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quickstart:spacer:default_zones [2015/08/18 22:15]
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quickstart:spacer:default_zones [2016/02/09 14:03] (aktuell)
milgo
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 +====== Standardzonen ======
 +
 +Standardzonen (oder auch default zones) setzen Standardwerte in einer [[ZEN]] in Bereichen, die keine Zonen besitzen. So kann beispielsweise eine Standardmusik überall in der Welt eingerichtet werden, wo sich keine Musikzone befindet.
 +
 Bei der Erstellung neuer Zens werden oft die Standardzonen vergessen, die unbedingt hineingehören. Bevor eine Zone gesetzt wird, die nur einen Teilbereich abdeckt muss auf jeden Fall eine entsprechende Defaultzone eingerichtet werden, die für die gesamte Zen gilt. Defaultzonen darf es nur jeweils eine pro Zen geben. Dies gilt auch für eine per Makro zusammegesetzte Zen, d. h. nur eine der Teilzens darf eine Defaultzone enthalten. ​ Bei der Erstellung neuer Zens werden oft die Standardzonen vergessen, die unbedingt hineingehören. Bevor eine Zone gesetzt wird, die nur einen Teilbereich abdeckt muss auf jeden Fall eine entsprechende Defaultzone eingerichtet werden, die für die gesamte Zen gilt. Defaultzonen darf es nur jeweils eine pro Zen geben. Dies gilt auch für eine per Makro zusammegesetzte Zen, d. h. nur eine der Teilzens darf eine Defaultzone enthalten. ​
  
-Bei allen Zonen, die nur für einen Teilbereich gelten sollen (also nicht //​Default//​) muss über //edit the box// die Boundingbox eingestellt werden.+Bei allen Zonen, die nur für einen Teilbereich gelten sollen (also nicht //​Default//​) muss über ''​edit the box'' ​die Boundingbox eingestellt werden.
  
 unverzichtbar sind unverzichtbar sind
-* //​zCZoneZFogDefault//​ (Standardsichtweite des Levelmeshes) +  ​* //​zCZoneZFogDefault//​ (Standardsichtweite des Levelmeshes) 
-* //​zCZoneVobFarPlaneDefault//​ (Standardsichtweite von Objekten) +  * //​zCZoneVobFarPlaneDefault//​ (Standardsichtweite von Objekten) 
-* //​oCZoneMusicDefault//​ (Standardmusik,​ die abgespielt wird, wenn sich der Spieler nicht in einer oCZoneMusic befindet)+  * //​oCZoneMusicDefault//​ (Standardmusik,​ die abgespielt wird, wenn sich der Spieler nicht in einer oCZoneMusic befindet)
  
- +===== zCZoneZFogDefault ​=====
-<​html>​ +
-<img src="​http://​upload.worldofplayers.de/​files/​spacerdefaultzones.jpg"​ border="​0">​ +
-</​html>​ +
- +
-== zCZoneZFogDefault ==+
  
 Diese Zone ist sehr wichtig. Sie regelt die Sichtweite für das Levelmesh. Wenn sie nicht vorhanden ist, dann sinkt die Performance je nach Meshgröße bis hin zur Unspielbarkeit. Außerdem stürzt das Spiel ab, wenn es mehr darstellen soll, als es der Engine möglich ist. Diese Zone ist sehr wichtig. Sie regelt die Sichtweite für das Levelmesh. Wenn sie nicht vorhanden ist, dann sinkt die Performance je nach Meshgröße bis hin zur Unspielbarkeit. Außerdem stürzt das Spiel ab, wenn es mehr darstellen soll, als es der Engine möglich ist.
  
