die Einstellungen hier, sind speziell unserem Beispiel angepasst__.** **Wer sein Wissen über oCTriggerScript vertiefen möchte, der sollte das tun, indem er obenstehenden Link anklickt. __Die Einstellungen hier, sind speziell unserem Beispiel angepasst__.**
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 ==== 7.b zCMoverController ==== ==== 7.b zCMoverController ====
  
-  * 7.b.0 **__Grundwissen__** Was ist ein zCMoverController?​ ->  ​(link)+  * 7.b.0 **__Grundwissen__** Was ist ein zCMoverController?​ -> [[quickstart:​movercontroller|]]
  
 **Wer sein Wissen über zCMoverController vertiefen möchte, der sollte das tun, indem er obenstehenden Link anklickt. __Die Einstellungen hier, sind speziell unserem Beispiel angepasst__.** **Wer sein Wissen über zCMoverController vertiefen möchte, der sollte das tun, indem er obenstehenden Link anklickt. __Die Einstellungen hier, sind speziell unserem Beispiel angepasst__.**
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    *__ Den kompletten Vorgang **7.b.1** -> 3 mal singemäss nachvollziehen für die 3 weiteren zCMoverController B-C-D__    *__ Den kompletten Vorgang **7.b.1** -> 3 mal singemäss nachvollziehen für die 3 weiteren zCMoverController B-C-D__
 +
 +   * Zur Hauptseite zCMoverController -> [[quickstart:​movercontroller|]]
  
 ===== 8. Schadensregelung ===== ===== 8. Schadensregelung =====
  
-  *Um bei Berührung eines Npc mit den Beilklingen einen Schaden zu erzielen benutzen wir einen oCTriggerSCript,​ den wir als Child of Mover an die Beilklingen hängen -> [[quickstart:​triggerscript|]]+  *Um bei Berührung eines Npc mit den Beilklingen einen Schaden zu erzielen benutzen wir einen oCTriggerSCript,​ den wir als Child of Mover an die Beilklingen hängen -> [[quickstart:​triggerscript#​trigger_touch|]] 2.A
  
  
quickstart/spacer/mover2.1456045167.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/02/21 09:59 von zollaidal