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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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quickstart:modellierung:3dsmax [2015/08/18 22:15]
127.0.0.1 Externe Bearbeitung
quickstart:modellierung:3dsmax [2017/01/09 17:48] (aktuell)
milky-way update formatierung
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-=  Einleitung zu 3dsmax =+======  Einleitung zu 3dsmax ​======
  
-Sozusagen der Ferrari unter den 3D-Programmen,​ ist es mindestens genauso kompliziert,​ wie es auch flexibel ist. Man kann so ziemlich alles machen, auf das man Lust hat, vorrausgesetzt ​man lernt 3dsmax zu verstehen und zu lieben.+Sozusagen der Ferrari unter den 3D-Programmen,​ ist es mindestens genauso kompliziert,​ wie es auch flexibel ist. Man kann so ziemlich alles machen, auf das man Lust hat, vorausgesetzt ​man lernt 3dsmax zu verstehen und zu lieben.
  
 Nachdem ich selbst immer nur englische Versionen verwende (weil die Übersetzungen meistens sehr schlecht sind) werde ich hier auch die englischen Befehle verwenden. Ich werde aber versuchen wenn möglich immer die deutschen Befehle dazuschreiben. Nachdem ich selbst immer nur englische Versionen verwende (weil die Übersetzungen meistens sehr schlecht sind) werde ich hier auch die englischen Befehle verwenden. Ich werde aber versuchen wenn möglich immer die deutschen Befehle dazuschreiben.
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 [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax:​Befehle_ENG-DE|Befehlsreferenz 3D Studio Max 3]]  [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax:​Befehle_ENG-DE|Befehlsreferenz 3D Studio Max 3]] 
  
 +===== Gothicspezifische Vorgaben =====
  
-==  Inhaltsverzeichnis == +[[Quickstart:Modellierung:​3dsmax:​Texturbenennung|Textur und Materialbenennung für Gothic in 3D Studio Max]]
-Für all die, die nicht alles lesen wollen, kann man hier genau einen Punkt aufschlagen,​ an dem man interessiert ist:+
  
-==== Einstieg: ==== 
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Was sollte man wissen, wenn man mit 3dsmax arbeiten will?​]] ​ 
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Die Benutzeroberfläche]] 
-**[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Benutzerdefinierte Menüs und Tastenkürzel]] 
-**[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Die Ansichtsfenster]] 
-**[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Das Hauptmenü]] 
-**[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Die Symbolleisten]] 
-**[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Das Quad-Menü]] 
-**[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Wichtige Tastaturkürzel]] 
  
 +===== Einstieg =====
  
-==== Methoden: ==== +====  Was sollte man wissen, wenn man mit 3dsmax arbeiten will?  ​====
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Ein neues Mesh erstellen]] +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Einfache Transformationen]] +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Sublevel eines Meshes]] +
-**[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Sublevel 1 - Vertex]] +
-**[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Sublevel 2 - Edge]] +
-**[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Sublevel 3 - Face]] +
-**[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Sublevel 4 - Polygon]] +
-**[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Sublevel 5 - Element]] +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Das Mesh unterteilen,​ Zusätzliche Punkte einbauen]] +
-**[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Divide Edges]] +
-**[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Divide Face]] +
-*Objete miteinander verschneiden +
-*Löcher in Meshes hinein schneiden (z.B. Türen) +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|"​Drehung"​ von Kanten]] +
----- +
- +
-==== Befehle (alphabetisch):​ ==== +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Align]] +
-*Break Vertex +
-*Chamfer +
-*Collapse (Modifier List) +
-*Collapse (Vertex, Edge, Face, ...) +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Divide Edges]] +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Grid and Snap Settings]] +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Koordinatenfenster]] +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Materialeditor]] +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Mirror]] +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Move]] +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Objekteigenschaften]] +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Pivot Pointer]] +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Properties]] +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Redo]] +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Rendern]] +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Rotate]] +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Scale]] +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Select]] +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Selection Sets]] +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Snap Toggle]] +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Transform Type-In]] +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Turn Edges]] +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Undo]] +
-*View Align +
-*Weld +
- +
----- +
-= Gothicspezifische Vorgaben = +
- +
-*[[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax:​Texturbenennung|Textur und Materialbenennung für Gothic in 3D Studio Max]] +
- +
----- +
-= Einstieg = +
- +
-==  Was sollte man wissen, wenn man mit 3dsmax arbeiten will?  ==+
  
-In den meisten Tutorials werden gewisse Grundkenntnisse ​vorrausgesetzt. Ich werde hier jetzt mal das erklären, was ich denke, das es Probleme verursachen könnte. Falls ihr zu irgend soetwas Fragen habt, dann sagt mir das, damit ich es hinzufügen kann.+In den meisten Tutorials werden gewisse Grundkenntnisse ​vorausgesetzt. Ich werde hier jetzt mal das erklären, was ich denke, das es Probleme verursachen könnte. Falls ihr zu irgend soetwas Fragen habt, dann sagt mir das, damit ich es hinzufügen kann.
  
