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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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quickstart:modellierung:blender2.78a [2017/02/21 14:36]
77.182.142.164 [Oberfläche]
quickstart:modellierung:blender2.78a [2017/02/24 11:19]
tyra [Vorwort]
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 ===== Vorwort ===== ===== Vorwort =====
-In diesem ersten Teil des Tutorials wollen wir mithilfe der aktuellen Blender-Version (Blender 2.78a, Jan. 2017) eine einfache Inselwelt erstellen. Der erste Teil dieser Tutorial-Reihe soll nicht zeigen, wie man eine hübsche und lebendige Welt erstellt, sondern soll für den Anfang nur die Grundlagen des Modellierens einer kleinen Inselwelt zeigen und erklären, wie wir diese Insel gothic-tauglich machen. In den späteren Abschnitten wird für Fortgeschrittene eine Erklärung für Modifier oder sonstige Optionen des Blender folgen, mit denen man eine schönere Welt oder Gegenstände modellieren kann+In diesem ersten Teil des Tutorials wollen wir mithilfe der aktuellen Blender-Version (Blender 2.78a, Jan. 2017) eine einfache Inselwelt erstellen. Der erste Teil dieser Tutorial-Reihe soll nicht zeigen, wie man eine hübsche und lebendige Welt erstellt, sondern soll für den Anfang nur die Grundlagen des Modellierens einer kleinen Inselwelt zeigen und erklären, wie wir diese Insel gothic-tauglich machen. ​In diesem Tutorial wird nicht auf die Texturierung eingegangen,​ da diese Bereiche bereits im Wiki vorhanden sind. 
- +In den späteren Abschnitten wird für Fortgeschrittene eine Erklärung für Modifier oder sonstige Optionen des Blender folgen, mit denen man eine schönere Welt oder Gegenstände modellieren kann.
-Der Beginn richtet sich an Einsteiger, die wenig oder keine Erfahrungen mit dem Blender haben. Obwohl jeder Schritt genau erklärt wird, empfehle ich trotzdem sich vorher die Video-Tutorialreihe von den AgenzasBrothers anzusehen (https://​www.youtube.com/​playlist?​list=PL666B5C87C5BFC3E0).+
  
 +Der Beginn richtet sich an Einsteiger, die wenig oder keine Erfahrungen mit dem Blender haben. Obwohl jeder Schritt genau erklärt wird, empfehle ich trotzdem sich vorher die [[https://​www.youtube.com/​playlist?​list=PL666B5C87C5BFC3E0|Video-Tutorialreihe von den AgenzasBrothers]] anzusehen.
  
 +Doch zuerst ein paar grundlegende Informationen: ​
 +  * Die zengine hat bereits einige Jahre auf dem Buckel und kann daher keinen Detailreichtum pro Objekt zulassen. Die Grenze liegt bei 2^16 Polygonen pro Objekt. Dies kann allerdings dadurch umgegangen, indem man die entsprechende Objekte einfach in mehrere aufteilt - wie das funktioniert,​ ist unten beschrieben. Bei den meisten 3D-Arbeiten wird man diese Grenze allerdings nicht erreichen, da nur große und detaillierte Welten auf so eine Polygon-Anzahl kommen. Anfänger müssen sich mit diesem Problem erst einmal nicht beschäftigen.
  
 +  * Damit die selbst erstellten Objekte problemlos nach Gothic importiert werden können, wird meist der [[http://​krximpexp.sourceforge.net/​|KrxImpExp]] verwendet. Um ihn zu installieren,​ ladet ihr die Blender-Version 2.66 von der verlinkten Seite und installiert ihn (Es ist irrelevant, dass die Blender-Version nicht mit der Krx-Version übereinstimmt). Daraufhin muss der Inhalt den 2.66-Ordners in den Ordner eurer Version verschoben und mit [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=dXJaXX0JXm0|wenig Aufwand aktiviert werden]]. Genaueres zu Krx ist an anderer Stelle erklärt. (Link folgt)
 ===== Erste Schritte ===== ===== Erste Schritte =====
  
 Beim starten des Blenders fällt auf, dass wir keine leere Szene vor uns haben, sondern eine Lampe, eine Kamera und einen Würfel. Die Lampe und das Kamera-Objekt sind für Gothic irrelevant, weswegen wir die gesamte Szene von Objekten säubern, die für uns keine Verwendung haben. Dazu drücken wir auf die A-Taste, die alle vorhandenen Objekte auswählt. Nun halten wir UMSCHALT gedrückt und klicken mit der rechten Maustaste den Würfel in der Szene an, sodass dieser nicht mehr markiert ist. Mit der X-Taste entfernen wir nun alle anderen Objekte in der Szene. Beim starten des Blenders fällt auf, dass wir keine leere Szene vor uns haben, sondern eine Lampe, eine Kamera und einen Würfel. Die Lampe und das Kamera-Objekt sind für Gothic irrelevant, weswegen wir die gesamte Szene von Objekten säubern, die für uns keine Verwendung haben. Dazu drücken wir auf die A-Taste, die alle vorhandenen Objekte auswählt. Nun halten wir UMSCHALT gedrückt und klicken mit der rechten Maustaste den Würfel in der Szene an, sodass dieser nicht mehr markiert ist. Mit der X-Taste entfernen wir nun alle anderen Objekte in der Szene.
  
