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quickstart:konzept [2015/08/18 22:15]
127.0.0.1 Externe Bearbeitung
quickstart:konzept [2016/02/09 19:26]
milgo [Also was ist jetzt wofür zuständig?]
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-== Erstes Konzept für die Modifikation ​== +====== Was möchte ich eigentlich - Die Konzeption ====== 
-Bevor man sich überlegt, was man alles machen muss, sollte man sich zuerst überlegen, was man alles verändern möchte. + 
-Denn es ist sehr entscheidend,​ wenn man lediglich neue Quests oder NPCs erstellen will, oder ob man neue Items, Monster oder sogar komplette neue Welten bauen möchte. +Bevor man sich überlegt, was man alles machen muss, sollte man sich zuerst überlegen, was man alles verändern möchte. 
-Während all die "​inhaltlichen"​ Änderungen,​ also Quest, Dialoge, NPCs im Prinzip mit dem banalen Windows-Editor erstellt werden können, braucht man für alles andere schon sehr spezielle und oftmals auch kostspielige Software. +Denn es ist sehr entscheidend,​ wenn man lediglich neue Quests oder NPCs erstellen will, oder ob man neue Items, Monster oder sogar komplette neue Welten bauen möchte. 
-//Deshalb sollte der erste Gedanke sein, was man eigentlich wirklich umsetzen will und was nicht.// +Während all die "​inhaltlichen"​ Änderungen,​ also Quest, Dialoge, NPCs im Prinzip mit dem banalen Windows-Editor erstellt werden können, braucht man für alles andere schon sehr spezielle und oftmals auch kostspielige Software. 
-== Woraus besteht eine MOD? == +//Deshalb sollte der erste Gedanke sein, was man eigentlich wirklich umsetzen will und was nicht.// 
-Im Grunde ist eine Mod eine Menge an Dateien, die alle ihren eigenen Zweck haben, die dann am ende in eine vdfs-Datei gepackt werden. Das muss man sich einfach wie ein zip-Archiv vorstellen und soll einfach die Übersichtlichkeit erhalten und außerdem können die Spieler dann bei der Installation nicht wirklich was falsch machen. + 
-Im Grunde kann eine Mod aus Modellen, Texturen, Animationen,​ Skripten und noch vielem mehr bestehen. Es kann alles auf einmal sein, oder man fügt einfach nur ein paar kleine Einzelteile dazu, je nachdem was man umsetzen möchte. +===== Woraus besteht eine MOD? ===== 
-== Was muss ich verändern, um das zu erreichen, was ich will? == + 
-Die meisten haben damit Probleme, dass sie genau wissen was sie verändern wollen, aber nicht wissen, was dazu verändert werden muss. Doch bevor man beginnt, müssen erst einmal einige Downloads getätigt werden. +Im Grunde ist eine Mod eine Menge an Dateien, die alle ihren eigenen Zweck haben, die dann am ende in eine vdfs-Datei gepackt werden. Das muss man sich einfach wie ein zip-Archiv vorstellen und soll einfach die Übersichtlichkeit erhalten und außerdem können die Spieler dann bei der Installation nicht wirklich was falsch machen. 
-[http://​www.worldofgothic.de/​dl/​index.php?​go=downloads&​release_id=28 G1 Modkit] und [http://​www.worldofgothic.de/​dl/​download_34.htm G1 Playerkit] +Im Grunde kann eine Mod aus Modellen, Texturen, Animationen,​ Skripten und noch vielem mehr bestehen. Es kann alles auf einmal sein, oder man fügt einfach nur ein paar kleine Einzelteile dazu, je nachdem was man umsetzen möchte. 
-[http://​www.worldofgothic.de/​dl/​index.php?​go=downloads&​release_id=94 G2 Modkit mit Rohdaten]  + 
-[http://​www.worldofgothic.de/​dl/​index.php?​go=downloads&​release_id=93 G2 Modkit ohne Rohdaten] +===== Was muss ich verändern, um das zu erreichen, was ich will? ===== 
-Bei Gothic 1 gibt es das Modkit und das Playerkit. Außerdem sollte Gothic auf den aktuellen Stand sein was Patches angeht.  + 
-Bei Gothic 2 gibt es ein Modkit mit und eines ohne Rohdaten. Wenn ihr Gothic modden wollt, solltet ihr natürlich das große Modkit mit den Rohdaten herunterladen! +Die meisten haben damit Probleme, dass sie genau wissen was sie verändern wollen, aber nicht wissen, was dazu verändert werden muss. Doch bevor man beginnt, müssen erst einmal einige Downloads getätigt werden. 