  
-==  Die Benutzeroberfläche ​ ==+====  Die Benutzeroberfläche  ​====
  
 Was sehen wir, wenn 3dsmax neu gestartet wurde? Was sehen wir, wenn 3dsmax neu gestartet wurde?
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-====  Benutzerdefinierte Menüs und Tastenkürzel  ​====+===  Benutzerdefinierte Menüs und Tastenkürzel ​ ===
  
 Obwohl man das schon unter "​fortgeschritten"​ einordnen könnte, will ich trotzdem sofort darauf eingehen. Unter "​Customize -> Customize User Interface"​ kann man jedes Menü, jede Symbolleiste und jedes Tastaturkürzel frei verändern und neu belegen. Wenn man mit 3dsmax arbeitet und feststellt, dass man einen gewissen Befehl immer und immer wieder verwendet, sollte man sich sofort ein Tastenkürzel dafür erstellen, denn dadurch kann man die Arbeit mit 3dsmax drastisch beschleunigen. Obwohl man das schon unter "​fortgeschritten"​ einordnen könnte, will ich trotzdem sofort darauf eingehen. Unter "​Customize -> Customize User Interface"​ kann man jedes Menü, jede Symbolleiste und jedes Tastaturkürzel frei verändern und neu belegen. Wenn man mit 3dsmax arbeitet und feststellt, dass man einen gewissen Befehl immer und immer wieder verwendet, sollte man sich sofort ein Tastenkürzel dafür erstellen, denn dadurch kann man die Arbeit mit 3dsmax drastisch beschleunigen.
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 Im Folgenden werde ich bei den einzelnen Befehlen in Klammer die von mir eingestellten Tastenkürzel angeben. Manche davon sind voreingestellt,​ aber viele davon habe ich mir selbst definiert, weil ich diese Befehle einfach ständig brauche. Im Folgenden werde ich bei den einzelnen Befehlen in Klammer die von mir eingestellten Tastenkürzel angeben. Manche davon sind voreingestellt,​ aber viele davon habe ich mir selbst definiert, weil ich diese Befehle einfach ständig brauche.
  
-====  Die Ansichtsfenster ​====+===  Die Ansichtsfenster ===
  
  
-====  Das Hauptmenü ​====+===  Das Hauptmenü ===
  
 Dieses Menü ist in insgesamt 6 Register eingeteilt: Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display und Utilities. Davon sind aber für den Einstieg nur die ersten beiden interessant. Dieses Menü ist in insgesamt 6 Register eingeteilt: Create, Modify, Hierarchy, Motion, Display und Utilities. Davon sind aber für den Einstieg nur die ersten beiden interessant.
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-==== Das Register "​Create" ​====+== Das Register "​Create"​ ==
 Dieses Register ist nochmals unterteilt und zwar zuerst durch 6 Symbole und dann noch je nach Symbol durch eine Pulldown-Liste. Fürs Gothic-Modden wird aber auch nur das erste Symbol und (meistens) nur der erste Punkt aus der Liste. Dieses Register ist nochmals unterteilt und zwar zuerst durch 6 Symbole und dann noch je nach Symbol durch eine Pulldown-Liste. Fürs Gothic-Modden wird aber auch nur das erste Symbol und (meistens) nur der erste Punkt aus der Liste.
  
-Wenn wir dann das gewählt haben sind darunter 10 Scvhaltflächen ​zum erstellen von Grundkörpern,​ also z.B. Box, Sphere, Cone, ...+Wenn wir dann das gewählt haben sind darunter 10 Schaltflächen ​zum erstellen von Grundkörpern,​ also z.B. Box, Sphere, Cone, ...
  
