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= Es werde Licht =

In diesem Kapitel werdet ihr lernen wie ihr in eurer, nun langsam zum Leben erwachten Welt, ein wenig Licht reinbringt. Wenn ihr dieses Kapitel beherrscht könnt ihr mit Lichteffekten spielerisch rumhantieren und so ohne viel Aufwand ein tolles Szenario erschaffen.

1. Spacer starten

Wir fangen wieder mal ganz einfach an. Wir starten einfach über den MDK Starter den Spacer (im Starter heißt er „Editor“).

<a href="http://img357.imageshack.us/my.php?image=step0019yw.jpg" target="_blank"><img src="http://img357.imageshack.us/img357/967/step0019yw.th.jpg" border="0"></a>

2. Die benötigte ZEN öffnen

In der Menüleiste auf „File“ klicken und dann auf „Open ZEN“. Danach die gewünschte ZEN-Datei öffnen.

<a href="http://img357.imageshack.us/my.php?image=step0020ph.jpg" target="_blank"><img src="http://img357.imageshack.us/img357/2776/step0020ph.th.jpg" border="0"></a>

3. Ein Beispiel

Als erstes sollte ich wohl sagen das Lichteffekte ansich meistens nur Sinn haben, wenn auch ein entsprechender Partikeleffekt (wie z.B. ein Feuer) dabei ist.
Gehen wir einfach mal davon aus, dass dies der Fall ist und bleiben wir bei unserem Beispiel mit dem Feuer.

Wir fügen mit einem rechtsklick in die Welt ein neues VOB ein und geben als Visual „nw_misc_fireplace_01.3DS“ an. Nun befindet sich schonmal ein Lagerfeuerplatz in dieser Höhle. Damit habt ihr genau ein drittel des benötigten Wissens erworben ;)
<a href="http://img69.imageshack.us/img69/8793/platzez6.jpg.jpg" target="_blank"><img src="http://img69.imageshack.us/img69/8793/platzez6.jpg"></a>

Ein neues VOB mit dem Visual „Fire.pfx“ bringt schon mehr Stimmung in die Welt. Nun müsstet ihr schonmal ein Feuereffekt sehen können…
Aber nanu ? Was ist das ? Kein Licht ? (Anm. : bei G1 muss man FIRE.pfx schreiben)
–> Richtig. Bei der Gothic-Engine muss man beides getrennt eingeben um das gewünschte Ergebnis zu erzielen.

Nun klicken wir auf das Symbol für Lichtquellen.

<a href="http://img57.imageshack.us/img57/4701/symboleu5.jpg" target="_blank"><img src="http://img57.imageshack.us/img57/4701/symboleu5.jpg"></a>

Ihr seht nun in dem Kasten vor euch eine relativ große Auswahl an voreingestellten Lichteffekten. Wir wählen passend zum Beispiel das Fire-Licht aus was wir mit einem Rechtsklick in die Welt setzen. ALLERDINGS (!) rechtsklickt diesmal bitte auf den Feuereffekt.
Jetzt steht nicht mehr „Insert [light]“ ganz oben sondern „Insert [light] as child of [zCVob]“. Das hat den Vorteil, dass wenn ihr eurer Feuer verschiebt, der Lichteffekt automatisch mitverschiebt. Dies kann euch einige Arbeit abnehmen.
Jetzt habt ihr ein komplettes Lagerfeuer im Spiel.
Obwohl…der Schein des Lichtes ist noch ein wenig kurz oder ?

4. Der Lichtschein

Sobald ihr das Lichtquellen-VOB eingefügt habt, erscheinen in der Objektleiste die Angaben des Vobs. Das soll uns alles nicht weiter stören, da die Piranha Bytes das gnädiger WEise alles vordefiniert haben.
Nur der Eintrag „range“ soll uns stören. Gebt anstatt 100 einmal den Wert 700 ein und bestätigt mit „Apply“.
Ihr müsstet nun erkennen, wie sich die Reichweite des Scheines verändert hat.
<a href="http://img64.imageshack.us/img64/2940/rangenj3.jpg" target="_blank"><img src="http://img64.imageshack.us/img64/2940/rangenj3.jpg"></a>

Natürlich müsst ihr nicht immer ein Partikeleffekt als „Muttervob“ nehmen. Ihr könnt auch einfach Lichteffekte in die Welt setzen. Nur ein Fackellichteffekt macht in einem Raum ohne Feuereffekt ja nicht viel Sinn oder ? :)

Damit habt ihr das nötige Wissen erworben, um die Welt mit Licht zu füllen…

Bei Kritik, Verbesserungsvorschläge usw, bitte bei [http://forum.worldofplayers.de/forum/member.php?userid=15309 Tommy] anfragen.

quickstart/spacer/licht.1439928955.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/02/12 08:21 (Externe Bearbeitung)