Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
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quickstart:spacer:mobsplatzieren:ocmobfire [2016/02/07 12:34] 85.180.74.33 angelegt |
quickstart:spacer:mobsplatzieren:ocmobfire [2016/02/09 01:22] 85.180.74.124 |
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====== oCMobFire ====== | ====== oCMobFire ====== | ||
- | 1.0.0 - Hier werden Besonderheiten angesprochen, die lediglich bei Mobs in bestimmten Klassen zu beachten sind. | ||
- | * **6.1.0 oCVob(abstract) -> oCMob -> oCMobInter -> oCMobBed** | ||
- | * **G1-Modding** - Das Bett muss als oCMobDoor gesetzt werden. | ||
- | * **Quelle** NicoDE/PB-Team | ||
- | Wenn bei der Suche nach einer freien Position im Slot-Namen "Front" vorkommt. dann wird der ScemeName mit | + | Ein oCMobFire, das "INGAME" angezündet wird, erlischt wieder, wenn der Player die KI-Glocke verlässt und nach "Laden" oder "Speichern". Dagegen wurde bis jetzt noch keine Lösung gefunden. Es diente wahrscheinlich dem Performance-Erhalt in grauer Vorzeit, als G1 released wurde und die Rechner noch minimale Leistungen hatten. |
- | "FRONT" erweitert, ansonsten mit "_BACK". Dadurch lassen sich Vorder- und Rückseite unterscheiden. | + | |
- | Letzendlich braucht man das nur, damit sich die Animationen unterscheiden (um den Helden von beiden Seiten | + | |
- | mit dem Kopf auf das Kissen legen zu können) | + | |
- | | + | |
- | * **G2-Modding** - Die Klasse oCMobBed __funktioniert in G2 ohne Probleme__. G2 Modder können den Mobklassen-Eintrag aus der Mob-Einsetzliste (siehe 1.0.0) man solle das Bett als oCMobDoor setzen ignorieren. | + | * Vorkenntnisse und das Verstehen des Einbaus eines Standard-Mobs (oCMobInter) wären von Vorteil. |
+ | * Vorkenntnisse: [[quickstart:spacer:mobsplatzieren|]] | ||
- | In G2 muss man keine Türen als Betten missbrauchen. | + | 1.0.0 - Hier werden Besonderheiten angesprochen, die lediglich bei Mobs in bestimmten Klassen zu beachten sind. |
- | In Gothic 1 hatte oCMobBed das FRONT/BACK-Feature noch nicht. In Gothic II haben es beide Klassen. | + | |
- | + | ||
- | * **1.1.1 - onStateFunc** Der Eintrag für den "onStateFunc" lautet laut Liste "SLEEPABIT". Das Script dazu ist im Modkit enthalten und regelt, dass sich der Hero erholt im Schlaf, sowie, wie lange er schlafen will. __Dieses Script sollten nur erfahrene Modder/Scripter umändern__, die genau wissen, was sie wollen und was sie tun! | + | |
* **1.2.0 oCVob(abstract) -> oCMob -> oCMobInter -> oCMobFire** | * **1.2.0 oCVob(abstract) -> oCMob -> oCMobInter -> oCMobFire** | ||
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* Das Einsetzen eines ocMobFire erzeugt folgendes Objektfenster: | * Das Einsetzen eines ocMobFire erzeugt folgendes Objektfenster: | ||
{{:quickstart:spacer:11_foto.jpg?300|}} | {{:quickstart:spacer:11_foto.jpg?300|}} | ||
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+ | 2.0.0 - Einstellungen und Eintragungen im Objektfenster | ||
+ | |||
+ | * **vobName:**SPEZIELLER_NAME - Falls man oCMobFire aufrufen möchte, bspw. mit **Ikarus**\\ [[http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1299679-Skriptpaket-Ikarus-4]] | ||
+ | |||
+ | * **cdDyn:**TRUE - Leuchter (grosse) zumindest, sollten Kollision haben, wenn sie auf dem Boden stehen. Wandlampen, Fackelhalter z.B. brauchen keine Kollision. | ||
