Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
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quickstart:spacer:mobsplatzieren:ocmobfire [2016/02/07 14:25] 85.180.74.33 |
quickstart:spacer:mobsplatzieren:ocmobfire [2016/02/09 23:49] zollaidal |
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====== oCMobFire ====== | ====== oCMobFire ====== | ||
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+ | Ein oCMobFire, das "INGAME" angezündet wird, erlischt wieder, wenn der Player die KI-Glocke verlässt und nach "Laden" oder "Speichern". Dagegen wurde bis jetzt noch keine Lösung gefunden. Es diente wahrscheinlich dem Performance-Erhalt in grauer Vorzeit, als G1 released wurde und die Rechner noch minimale Leistungen hatten. | ||
* Vorkenntnisse und das Verstehen des Einbaus eines Standard-Mobs (oCMobInter) wären von Vorteil. | * Vorkenntnisse und das Verstehen des Einbaus eines Standard-Mobs (oCMobInter) wären von Vorteil. | ||
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* Das Einsetzen eines ocMobFire erzeugt folgendes Objektfenster: | * Das Einsetzen eines ocMobFire erzeugt folgendes Objektfenster: | ||
{{:quickstart:spacer:11_foto.jpg?300|}} | {{:quickstart:spacer:11_foto.jpg?300|}} | ||
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+ | 2.0.0 - Einstellungen und Eintragungen im Objektfenster | ||
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+ | * **vobName:**SPEZIELLER_NAME - Falls man oCMobFire aufrufen möchte, bspw. mit **Ikarus**\\ [[http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1299679-Skriptpaket-Ikarus-4]] | ||
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+ | * **cdDyn:**TRUE - Leuchter (grosse) zumindest, sollten Kollision haben, wenn sie auf dem Boden stehen. Wandlampen, Fackelhalter z.B. brauchen keine Kollision. | ||
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+ | * **vobFarClipZScale:**1 - __vorgegebene Einstellung__ = 1, | ||
+ | * Wenn euer Leuchter in einer Halle steht, oder hängt und man kann sich so weit entfernen, dass sich das Feuer des Leuchters ausblendet, dann kann man diesen Wert auf 2 oder 3 ändern (nicht höher, bringt nichts) und das entsprechende Mob/Vob/Pfx wird dann erst später ausgeblendet, bei zunehmender Entfernung zum Player. | ||
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+ | * **focusName:**MOBNAME_XXXXX diesen focusName solltet ihr selbst wählen. Ich weiss ja nicht ob euer ocMobFire eine Kerze ist, oder Leuchter, oder Fackel. | ||
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+ | * **triggerTaget:** wird benötigt, wenn ihr mit oCMobFire etwas auslösen wollt, ohne zu scripten. Direkt hier im Spacer verlinktn. Dann zeigt der Spacer eine "blaue Linie" zwischen oCMobFire und dem verlinkten Objekt. | ||
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+ | * **useWithItem:** hier könnte man eine Item_Instance eintragen, dann müsste der Npc dieses Item besitzen, um das Mob zu betätigen. In diesem Falle eine Fackel, um den Leuchter anzuzünden. | ||
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+ | * **conditionFunc:** Hier könte man ein Script aufrufen - **conditionFunc wird vor onStateFunc gelesen** | ||
+ | * Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - __B_LAMPSTAND_01__ (GROSSBUCHSTABEN) | ||
+ | |||
+ | * Beispiel für das Script | ||
+ | <code>func int b_lampstand_01() | ||
+ | { | ||
+ | if ([....blah) | ||
+ | { | ||
+ | return TRUE; | ||
+ | } | ||
+ | else | ||
+ | { | ||
+ | return FALSE | ||
+ | }; | ||
+ | }; | ||
+ | </code> | ||
+ | * **onStateFunc** Auch hier könnte man ein Script aufrufen. Welche Art von Script ihr wählt, hängt von der jeweiligen Situation und euren Bedürfnissen ab. | ||
+ | * Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - __LAMPSTAND_01__ (GROSSBUCHSTABEN & KEIN _S1) | ||
+ | |||
+ | * Beispiel für das Script | ||
+ | <code>func void lampstand_01_S1() // Dieses S1 muss ins Script, in besonderen Fällen kann man auch S0 aufrufen | ||
+ | { | ||
+ | if ([blubber......) | ||
+ | { | ||
+ | blah.....; | ||
+ | }; | ||
+ | };</code> | ||
+ | |||
+ | 3.0.0 - Sonstiges | ||
* Der automatisch erscheinende Eintrag, der "FIRETREE_LARGE.ZEN" hat folgende Nachteile | * Der automatisch erscheinende Eintrag, der "FIRETREE_LARGE.ZEN" hat folgende Nachteile |