 Die Erstellung dieser Körper ist sehr einfach, nur die gewünschte Schaltfläche anklicken und dann im Ansichtsfenster den betreffenden Körper aufziehen. Wenn der Körper genaue Abmessungen haben soll, erstellt man den am besten zuerst irgendwie und gibt diese Größen nachträglich ein. Die Erstellung dieser Körper ist sehr einfach, nur die gewünschte Schaltfläche anklicken und dann im Ansichtsfenster den betreffenden Körper aufziehen. Wenn der Körper genaue Abmessungen haben soll, erstellt man den am besten zuerst irgendwie und gibt diese Größen nachträglich ein.
  
  
-==== Das Register "​Modify" ​==== +== Das Register "​Modify"​ == 
-Wenn man in dieses Register ​wechslet, sieht man zuerst einmal nicht viel, solange man keinen bestehenden Körper angewählt hat. Tut man das dann, hat man je nach Art des Körpers verschiedene Optionen. Bei einem Quader ​beisielsweise ​kann man hier alle Abmessungen und mögliche Unterteilungen in jede Richtung eingeben.+Wenn man in dieses Register ​wechselt, sieht man zuerst einmal nicht viel, solange man keinen bestehenden Körper angewählt hat. Tut man das dann, hat man je nach Art des Körpers verschiedene Optionen. Bei einem Quader ​beispielsweise ​kann man hier alle Abmessungen und mögliche Unterteilungen in jede Richtung eingeben.
  
  
-====  Die Symbolleisten ​====+===  Die Symbolleisten ===
 Hierzu muss gesagt werden, dass die Symbolleisten oft sehr lang sind und je nach Bildschirmauflösung gar nicht vollständig platz haben. In diesem Fall kann in den Symbolleisten gescrollt werden, indem man an eine freie Stelle mit der mittleren Maustaste klickt und verschiebt. Hierzu muss gesagt werden, dass die Symbolleisten oft sehr lang sind und je nach Bildschirmauflösung gar nicht vollständig platz haben. In diesem Fall kann in den Symbolleisten gescrollt werden, indem man an eine freie Stelle mit der mittleren Maustaste klickt und verschiebt.
  
-Hier findet man sehr viele Symbole, nicht alle sind besoanders ​sinnvoll, aber einige möchte ich doch beschreiben.+Hier findet man sehr viele Symbole, nicht alle sind besonders ​sinnvoll, aber einige möchte ich doch beschreiben.
  
  
-====  Undo (Strg-Z), Redo (Strg-Y) ​====+==  Undo (Strg-Z), Redo (Strg-Y) ==
 Wie der Name bereits sagt, ist die Funktion dieser beiden Schaltfläche nicht besonders kompliziert. Mit Undo kann ein Befehl wieder rückgängig gemacht werden, bzw. mit Redo ein rückgängig gemachter wiederhergestellt werden. Nur ich warne vor dem übermäßigen Gebrauch davon, weil max regelmäßig sicherungsspeicherungen macht und dann hinter diese Punkte nicht rückgängig gemacht werden kann. Wie der Name bereits sagt, ist die Funktion dieser beiden Schaltfläche nicht besonders kompliziert. Mit Undo kann ein Befehl wieder rückgängig gemacht werden, bzw. mit Redo ein rückgängig gemachter wiederhergestellt werden. Nur ich warne vor dem übermäßigen Gebrauch davon, weil max regelmäßig sicherungsspeicherungen macht und dann hinter diese Punkte nicht rückgängig gemacht werden kann.
  
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-====  Select (Q), Move (W), Rotate (E), Scale (R), Select by Name (H) ==== +==  Select (Q), Move (W), Rotate (E), Scale (R), Select by Name (H) == 
-Das sind die 4 Auswahlmodi in 3dsmax. Während man im ersten nur Objekte auswählen kann, kann man in den anderen logischerweise die angewählten ​Objekte Verschieben,​ Drehen oder Skalieren.+Das sind die 4 Auswahlmodi in 3dsmax. Während man im ersten nur Objekte auswählen kann, kann man in den anderen logischerweise die ausgewählten ​Objekte Verschieben,​ Drehen oder Skalieren.
  
 Und dazu gleich ein Tipp: Wenn man viele Objekte auswählen will, dan verwendet besser den Select-Modus. Denn wenn man oft hintereinander Objekte anklickt, kann es vorkommen das man beispielsweise im Move-Modus die Objekte etwas verschiebt, ohne es zu merken. Und dazu gleich ein Tipp: Wenn man viele Objekte auswählen will, dan verwendet besser den Select-Modus. Denn wenn man oft hintereinander Objekte anklickt, kann es vorkommen das man beispielsweise im Move-Modus die Objekte etwas verschiebt, ohne es zu merken.
  
