Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

Nächste Überarbeitung
Vorherige Überarbeitung
quickstart:spacer:mobsplatzieren:ocmobfire [2016/02/07 12:34]
85.180.74.33 angelegt
quickstart:spacer:mobsplatzieren:ocmobfire [2016/02/09 23:49] (aktuell)
zollaidal
Zeile 1: Zeile 1:
 ====== oCMobFire ====== ====== oCMobFire ======
  
-1.0.0 - Hier werden Besonderheiten angesprochen,​ die lediglich bei Mobs in bestimmten Klassen zu beachten sind. 
-  * **6.1.0 oCVob(abstract) -> oCMob -> oCMobInter -> oCMobBed** 
  
-  * **G1-Modding** ​Das Bett muss als oCMobDoor gesetzt werden. +Ein oCMobFire, das "​INGAME"​ angezündet wird, erlischt wieder, wenn der Player die KI-Glocke verlässt und nach "​Laden"​ oder "​Speichern"​. Dagegen wurde bis jetzt noch keine Lösung gefunden. Es diente wahrscheinlich dem Performance-Erhalt in grauer Vorzeit, ​als G1 released wurde und die Rechner noch minimale Leistungen hatten.
-  * **Quelle** NicoDE/​PB-Team+
  
-  ​Wenn bei der Suche nach einer freien Position im Slot-Namen "​Front"​ vorkommt. dann wird der ScemeName mit +  ​* Vorkenntnisse ​und das Verstehen des Einbaus eines Standard-Mobs ​(oCMobInter) wären ​von Vorteil. 
-  "​FRONT"​ erweitert, ansonsten mit "​_BACK"​. Dadurch lassen sich Vorder- ​und Rückseite unterscheiden.  +  ​* Vorkenntnisse:​ [[quickstart:​spacer:​mobsplatzieren|]]
-  Letzendlich ​ braucht man das nur, damit sich die Animationen unterscheiden ​(um den Helden ​von beiden Seiten  +
-  mit dem Kopf auf das Kissen legen zu können) +
-  ​+
  
-  * **G2-Modding** - Die Klasse oCMobBed __funktioniert in G2 ohne Probleme__. G2 Modder können den Mobklassen-Eintrag aus der Mob-Einsetzliste (siehe ​1.0.0) man solle das Bett als oCMobDoor setzen ignorieren. +1.0.0 - Hier werden Besonderheiten angesprochen,​ die lediglich bei Mobs in bestimmten ​Klassen ​zu beachten sind.
- +
-  In G2 muss man keine Türen als Betten missbrauchen. +
-  In Gothic 1 hatte oCMobBed das FRONT/BACK-Feature noch nicht. In Gothic II haben es beide Klassen. ​ +
- +
-  * **1.1.1 - onStateFunc** Der Eintrag für den "​onStateFunc"​ lautet laut Liste "​SLEEPABIT"​. Das Script dazu ist im Modkit enthalten und regelt, dass sich der Hero erholt im Schlaf, sowie, wie lange er schlafen will. __Dieses Script sollten nur erfahrene Modder/​Scripter umändern__,​ die genau wissen, was sie wollen und was sie tun! +
  
