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oCMobFire

Ein oCMobFire, das „INGAME“ angezündet wird, erlischt wieder, wenn der Player die KI-Glocke verlässt und nach „Laden“ oder „Speichern“. Dagegen wurde bis jetzt noch keine Lösung gefunden. Es diente wahrscheinlich dem Performance-Erhalt in grauer Vorzeit, als G1 released wurde und die Rechner noch minimale Leistungen hatten.

  • Vorkenntnisse und das Verstehen des Einbaus eines Standard-Mobs (oCMobInter) wären von Vorteil.

1.0.0 - Hier werden Besonderheiten angesprochen, die lediglich bei Mobs in bestimmten Klassen zu beachten sind.

  • 1.2.0 oCVob(abstract) → oCMob → oCMobInter → oCMobFire
  • Das Einsetzen eines ocMobFire erzeugt folgendes Objektfenster:

2.0.0 - Einstellungen und Eintragungen im Objektfenster

  • cdDyn:TRUE - Leuchter (grosse) zumindest, sollten Kollision haben, wenn sie auf dem Boden stehen. Wandlampen, Fackelhalter z.B. brauchen keine Kollision.
  • vobFarClipZScale:1 - vorgegebene Einstellung = 1,
    • Wenn euer Leuchter in einer Halle steht, oder hängt und man kann sich so weit entfernen, dass sich das Feuer des Leuchters ausblendet, dann kann man diesen Wert auf 2 oder 3 ändern (nicht höher, bringt nichts) und das entsprechende Mob/Vob/Pfx wird dann erst später ausgeblendet, bei zunehmender Entfernung zum Player.
  • focusName:MOBNAME_XXXXX diesen focusName solltet ihr selbst wählen. Ich weiss ja nicht ob euer ocMobFire eine Kerze ist, oder Leuchter, oder Fackel.
  • triggerTaget: wird benötigt, wenn ihr mit oCMobFire etwas auslösen wollt, ohne zu scripten, direkt hier im Spacer verlinktn wollt. Dann zeigt der Spacer eine „blaue Linie“ zwischen oCMobFire und dem verlinkten Objekt.

-

  • useWithItem: hier könnte man eine Item_Instance eintragen, dann müsste der Npc dieses Item besitzen, um das Mob zu betätigen. In diesem Falle eine Fackel, um den Leuchter anzuzünden.
  • conditionFunc: Hier könte man ein Script aufrufen - conditionFunc wird vor onStateFunc gelesen
    • Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - B_LAMPSTAND_01 (GROSSBUCHSTABEN)
  • Beispiel für das Script
func int b_lampstand_01()
{ 
  if ([....blah) 
   { 
    return TRUE;
   }
  else
   {
    return FALSE
   };
};
  • onStateFunc Auch hier könnte man ein Script aufrufen. Welche Art von Script ihr wählt, hängt von der jeweiligen Situation und euren Bedürfnissen ab.
    • Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - LAMPSTAND_01 (GROSSBUCHSTABEN & KEIN _S1)
  • Beispiel für das Script
func void lampstand_01_S1() // Dieses S1 muss ins Script, in besonderen Fällen kann man auch S0 aufrufen
{
  if ([blubber......)
    {
       blah.....;
    };
};

3.0.0 - Sonstiges

  • Der automatisch erscheinende Eintrag, der „FIRETREE_LARGE.ZEN“ hat folgende Nachteile
  • funktioniert eventuell in G2 nicht, da es die „FIRETREE_LARGE.ZEN“ in G2 nicht gibt
    - Massnahme, importieren aus G1
  • ist unbrauchbar, da das Feuer für euren Leuchter zu gross/klein/zu hell/zu dunkel/zu viel Rauch….
    - Massnahme - eigene FIRE.ZEN herstellen und eintragen oder eine passende finden in den im Modkit vorhandenen *.ZEN´s
  • Wie stelle ich eine eigene FIRE.ZEN her? Eine FIRE.ZEN ist nichts anderes als ein VOBTREE!
  • Wie stelle ich einen „VOBTREE“ her? Was ist ein „VOBTREE“? - Vobtrees

Die Mobeinsetz-Liste mit allen Mobs und allen zugehörigen Einträgen findet ihr hier

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20160207(dlz)

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