-Ansonsten sind diese 4 Modi recht einfach zu bedienen. Einfach die gewünschte Schaltfläche aktivieren und dann das Objekt anklicken und bei gedrückter linker Maustaste die Maus verschieben. Da man in einem 3D-Raum Arbeitet, und die darstellung auf einem 2-dimaensionalen ​Bildschirm erfolgt, sollte man vorher angeben, in welce Richtungen man verschieben/​drehen will. Dafür nach dem anklicken einfach die betreffenden Achsen wählen.+Ansonsten sind diese 4 Modi recht einfach zu bedienen. Einfach die gewünschte Schaltfläche aktivieren und dann das Objekt anklicken und bei gedrückter linker Maustaste die Maus verschieben. Da man in einem 3D-Raum Arbeitet, und die darstellung auf einem 2-dimensionalen ​Bildschirm erfolgt, sollte man vorher angeben, in welche ​Richtungen man verschieben/​drehen will. Dafür nach dem anklicken einfach die betreffenden Achsen wählen.
  
 Wenn man ein bestimmtes Objekt auswählen will, dessen namen man kennt, kann man auch das Fenster "​Select by Name" verwenden. Dadurch wird eine Liste mit allen derzeit angezeigten Objekten aufgeführt,​ aus denen man seine Auswahl treffen kann. Wenn man ein bestimmtes Objekt auswählen will, dessen namen man kennt, kann man auch das Fenster "​Select by Name" verwenden. Dadurch wird eine Liste mit allen derzeit angezeigten Objekten aufgeführt,​ aus denen man seine Auswahl treffen kann.
  
  
-====  Pivot Pointer ​==== +==  Pivot Pointer == 
-Das würd ich nun echt als fortgeschritten beschreiben,​ aber trotzdem: Wenn man mehrere Objekte angewählt hat, kann man so festlegen, ob jedes Objekt um seienn ​eigenen Schwerpunkt verändert wird, um den gemeinsamen Schwerpunkt aller Objekte, oder um den Ursprung des Koordinatensystems. Beim verschieben ist das herzlichst egal, nur beim Drehen und skalieren macht es einen Unterschied.+Das würd ich nun echt als fortgeschritten beschreiben,​ aber trotzdem: Wenn man mehrere Objekte angewählt hat, kann man so festlegen, ob jedes Objekt um seinen ​eigenen Schwerpunkt verändert wird, um den gemeinsamen Schwerpunkt aller Objekte, oder um den Ursprung des Koordinatensystems. Beim verschieben ist das herzlichst egal, nur beim Drehen und skalieren macht es einen Unterschied.
  
  
-====  Snap Toggle (S), Grid and Snap Settigs ​(D) ====+==  Snap Toggle (S), Grid and Snap Settings ​(D) ==
 Natürlich kann man Objekte nun verschieben,​ allerdings nur nach Gefühl. Jetzt kommt es aber eigentlich ständig vor, dass man ein Objet exakt an den Eckpunkt eines anderen Objektes verschieben. Genau dafür gibt es den Objektfang. Natürlich kann man Objekte nun verschieben,​ allerdings nur nach Gefühl. Jetzt kommt es aber eigentlich ständig vor, dass man ein Objet exakt an den Eckpunkt eines anderen Objektes verschieben. Genau dafür gibt es den Objektfang.
  
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-====  Selection Sets ====+==  Selection Sets ==
 Normalerweise recht nützlich, aber nicht in Bezug aufs Gothic-Modden. Dadurch kann man Auswahlgruppen erstellen und denen einen namen geben. Dadurch kann man einfach mehrere Objekte immer wieder anwählen, ohne sie immer und immer wieder anklicken zu müssen. Da man beim Levelmesh-modelleiren aber immer nur mit einem (oder einigen wenigen) arbeitet, ist das in diesem Zusammenhang nicht so sinnvoll. Normalerweise recht nützlich, aber nicht in Bezug aufs Gothic-Modden. Dadurch kann man Auswahlgruppen erstellen und denen einen namen geben. Dadurch kann man einfach mehrere Objekte immer wieder anwählen, ohne sie immer und immer wieder anklicken zu müssen. Da man beim Levelmesh-modelleiren aber immer nur mit einem (oder einigen wenigen) arbeitet, ist das in diesem Zusammenhang nicht so sinnvoll.
  