   * **1.2.0 oCVob(abstract) -> oCMob -> oCMobInter -> oCMobFire**   * **1.2.0 oCVob(abstract) -> oCMob -> oCMobInter -> oCMobFire**
Zeile 24: Zeile 13:
   * Das Einsetzen eines ocMobFire erzeugt folgendes Objektfenster:​   * Das Einsetzen eines ocMobFire erzeugt folgendes Objektfenster:​
 {{:​quickstart:​spacer:​11_foto.jpg?​300|}} {{:​quickstart:​spacer:​11_foto.jpg?​300|}}
 +
 +2.0.0 - Einstellungen und Eintragungen im Objektfenster
 +
 +  * **vobName:​**SPEZIELLER_NAME - Falls man oCMobFire ​ aufrufen möchte, bspw. mit **Ikarus**\\ [[http://​forum.worldofplayers.de/​forum/​threads/​1299679-Skriptpaket-Ikarus-4]]
 +
 +  * **cdDyn:​**TRUE - Leuchter (grosse) zumindest, sollten Kollision haben, wenn sie auf dem Boden stehen. Wandlampen, Fackelhalter z.B. brauchen keine Kollision. ​
 +
 +  * **vobFarClipZScale:​**1 - __vorgegebene Einstellung__ = 1, 
 +    * Wenn euer Leuchter in einer Halle steht, oder hängt und man kann sich so weit entfernen, dass sich das Feuer des Leuchters ausblendet, dann kann man diesen Wert auf 2 oder 3 ändern (nicht höher, bringt nichts) und das entsprechende Mob/Vob/Pfx wird dann erst später ausgeblendet,​ bei zunehmender Entfernung zum Player.
 +
 +  * **focusName:​**MOBNAME_XXXXX diesen focusName solltet ihr selbst wählen. Ich weiss ja nicht ob euer ocMobFire eine Kerze ist, oder Leuchter, oder Fackel.
 +
 +  * **triggerTaget:​** wird benötigt, wenn ihr mit oCMobFire etwas auslösen wollt, ohne zu scripten. Direkt hier im Spacer verlinktn. Dann zeigt der Spacer eine "blaue Linie" zwischen oCMobFire und dem verlinkten Objekt.
 +
 +  * **useWithItem:​** hier könnte man eine Item_Instance eintragen, dann müsste der Npc dieses Item besitzen, um das Mob zu betätigen. In diesem Falle eine Fackel, um den Leuchter anzuzünden.
 +
 +  * **conditionFunc:​** Hier könte man ein Script aufrufen - **conditionFunc wird vor onStateFunc gelesen** ​
 +    * Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - __B_LAMPSTAND_01__ (GROSSBUCHSTABEN)
 +
 +    * Beispiel für das Script
 +<​code>​func int b_lampstand_01()
 +
 +  if ([....blah) ​
 +   ​{ ​
 +    return TRUE;
 +   }
 +  else
 +   {
 +    return FALSE
 +   };
 +};
 +</​code>​
 +  * **onStateFunc** ​ Auch hier könnte man ein Script aufrufen. Welche Art von Script ihr wählt, hängt von der jeweiligen Situation und euren Bedürfnissen ab.
 +    * Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - __LAMPSTAND_01__ (GROSSBUCHSTABEN & KEIN _S1)
 +
 +    * Beispiel für das Script
 +<​code>​func void lampstand_01_S1() // Dieses S1 muss ins Script, in besonderen Fällen kann man auch S0 aufrufen
 +{
 +  if ([blubber......)
 +    {
 +       ​blah.....;​
 +    };
 +};</​code>​
 +
 +3.0.0 - Sonstiges
  
   * Der automatisch erscheinende Eintrag, der "​FIRETREE_LARGE.ZEN"​ hat folgende Nachteile   * Der automatisch erscheinende Eintrag, der "​FIRETREE_LARGE.ZEN"​ hat folgende Nachteile
Zeile 32: Zeile 66:
  
   * Wie stelle ich einen "​VOBTREE"​ her? Was ist ein "​VOBTREE"?​ - [[spacer:​vobs:​vobtrees|]]   * Wie stelle ich einen "​VOBTREE"​ her? Was ist ein "​VOBTREE"?​ - [[spacer:​vobs:​vobtrees|]]
 +
 +__Die Mobeinsetz-Liste mit allen Mobs und allen zugehörigen Einträgen findet ihr hier__
 +  *[[http://​www.worldofgothic.de/?​go=moddb&​action=view&​fileID=795&​cat=9&​page=0&​order=0]]
 +
 +Zurück zur Haupseite ->​[[quickstart:​spacer:​mobsplatzieren|]]
 +
 +20160207(dlz)
 +
       ​       ​
  
  
  
quickstart/spacer/mobsplatzieren/ocmobfire.1454844889.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/02/07 12:34 von 85.180.74.33