 wichtige Optionen in den Objekteigenschaften:​ wichtige Optionen in den Objekteigenschaften:​
-* //​fogRangeCenter//:​ gibt die Sichtweite an. Der Standardwert liegt bei ca. 12000 +  ​* //​fogRangeCenter//:​ gibt die Sichtweite an. Der Standardwert liegt bei ca. 12000 
-* //​fogColor//:​ gibt die Farbe im RGB-Code an. Durch Anklicken kann man eine Farbe aus einer Palette wählen +  * //​fogColor//:​ gibt die Farbe im RGB-Code an. Durch Anklicken kann man eine Farbe aus einer Palette wählen 
-* //​fadeOutSky//:​ bei Option TRUE werden Wolken bzw. Sterne nicht angezeigt +  * //​fadeOutSky//:​ bei Option TRUE werden Wolken bzw. Sterne nicht angezeigt 
-* //​overrideColor//:​ bei TRUE wird die Himmelsfarbe durch den Wert bei fogColor ersetzt. Bei FALSE wird die Standardfarbe (blau) oder bei einer //​zCZoneZFog//​ die Farbe aus der //​zCZoneZFogDefault//​ übernommen.+  * //​overrideColor//:​ bei TRUE wird die Himmelsfarbe durch den Wert bei fogColor ersetzt. Bei FALSE wird die Standardfarbe (blau) oder bei einer //​zCZoneZFog//​ die Farbe aus der //​zCZoneZFogDefault//​ übernommen.
  
 Objekte vom Typ //​zCZoneZFog//​ kann man setzen um Bereichen in der Zen eine andere Sichtweite und Himmels-/​Nebelfarbe zu geben. Ein Beispiel ist hier der Wald hinter Akils Hof in Gothic 2. Dort ist die Sichtweite geringer und der Nebel grün. Dies wirkt sich positiv auf die Atmosphäre aus. Objekte vom Typ //​zCZoneZFog//​ kann man setzen um Bereichen in der Zen eine andere Sichtweite und Himmels-/​Nebelfarbe zu geben. Ein Beispiel ist hier der Wald hinter Akils Hof in Gothic 2. Dort ist die Sichtweite geringer und der Nebel grün. Dies wirkt sich positiv auf die Atmosphäre aus.
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-== zCZoneVobFarPlaneDefault ==+===== zCZoneVobFarPlaneDefault ​=====
  
 Diese Zone ist für die Sichtweite von Objekten (Vobs) zuständig. Diese Zone ist für die Sichtweite von Objekten (Vobs) zuständig.
  
 wichtige Option in den Objekteigenschaften:​ wichtige Option in den Objekteigenschaften:​
-* //​vobFarPlane//:​ hier sollte sinnvollerweise derselbe Wert stehen wie bei //​fogRangeCenter//​ der //​zCZoneZFogDefault//​+  ​* //​vobFarPlane//:​ hier sollte sinnvollerweise derselbe Wert stehen wie bei //​fogRangeCenter//​ der //​zCZoneZFogDefault//​
  
 Zonen vom Typ //​zCZoneVobFarPlane//​ machen seltener Sinn. Bei einem sehr dichten Wald wäre solch eine Zone jedoch von Vorteil um die Performance zu erhöhen und die Gefahr eines Absturzes aufgrund zuvieler Objekte mit Alphakanal in der Textur (trifft auf nahezu jede Pflanze zu) zu unterbinden. Zonen vom Typ //​zCZoneVobFarPlane//​ machen seltener Sinn. Bei einem sehr dichten Wald wäre solch eine Zone jedoch von Vorteil um die Performance zu erhöhen und die Gefahr eines Absturzes aufgrund zuvieler Objekte mit Alphakanal in der Textur (trifft auf nahezu jede Pflanze zu) zu unterbinden.
  