  
-====  Mirror, Align ====+==  Mirror, Align ==
 Mit diesen Optionen kann man die ausgewählten Objekte spiegeln, bzw. aneinander ausrichten. Die Handhabung davon ist wieder denkbar einfach. Zuerst die gewünschten Objekte anwählen, die entsprechende Schaltfläche anklicken und noch die Spiegelungs,​ bzw. Ausrichtungsachse angeben. Mit diesen Optionen kann man die ausgewählten Objekte spiegeln, bzw. aneinander ausrichten. Die Handhabung davon ist wieder denkbar einfach. Zuerst die gewünschten Objekte anwählen, die entsprechende Schaltfläche anklicken und noch die Spiegelungs,​ bzw. Ausrichtungsachse angeben.
  
  
-====  Materialeditor ​====+===  Materialeditor ===
 Hier werden alle Materialien für die Modelle definiert. Obwohl es nur 24 freie Slots für Materialien gibt, kann man dennoch unbegrenzt viele erstellen. Also selbst Materialien,​ die nicht hier aufgeführt werden, können trotzdem in der Szene vorhanden sein. Will man die dann nochmal bearbeiten muss man die nur wieder mit dem Pipetten-Tool wieder in den Editor laden, doch dazu später ausführlich. Hier werden alle Materialien für die Modelle definiert. Obwohl es nur 24 freie Slots für Materialien gibt, kann man dennoch unbegrenzt viele erstellen. Also selbst Materialien,​ die nicht hier aufgeführt werden, können trotzdem in der Szene vorhanden sein. Will man die dann nochmal bearbeiten muss man die nur wieder mit dem Pipetten-Tool wieder in den Editor laden, doch dazu später ausführlich.
  
  
-====  Rendern ​====+===  Rendern ===
  
 Ist zwar nicht wirklich notwendig zum modellieren,​ sieht aber hübsch aus. Ist zwar nicht wirklich notwendig zum modellieren,​ sieht aber hübsch aus.
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 ====  Das Quad-Menü ==== ====  Das Quad-Menü ====
-Ist seit 3dsmax 5 fester Bestandteil und ist wirklich immens vorteilhaft. Das liegt vorallem ​in der Freiheit in dessen Aufbau. Man kann das Menü umgestalten,​ wie man will. Das gilt zwar für alle Menüs, aber beispielsweise bei Symbolleisten sind viele Symbole verpflichtend und können nicht entfernt werden.+Ist seit 3dsmax 5 fester Bestandteil und ist wirklich immens vorteilhaft. Das liegt vor allem in der Freiheit in dessen Aufbau. Man kann das Menü umgestalten,​ wie man will. Das gilt zwar für alle Menüs, aber beispielsweise bei Symbolleisten sind viele Symbole verpflichtend und können nicht entfernt werden.
  
  
 ====  Wichtige Tastaturkürzel ==== ====  Wichtige Tastaturkürzel ====
-====  Koordinatenfenster - Transform TypeIn (F12) ====+===  Koordinatenfenster - Transform TypeIn (F12) ===
 Dieses Fenster ist für das präzise Modellieren unerlässlich. Bei natürlicher Umgebung ist es nicht besonders sinnvoll, aber wenn man Gebäude oder andere Dinge modelliert, die bestimmten Abmessungen genügen sollen ist es unerlässlich. Dieses Fenster ist für das präzise Modellieren unerlässlich. Bei natürlicher Umgebung ist es nicht besonders sinnvoll, aber wenn man Gebäude oder andere Dinge modelliert, die bestimmten Abmessungen genügen sollen ist es unerlässlich.
 Geöffnet wird es entweder durch einen Rechtsklick auf einen der 4 [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Auswahlmodi]] oder einfach mit dem Kürzel F12 Geöffnet wird es entweder durch einen Rechtsklick auf einen der 4 [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Auswahlmodi]] oder einfach mit dem Kürzel F12
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-= Frisch ans Werk = 
  
-==  Ein neues Mesh erstellen ​ == +===== Frisch ans Werk ===== 
-Eigentlich sollte man so anfangen, dass man direkt mit einem Mesh anfängt und sofort einzelne Punkte und Seiten erstellt. Nur leider ist das in 3dsmax nicht möglich. Man muss hier einen kleinen Umweg gehen und zwar erstellt man zunächst einen beliebigen Körper und konveriert ​den dann in ein Mesh.+ 
 +====  Ein neues Mesh erstellen  ​==== 
 +Eigentlich sollte man so anfangen, dass man direkt mit einem Mesh anfängt und sofort einzelne Punkte und Seiten erstellt. Nur leider ist das in 3dsmax nicht möglich. Man muss hier einen kleinen Umweg gehen und zwar erstellt man zunächst einen beliebigen Körper und konvertiert ​den dann in ein Mesh.
  