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+ | * **vobFarClipZScale:**1 - __vorgegebene Einstellung__ = 1, | ||
+ | * Wenn euer Leuchter in einer Halle steht, oder hängt und man kann sich so weit entfernen, dass sich das Feuer des Leuchters ausblendet, dann kann man diesen Wert auf 2 oder 3 ändern (nicht höher, bringt nichts) und das entsprechende Mob/Vob/Pfx wird dann erst später ausgeblendet, bei zunehmender Entfernung zum Player. | ||
+ | |||
+ | * **focusName:**MOBNAME_XXXXX diesen focusName solltet ihr selbst wählen. Ich weiss ja nicht ob euer ocMobFire eine Kerze ist, oder Leuchter, oder Fackel. | ||
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+ | * **triggerTaget:** wird benötigt, wenn ihr mit oCMobFire etwas auslösen wollt, ohne zu scripten, direkt hier im Spacer verlinktn wollt. Dann zeigt der Spacer eine "blaue Linie" zwischen oCMobFire und dem verlinkten Objekt. | ||
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+ | {{:quickstart:spacer:mobsplatzieren:14_switch.jpg|}} - {{:quickstart:spacer:mobsplatzieren:15_switch.jpg|}} | ||
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+ | * **useWithItem:** hier könnte man eine Item_Instance eintragen, dann müsste der Npc dieses Item besitzen, um das Mob zu betätigen. In diesem Falle eine Fackel, um den Leuchter anzuzünden. | ||
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+ | * **conditionFunc:** Hier könte man ein Script aufrufen - **conditionFunc wird vor onStateFunc gelesen** | ||
+ | * Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - __B_LAMPSTAND_01__ (GROSSBUCHSTABEN) | ||
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+ | * Beispiel für das Script | ||
+ | <code>func int b_lampstand_01() | ||
+ | { | ||
+ | if ([....blah) | ||
+ | { | ||
+ | return TRUE; | ||
+ | } | ||
+ | else | ||
+ | { | ||
+ | return FALSE | ||
+ | }; | ||
+ | }; | ||
+ | </code> | ||
+ | * **onStateFunc** Auch hier könnte man ein Script aufrufen. Welche Art von Script ihr wählt, hängt von der jeweiligen Situation und euren Bedürfnissen ab. | ||
+ | * Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - __LAMPSTAND_01__ (GROSSBUCHSTABEN & KEIN _S1) | ||
+ | |||
+ | * Beispiel für das Script | ||
+ | <code>func void lampstand_01_S1() // Dieses S1 muss ins Script, in besonderen Fällen kann man auch S0 aufrufen | ||
+ | { | ||
+ | if ([blubber......) | ||
+ | { | ||
+ | blah.....; | ||
+ | }; | ||
+ | };</code> | ||
+ | |||
+ | 3.0.0 - Sonstiges | ||
* Der automatisch erscheinende Eintrag, der "FIRETREE_LARGE.ZEN" hat folgende Nachteile | * Der automatisch erscheinende Eintrag, der "FIRETREE_LARGE.ZEN" hat folgende Nachteile | ||
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* Wie stelle ich einen "VOBTREE" her? Was ist ein "VOBTREE"? - [[spacer:vobs:vobtrees|]] | * Wie stelle ich einen "VOBTREE" her? Was ist ein "VOBTREE"? - [[spacer:vobs:vobtrees|]] | ||
+ | |||
+ | __Die Mobeinsetz-Liste mit allen Mobs und allen zugehörigen Einträgen findet ihr hier__ | ||
+ | *[[http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=795&cat=9&page=0&order=0]] | ||
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+ | Zurück zur Haupseite ->[[quickstart:spacer:mobsplatzieren|]] | ||
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+ | 20160207(dlz) | ||
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