-Einzig der Würfel sollte nun in der Szene zurückbleiben. Im Outliner fahren wir nun über den Namen ‚Cube‘, klicken mit der rechten Maustaste darauf und wählen unten in der Auflistung ‚Rename‘ aus. Als neuen Namen nehme ich ‚Insel‘.+Einzig der Würfel sollte nun in der Szene zurückbleiben. Im Outliner fahren wir nun über den Namen ‚Cube‘, klicken mit der rechten Maustaste darauf und wählen unten in der Auflistung ‚Rename‘ aus. Als neuen Namen nehme ich ‚Insel‘. ​(Alternativ ein Doppelklick auf den Namen des Objektes)
  
 {{:​quickstart:​modellierung:​tutorial1.png|}} {{:​quickstart:​modellierung:​tutorial1.png|}}
  
-Aus diesem Würfel wollen wir die Grundrisse der Insel formen. Damit der Würfel nun die Form der Insel erhält, müssen wir ihn zunächst löschen - nur nicht als Objekt, wie wir zuvor getan haben, sondern nur den Inhalt des Objektes '​Insel'​. Der Unterschied zum selben Vorgang vor wenigen Sekunden besteht darin, dass wir zuvor im Objekt-Mode die Objekte vollständig gelöscht haben. Im Editier-Modus wird nur der Inhalt des Objektes gelöscht Dazu drücken wir auf die Tabulator-Taste und wechseln somit in den Edit-Mode. (Alternativ im Header auf ‚Object Mode‘ klicken und daraufhin in den Editier-Modus wechseln.)+Aus diesem Würfel wollen wir die Grundrisse der Insel formen. Damit der Würfel nun die Form der Insel erhält, müssen wir ihn zunächst löschen - nur nicht als Objekt, wie wir zuvor getan haben, sondern nur den Inhalt des Objektes '​Insel'​. Der Unterschied zum selben Vorgang vor wenigen Sekunden besteht darin, dass wir zuvor im Objekt-Mode die Objekte vollständig gelöscht haben. Im Editier-Modus wird nur der Inhalt des Objektes gelöschtDazu drücken wir auf die Tabulator-Taste und wechseln somit in den Edit-Mode. (Alternativ im Header auf ‚Object Mode‘ klicken und daraufhin in den Editier-Modus wechseln.)
  
 {{:​quickstart:​modellierung:​tutorial2.png|}} {{:​quickstart:​modellierung:​tutorial2.png|}}
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-===== Oberfläche =====+===== Oberfläche ​& Abschluss ​=====
  
 Blender hat nun von selbst mithilfe der edges faces erstellt, auf denen später Texturen aufgetragen werden. Doch wirkt die Schräge recht eintönig und künstlich. Um das zu beheben, verwenden wir das Tastenkürzel STRG + R – es entsteht ein cut, also ein Schnitt in unserem Modell. Die lilane Farbe bedeutet, dass es noch beweglich ist. Die Standard-Position passt in diesem Fall aber, sodass wir ihre Position mit der linken Maustaste zweimal bestätigen. Wie schon zuvor drücken wir wieder auf S und ziehen die Maus sanft zur Seite, sodass ein Höhenunterschied entsteht. Blender hat nun von selbst mithilfe der edges faces erstellt, auf denen später Texturen aufgetragen werden. Doch wirkt die Schräge recht eintönig und künstlich. Um das zu beheben, verwenden wir das Tastenkürzel STRG + R – es entsteht ein cut, also ein Schnitt in unserem Modell. Die lilane Farbe bedeutet, dass es noch beweglich ist. Die Standard-Position passt in diesem Fall aber, sodass wir ihre Position mit der linken Maustaste zweimal bestätigen. Wie schon zuvor drücken wir wieder auf S und ziehen die Maus sanft zur Seite, sodass ein Höhenunterschied entsteht.
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 Unser Insel-Objekt ist fertig. Bevor man sich nun mithilfe der anderen Tutorials an die Erstellung von Wasser oder der Texturierung setzt, muss man eine letzte Sache überprüfen:​ Ist die Insel richtig skaliert? Unser Insel-Objekt ist fertig. Bevor man sich nun mithilfe der anderen Tutorials an die Erstellung von Wasser oder der Texturierung setzt, muss man eine letzte Sache überprüfen:​ Ist die Insel richtig skaliert?
  
-Mithilfe des HUMAN-DUMMY von Player140 kann man innerhalb weniger Sekunden seine Welt richtig skalieren. Dazu laden wir die Datei aus der Modderdatenbank ​(https://​www.worldofgothic.de/?​go=moddb&​action=view&​fileID=565&​cat=7&​page=3&​order=0) ​und importieren sie in unsere Welt, indem wir unter '​File'​ -> '​Import'​ auswählen.+Mithilfe des [[https://​www.worldofgothic.de/?​go=moddb&​action=view&​fileID=565|HUMAN-DUMMY von Player140]] kann man innerhalb weniger Sekunden seine Welt richtig skalieren. Dazu laden wir die Datei aus der Modderdatenbank und importieren sie in unsere Welt, indem wir unter '​File'​ -> '​Import'​ auswählen.
  
 {{:​quickstart:​modellierung:​tutorial10.png|}} {{:​quickstart:​modellierung:​tutorial10.png|}}
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