-Dazu erstelt ​man erst einmal einen Grundkörper (Box, ...), klickt den dann mit der rechten Maustaste an und wählt aus dem Menü rechts unten dann "​Convert to -> Editable Mesh"+Dazu erstellt ​man erst einmal einen Grundkörper (Box, ...), klickt den dann mit der rechten Maustaste an und wählt aus dem Menü rechts unten dann "​Convert to -> Editable Mesh"
  
-Hat man das getan, wird man keinen Unterschied feststellen,​ aber der Körper ist nun kein Körper in dem Sinn mehr. Während die Box am Anfang noch wirklcih ​ein Würfel war, bei dem man die Abmessungen und mögliche Unterteilungen angeben konnte, ist das jetzt nur mehr eine Ansammlung von einzelnen Punkten und Flächen, die lediglich die Form eines Würfels haben.+Hat man das getan, wird man keinen Unterschied feststellen,​ aber der Körper ist nun kein Körper in dem Sinn mehr. Während die Box am Anfang noch wirklich ​ein Würfel war, bei dem man die Abmessungen und mögliche Unterteilungen angeben konnte, ist das jetzt nur mehr eine Ansammlung von einzelnen Punkten und Flächen, die lediglich die Form eines Würfels haben.
 Doch diese Punkte können wir nun beliebig im Raum verschieben und somit jede Form erstellen, die wir haben möchten. Doch diese Punkte können wir nun beliebig im Raum verschieben und somit jede Form erstellen, die wir haben möchten.
  
  
-==  Einfache Transformationen ​ ==+====  Einfache Transformationen  ​====
  
 Jetzt können wir anfangen, dieses Mesh nach unseren Wünschen zu bearbeiten. Wie vorhin [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|hier]] beschrieben können wir das gesamte Mesh nun verschieben,​ wie wir wollen, nur gebe ich gleich den Hinweis, wenn man ein Levelmesh modelliert sollte das Mesh sich im Ursprung befinden, weil Gothic keine Verschiebungen des gesamten Objektes berücksichtigt. Das Mesh würde dann wieder im Ursprung eingefügt werden und somit nicht mit der Anordnung in 3dsmax übereinstimmen. Jetzt können wir anfangen, dieses Mesh nach unseren Wünschen zu bearbeiten. Wie vorhin [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|hier]] beschrieben können wir das gesamte Mesh nun verschieben,​ wie wir wollen, nur gebe ich gleich den Hinweis, wenn man ein Levelmesh modelliert sollte das Mesh sich im Ursprung befinden, weil Gothic keine Verschiebungen des gesamten Objektes berücksichtigt. Das Mesh würde dann wieder im Ursprung eingefügt werden und somit nicht mit der Anordnung in 3dsmax übereinstimmen.
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-==  Sublevel eines Meshes ​ ==+====  Sublevel eines Meshes  ​====
  
 Je oft ich dieses Kapitel auch erkläre, hiermit scheinen alle Probleme zu haben. Das fatale daran ist, dass das fürs modellieren absolut unerlässlich ist, weil man ohne diesen eigentlich nichts machen kann. Also wenn man dieses Kapitel nicht versteht, bitte nicht einfach überspringen. Alle folgenden Kapitel hätten dann keinen Sinn. Je oft ich dieses Kapitel auch erkläre, hiermit scheinen alle Probleme zu haben. Das fatale daran ist, dass das fürs modellieren absolut unerlässlich ist, weil man ohne diesen eigentlich nichts machen kann. Also wenn man dieses Kapitel nicht versteht, bitte nicht einfach überspringen. Alle folgenden Kapitel hätten dann keinen Sinn.
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 die detaillierte Beschreibung der Sublevel folgt in den folgenden Kapiteln. die detaillierte Beschreibung der Sublevel folgt in den folgenden Kapiteln.
  
