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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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quickstart:spacer:mobsplatzieren:ocmobfire [2016/02/07 14:37]
85.180.74.33
quickstart:spacer:mobsplatzieren:ocmobfire [2016/02/09 08:20]
85.180.74.124
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 ====== oCMobFire ====== ====== oCMobFire ======
  
-Ein oCMobFire, das "​INGAME"​ angezündet wird, erlischt wieder, wenn der Player die KI-Glocke verlässt und nach "​Laden"​ oder "​Speichern"​. Dagegen wurde bis jetzt noch keine Lösung gefunden. Es diente wahrscheinlich\\ dem Performanceerhalt ​in grauer Vorzeit, als G1 released wurde und die Rechner noch minimale Leistungen hatten.+ 
 + 
 +Ein oCMobFire, das "​INGAME"​ angezündet wird, erlischt wieder, wenn der Player die KI-Glocke verlässt und nach "​Laden"​ oder "​Speichern"​. Dagegen wurde bis jetzt noch keine Lösung gefunden. Es diente wahrscheinlich dem Performance-Erhalt ​in grauer Vorzeit, als G1 released wurde und die Rechner noch minimale Leistungen hatten.
  
   * Vorkenntnisse und das Verstehen des Einbaus eines Standard-Mobs (oCMobInter) wären von Vorteil.   * Vorkenntnisse und das Verstehen des Einbaus eines Standard-Mobs (oCMobInter) wären von Vorteil.
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   * Das Einsetzen eines ocMobFire erzeugt folgendes Objektfenster:​   * Das Einsetzen eines ocMobFire erzeugt folgendes Objektfenster:​
 {{:​quickstart:​spacer:​11_foto.jpg?​300|}} {{:​quickstart:​spacer:​11_foto.jpg?​300|}}
 +
 +2.0.0 - Einstellungen und Eintragungen im Objektfenster
 +
 +  * **vobName:​**SPEZIELLER_NAME - Falls man oCMobFire ​ aufrufen möchte, bspw. mit **Ikarus**\\ [[http://​forum.worldofplayers.de/​forum/​threads/​1299679-Skriptpaket-Ikarus-4]]
 +
 +  * **cdDyn:​**TRUE - Leuchter (grosse) zumindest, sollten Kollision haben, wenn sie auf dem Boden stehen. Wandlampen, Fackelhalter z.B. brauchen keine Kollision. ​
 +
 +  * **vobFarClipZScale:​**1 - __vorgegebene Einstellung__ = 1, 
 +    * Wenn euer Leuchter in einer Halle steht, oder hängt und man kann sich so weit entfernen, dass sich das Feuer des Leuchters ausblendet, dann kann man diesen Wert auf 2 oder 3 ändern (nicht höher, bringt nichts) und das entsprechende Mob/Vob/Pfx wird dann erst später ausgeblendet,​ bei zunehmender Entfernung zum Player.
 +
 +  * **focusName:​**MOBNAME_XXXXX diesen focusName solltet ihr selbst wählen. Ich weiss ja nicht ob euer ocMobFire eine Kerze ist, oder Leuchter, oder Fackel.
 +
 +  * **triggerTaget:​** wird benötigt, wenn ihr mit oCMobFire etwas auslösen wollt, ohne zu scripten. Direkt hier im Spacer verlinktn. Dann zeigt der Spacer eine "blaue Linie" zwischen oCMobFire und dem verlinkten Objekt.
 +
 +  * **useWithItem:​** hier könnte man eine Item_Instance eintragen, dann müsste der Npc dieses Item besitzen, um das Mob zu betätigen. In diesem Falle eine Fackel, um den Leuchter anzuzünden.
 +
 +  * **conditionFunc:​** Hier könte man ein Script aufrufen - **conditionFunc wird vor onStateFunc gelesen** ​
 +    * Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - __B_LAMPSTAND_01__ (GROSSBUCHSTABEN)
 +
 +    * Beispiel für das Script
 +<​code>​func int b_lampstand_01()
 +
 +  if ([....blah) ​
 +   ​{ ​
 +    return TRUE;
 +   }
 +  else
 +   {
 +    return FALSE
 +   };
 +};
 +</​code>​
 +  * **onStateFunc** ​ Auch hier könnte man ein Script aufrufen. Welche Art von Script ihr wählt, hängt von der jeweiligen Situation und euren Bedürfnissen ab.
 +    * Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - __LAMPSTAND_01__ (GROSSBUCHSTABEN & KEIN _S1)
 +
 +    * Beispiel für das Script
 +<​code>​func void lampstand_01_S1() // Dieses S1 muss ins Script, in besonderen Fällen kann man auch S0 aufrufen
 +{
 +  if ([blubber......)
 +    {
 +       ​blah.....;​
 +    };
 +};</​code>​
 +
 +3.0.0 - Sonstiges
  
   * Der automatisch erscheinende Eintrag, der "​FIRETREE_LARGE.ZEN"​ hat folgende Nachteile   * Der automatisch erscheinende Eintrag, der "​FIRETREE_LARGE.ZEN"​ hat folgende Nachteile
quickstart/spacer/mobsplatzieren/ocmobfire.txt · Zuletzt geändert: 2016/02/09 23:49 von zollaidal