  
-== oCZoneMusicDefault ==+===== oCZoneMusicDefault ​=====
  
 Diese Zone legt fest, welche Musikstücke abgespielt werden, wenn der Held sich nicht in einer speziellen Musikzone (//​oCZoneMusic//​) befindet. Es ist zu beachten, dass Musikzonen in der Regel nicht sofort nach dem Einfügen funktionieren. Es ist dazu nötig, die Zen zu speichern und den Spacer am besten neu zu starten. Diese Zone legt fest, welche Musikstücke abgespielt werden, wenn der Held sich nicht in einer speziellen Musikzone (//​oCZoneMusic//​) befindet. Es ist zu beachten, dass Musikzonen in der Regel nicht sofort nach dem Einfügen funktionieren. Es ist dazu nötig, die Zen zu speichern und den Spacer am besten neu zu starten.
  
 wichtige Option in den Objekteigenschaften:​ wichtige Option in den Objekteigenschaften:​
-* //​vobName//:​ Über den Namen wird die Musik ausgewählt. Dies geschieht im Format //​irgendeineBeschreibung_dreistelligesKürzel//​+   * //​vobName//:​ Über den Namen wird die Musik ausgewählt. Dies geschieht im Format //​irgendeineBeschreibung_dreistelligesKürzel//​
  
 Die Kürzel könnt Ihr in der Datei musicInst.d nachlesen. Die Kürzel könnt Ihr in der Datei musicInst.d nachlesen.
  
 Beispiel: Beispiel:
 +<code C>
 INSTANCE DEF_Day_Std (C_MUSICTHEME_STANDARD) { file = "​nw_daystd_A0.sgt";​ };​ INSTANCE DEF_Day_Std (C_MUSICTHEME_STANDARD) { file = "​nw_daystd_A0.sgt";​ };​
 INSTANCE DEF_Day_Thr (C_MUSICTHEME_THREAT) { file = "​nw_daythr.sgt";​ };​ INSTANCE DEF_Day_Thr (C_MUSICTHEME_THREAT) { file = "​nw_daythr.sgt";​ };​
Zeile 56: Zeile 55:
 INSTANCE DEF_Ngt_Thr (C_MUSICTHEME_THREAT) { file = "​nw_daythr.sgt";​ };​ INSTANCE DEF_Ngt_Thr (C_MUSICTHEME_THREAT) { file = "​nw_daythr.sgt";​ };​
 INSTANCE DEF_Ngt_Fgt (C_MUSICTHEME_FIGHT) { file = "​nw_dayfgt.sgt";​ };​ INSTANCE DEF_Ngt_Fgt (C_MUSICTHEME_FIGHT) { file = "​nw_dayfgt.sgt";​ };​
 +</​code>​
  
 In diesem Fall wäre das Kürzel DEF (also //​vobName//:​ meineWelt_DEF). Die Musikdatei //​nw_dayfgt.sgt//​ wird demnach sowohl tags als auch nachts während eines Kampfes abgespielt. In diesem Fall wäre das Kürzel DEF (also //​vobName//:​ meineWelt_DEF). Die Musikdatei //​nw_dayfgt.sgt//​ wird demnach sowohl tags als auch nachts während eines Kampfes abgespielt.
 Schaut zu dem Thema auch unter [[Spacer:​Musikzonen|Musikzonen]] nach. Schaut zu dem Thema auch unter [[Spacer:​Musikzonen|Musikzonen]] nach.
-Der [http://​www.worldofgothic.de/​dl/​index.php?​go=downloads&​release_id=136 Gothic Music Player] kann Euch bei der Auswahl der passenden Hintergrundmusik helfen.+Der [[http://​www.worldofgothic.de/​dl/​index.php?​go=downloads&​release_id=136|Gothic Music Player]] (nur Windows XP!) kann Euch bei der Auswahl der passenden Hintergrundmusik helfen.
 Wichtig! Ihr solltet keine Musik aus Gothic 2-klassik und dem AddOn in einer Zen mischen. Aufgrund unterschiedlicher Orchester kommt es beim Übergang in eine andere Zone zu unschönen Rucklern. Wichtig! Ihr solltet keine Musik aus Gothic 2-klassik und dem AddOn in einer Zen mischen. Aufgrund unterschiedlicher Orchester kommt es beim Übergang in eine andere Zone zu unschönen Rucklern.
quickstart/spacer/default_zones.1439928955.txt.gz · Zuletzt geändert: 2016/02/07 20:06 (Externe Bearbeitung)