-====  Sublevel 1 - Vertex ​====+===  Sublevel 1 - Vertex ===
 Will man die einzelnen Eckpunkte des Körpers bearbeiten, neue hinzufügen,​ bestehende löschen oder ähnliches, muss man den Sublevel 1 verwenden. Also entweder durch die Aktivierung des entsprechenden Symbols im Register Modify des Hauptmenüs,​ oder einfach mit dem Tastenkürzel 1. Will man die einzelnen Eckpunkte des Körpers bearbeiten, neue hinzufügen,​ bestehende löschen oder ähnliches, muss man den Sublevel 1 verwenden. Also entweder durch die Aktivierung des entsprechenden Symbols im Register Modify des Hauptmenüs,​ oder einfach mit dem Tastenkürzel 1.
  
 Hat man das getan stellt man fest, dass alle Eckpunkte mit kleinen blauen Kreisen markiert werden. Diese kann man nun auch auswählen, wodurch sie dann in Rot dargestellt werden. Wenn sie nun markiert sind, können diese einfach per Hand oder mit dem Koordinatenfester bearbeitet werden, genauso, wie wir es auch vorhin mit dem gesamten Objekt getan haben. Hat man das getan stellt man fest, dass alle Eckpunkte mit kleinen blauen Kreisen markiert werden. Diese kann man nun auch auswählen, wodurch sie dann in Rot dargestellt werden. Wenn sie nun markiert sind, können diese einfach per Hand oder mit dem Koordinatenfester bearbeitet werden, genauso, wie wir es auch vorhin mit dem gesamten Objekt getan haben.
-====  Sublevel 2 - Edge ====+===  Sublevel 2 - Edge ===
 Die übrigen Sublevel funktionieren genauso wie [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Sublevel 1]], deshalb will ich das nicht nochmal wiederholen. Die übrigen Sublevel funktionieren genauso wie [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Sublevel 1]], deshalb will ich das nicht nochmal wiederholen.
 Der einzige Unterschied ist, dass man im Sublevel 2 die einzelnen Kanten des Objektes bearbeiten kann. Der einzige Unterschied ist, dass man im Sublevel 2 die einzelnen Kanten des Objektes bearbeiten kann.
-====  Sublevel 3 - Face ====+===  Sublevel 3 - Face ===
 Die übrigen Sublevel funktionieren genauso wie [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Sublevel 1]], deshalb will ich das nicht nochmal wiederholen. Die übrigen Sublevel funktionieren genauso wie [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Sublevel 1]], deshalb will ich das nicht nochmal wiederholen.
 Der einzige Unterschied ist, dass man im Sublevel 3 die einzelnen Flächen (Dreiecke) des Objektes bearbeiten kann. Der einzige Unterschied ist, dass man im Sublevel 3 die einzelnen Flächen (Dreiecke) des Objektes bearbeiten kann.
-====  Sublevel 4 - Polygon ​====+===  Sublevel 4 - Polygon ===
 Die übrigen Sublevel funktionieren genauso wie [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Sublevel 1]], deshalb will ich das nicht nochmal wiederholen. Die übrigen Sublevel funktionieren genauso wie [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Sublevel 1]], deshalb will ich das nicht nochmal wiederholen.
 Der einzige Unterschied ist, dass man im Sublevel 4 die einzelnen Flächen (Mehrecke) des Objektes bearbeiten kann. Der einzige Unterschied ist, dass man im Sublevel 4 die einzelnen Flächen (Mehrecke) des Objektes bearbeiten kann.
-====  Sublevel 5 - Element ​====+===  Sublevel 5 - Element ===
 Die übrigen Sublevel funktionieren genauso wie [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Sublevel 1]], deshalb will ich das nicht nochmal wiederholen. Die übrigen Sublevel funktionieren genauso wie [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Sublevel 1]], deshalb will ich das nicht nochmal wiederholen.
 Der einzige Unterschied ist, dass man im Sublevel 5 die einzelnen Elemente, also in sich abgeschlossene Bauteile innerhalb des Objektes bearbeiten kann. Der einzige Unterschied ist, dass man im Sublevel 5 die einzelnen Elemente, also in sich abgeschlossene Bauteile innerhalb des Objektes bearbeiten kann.
  