-**Achtung:​** Zu beiden Modkits gibt es bereits Updates, ladet am Besten auch diese runter und installiert sie zusätzlich,​ dann sollte der erste Schritt fürs Modden getan sein :) +[http://​www.worldofgothic.de/​dl/​index.php?​go=downloads&​release_id=28 G1 Modkit] und [http://​www.worldofgothic.de/​dl/​download_34.htm G1 Playerkit] 
-G1: [http://​www.worldofgothic.de/​dl/​download_31.htm Spacer Update 1.50] +[http://​www.worldofgothic.de/​dl/​index.php?​go=downloads&​release_id=94 G2 Modkit mit Rohdaten]  
-G2: [http://​www.worldofgothic.de/​dl/​download_99.htm Update MDK 2.6a] (Das ist wichtig damit ihr auch die GothicStarter_mod.exe habt) +[http://​www.worldofgothic.de/​dl/​index.php?​go=downloads&​release_id=93 G2 Modkit ohne Rohdaten] 
-Während das bei Modellen oder Texturen noch recht eindeutig ist, gestaltet sich bei den Skripten bereits nicht ganz so vorhersehbar,​ wenn man nicht weiß, dass eigentlich alles betreffend der Handlung mit Skripten gemacht wird. Angefangen von NPCs (=Nicht-Spieler-Charaktere) über deren täglichen Gewohnheiten bis hin zu Dialogen und Aufträgen wird wirklich alles mit Skripten bewerkstelligt,​ was den Vorteil hat, dass man keine aufwändigen Programme braucht um das zu erstellen. +Bei Gothic 1 gibt es das Modkit und das Playerkit. Außerdem sollte Gothic auf den aktuellen Stand sein was Patches angeht.  
-== Also was ist jetzt wofür zuständig? == +Bei Gothic 2 gibt es ein Modkit mit und eines ohne Rohdaten. Wenn ihr Gothic modden wollt, solltet ihr natürlich das große Modkit mit den Rohdaten herunterladen! 
-[[Quickstart:​Modellierung|Neue Modelle]] werden erstellt mit einem 3D-Programm wie z.B. 3dsmax ​oder Blender +**Achtung:​** Zu beiden Modkits gibt es bereits Updates, ladet am Besten auch diese runter und installiert sie zusätzlich,​ dann sollte der erste Schritt fürs Modden getan sein :) 
-[[Quickstart:​Texturen-Artworks|Neue Texturen]] werden natürlich mit einem Bildbearbeitungsprogramm wie Adobe Photoshop oder Gimp erstellt +G1: [http://​www.worldofgothic.de/​dl/​download_31.htm Spacer Update 1.50] 
-[[Quickstart:​Spacer|Die Modelle in der Welt platzieren]]. Das wird mit dem Spacer gemacht +G2: [http://​www.worldofgothic.de/​dl/​download_99.htm Update MDK 2.6a] (Das ist wichtig damit ihr auch die GothicStarter_mod.exe habt) 
-[[Quickstart:​Skripte|Neue Handlung]] Dafür sind natürlich die Skripte zuständig. +Während das bei Modellen oder Texturen noch recht eindeutig ist, gestaltet sich bei den Skripten bereits nicht ganz so vorhersehbar,​ wenn man nicht weiß, dass eigentlich alles betreffend der Handlung mit Skripten gemacht wird. Angefangen von NPCs (=Nicht-Spieler-Charaktere) über deren täglichen Gewohnheiten bis hin zu Dialogen und Aufträgen wird wirklich alles mit Skripten bewerkstelligt,​ was den Vorteil hat, dass man keine aufwändigen Programme braucht um das zu erstellen. 
-[[Quickstart:​Skripte|Neue NPCs]] werden ebenfalls durch die Skripte erstellt. + 
-[[Quickstart:​Skripte|Neue Dialoge]] werden auch mit den Skripten erstellt. +===== Also was ist jetzt wofür zuständig? ​===== 
-[[Quickstart:​Skripte|Neue Quests]] macht man auch ausschließlich durch die Skripts.+ 
 +[[Quickstart:​Modellierung|Neue Modelle]] werden erstellt mit einem 3D-Programm wie z.B. [[:3D Studio Max]] oder [[:Blender]] 
 +[[Quickstart:​Texturen-Artworks|Neue Texturen]] werden natürlich mit einem Bildbearbeitungsprogramm wie [[:2D:Photoshop]] oder [[:2D:Gimp]] erstellt 
 +[[Quickstart:​Spacer|Die Modelle in der Welt platzieren]]. Das wird mit dem Spacer gemacht 
 +[[Quickstart:​Skripte|Neue Handlung]] Dafür sind natürlich die Skripte zuständig. 
 +[[Quickstart:​Skripte|Neue NPCs]] werden ebenfalls durch die Skripte erstellt. 
 +[[Quickstart:​Skripte|Neue Dialoge]] werden auch mit den Skripten erstellt. 
 +[[Quickstart:​Skripte|Neue Quests]] macht man auch ausschließlich durch die Skripts.
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