  
-==  Das Mesh unterteilen,​ Zusätzliche Punkte einbauen ==+====  Das Mesh unterteilen,​ Zusätzliche Punkte einbauen ​====
 Das folgende mag auf den ersten Anschein seltsam vorkommen, hat aber seinen Sinn. Will man nun das bestehende Objekt unterteilen,​ also neue Punkte in das Objekt einbauen, so macht man das eben genau nicht in [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Sublevel 1]], sondern in einem der anderen Sublevel. Das folgende mag auf den ersten Anschein seltsam vorkommen, hat aber seinen Sinn. Will man nun das bestehende Objekt unterteilen,​ also neue Punkte in das Objekt einbauen, so macht man das eben genau nicht in [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Sublevel 1]], sondern in einem der anderen Sublevel.
 Will man beispielsweise einen Punkt mitten in einer Kante einsetzen, so wählt man dazu den Sublevel 2 für die Kanten. Will man einen Punkt mitten in einer Fläche einbauen, so wählt man Sublevel 3 und so weiter. Will man beispielsweise einen Punkt mitten in einer Kante einsetzen, so wählt man dazu den Sublevel 2 für die Kanten. Will man einen Punkt mitten in einer Fläche einbauen, so wählt man Sublevel 3 und so weiter.
  
-====  Divide Edges (F) ====+===  Divide Edges (F) ===
 Jetzt wollen wir eine Kante teilen, also in der Kante einen Punkt einbauen. Hierzu gehen wir in [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Sublevel 2]] und wählen den Befehl "​Divide"​ aus dem [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Hauptmenü]]. Nun verändert sich der Mauszeiger in ein Fadenkreuz und wenn man nun an einer Stelle einer Kante klickt, wird genau dort die Kante geteilt und ein neuer Punkt eingebaut. Natürlich kann man hier auch den [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Objektfang]] verwenden, wenn man genaue Punkte fangen will. Jetzt wollen wir eine Kante teilen, also in der Kante einen Punkt einbauen. Hierzu gehen wir in [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Sublevel 2]] und wählen den Befehl "​Divide"​ aus dem [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Hauptmenü]]. Nun verändert sich der Mauszeiger in ein Fadenkreuz und wenn man nun an einer Stelle einer Kante klickt, wird genau dort die Kante geteilt und ein neuer Punkt eingebaut. Natürlich kann man hier auch den [[Quickstart:​Modellierung:​3dsmax|Objektfang]] verwenden, wenn man genaue Punkte fangen will.
  
 Dazu geb ich auch gleich eine Warnung: Dazu geb ich auch gleich eine Warnung:
-Wenn man einen Punkt eingefügt hat, wird man keinen Unterschied feststellen,​ also bitte nicht aus Verzweiflung da hundeter ​Male draufklicken,​ sonst hat man da wirklich hunderte von Punkten. Das liegt daran, dass die kanten, die dabei erstellt werden, sogenannte "​Unsichtbare Kanten"​ sind. Das sind Kanten, die sich im Grunde ähnlich verhalten, wie normale Kanten, sie werden im Gegensatz zu denen standardmäßig nicht dargestellt,​ doch das kann man ändern.+Wenn man einen Punkt eingefügt hat, wird man keinen Unterschied feststellen,​ also bitte nicht aus Verzweiflung da hunderte ​Male draufklicken,​ sonst hat man da wirklich hunderte von Punkten. Das liegt daran, dass die kanten, die dabei erstellt werden, sogenannte "​Unsichtbare Kanten"​ sind. Das sind Kanten, die sich im Grunde ähnlich verhalten, wie normale Kanten, sie werden im Gegensatz zu denen standardmäßig nicht dargestellt,​ doch das kann man ändern.
  
 ====  Properties, Objekteigenschaften ==== ====  Properties, Objekteigenschaften ====
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 Dieses Tutorial ist noch lange nicht fertiggestellt,​ ich versuche daran weiter zu arbeiten, wenn ich wieder dafür Zeit finde. Dieses Tutorial ist noch lange nicht fertiggestellt,​ ich versuche daran weiter zu arbeiten, wenn ich wieder dafür Zeit finde.
-Ansonsten kann man mich per [http://​forum.worldofplayers.de/​forum/​private.php?​do=newpm&​u=9938 PN] oder ICQ #169693951 erreichen.+Ansonsten kann man mich per [[http://​forum.worldofplayers.de/​forum/​private.php?​do=newpm&​u=9938|PN]] oder ICQ #169693951 erreichen.
  
 Have fun, Have fun,
 MrMilti MrMilti
quickstart/modellierung/3dsmax.1439928947.txt.gz · Zuletzt geändert: 2017/01/09 17:48 (Externe Bearbeitung)