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Wasser

Wasser erhält in Gothic 1 und 2 eine Sonderbehandlung.

Wasser Modellierung

Wasser wird in Gothic mit einer doppelseitigen Plane erstellt, der ein Wassermaterial zugweisen wird. Das bedeutet, ihr müsst eine Fläche mit der Normalen nach oben erstellen und die gleiche Fläche nochmal nach unten gerichtet. Es muss einen Boden unter der Wasserplane geben, sonst könnt ihr nicht schwimmen. Außerdem ist es sinnvoll, die doppelseitige Wasserplane nicht mit der Küste zu verbinden, da die Küste sonst die Wellenbewegung des Wassers mitmacht. Am besten lässt ihr das Wasser ein wenig in die Küste reinlaufen, damit bei den Wellenbewegungen keine Löcher zwichen dem Wasser und der Küste entstehen.

Segmentierung

Ihr solltet die Wasserplane aus folgenden Gründen segmentieren (unterteilen):

  • Performance: Es werden Flächen immer ganz berechnet. Wenn die Fläche zu groß ist, werden auch unnötige Bereiche (z.B. unter einer Insel) berechnet, was zusätzlich Rechenleistung abzieht. Durch die Segmentierung könnt ihr nicht sichtbare Wasserflächen löschen.
  • Darstellungfehler: Ebenso wird auch die ganze Fläche angezeigt. Wenn ihr Ende aber außerhalb des Sichtbereichs liegt, kann das Wasser flackern.
  • Wellenbewegung: Die Auf-und Abbewegung des Wassers findet an den Eckpunkten der Wasserflächen statt. Wenn ihr kleinere Flächen habt, sind die Wellen auch genauer.
  • Außerdem kann es sein, dass eine zu große Fläche garnicht erst funktioniert, ihr also drauf laufen könnt oder sogar hindruchfällt.

Wasser ist ein großer Leistungsfresser. Es ist ratsam, die Segmente zur Küste hin immer kleiner zu machen, damit in der Ferne nicht unnötig viele Flächen berechnnet werden müssen, die Wellenbewegung an der Küste aber trotzdem noch fein genug aussieht. Hier zwei Beispiele für eine mögliche Segmentierung der Wasserfläche (in Blender):

Im linken Beispiel wurde die Wasserfläche aus Quadraten erstellt, die immer kleiner werden, je näher sie an der Küste sind. Da Gothic die Quadrate aber sowieso automatisch in Dreiecke aufteilt, macht das rechte Beispiel noch mehr Sinn. Die Wasserfläche ist aus einem Sechseck entstanden und besteht aus ganzen oder halbierten gleichseitigen Dreiecken. Außerdem ist die Außengrenze des Wassers in gleichmäßigerem Abstand zur Küste. Bei beiden Beispielen sind die Segmente in der Mitte der Insel gelöscht.

Wasser Materialeigenschaften

Um im Wasser schwimmen zu können, müsst ihr ein Wassermaterial auf die doppelseiten Wasserlächen legen. Zusätzlich bewirkt es standartmäßig eine Spiegelung des Himmels, eine geringe Transparenz der Wasseroberfläche, eine Animation der Wassertextur und eine Wellenbewegung. Ihr könnt auch verschiedene Wassermaterialien auf die Ober- und Unterseite legen. Die einzelnen Effekte könnt ihr in den Materialeinstellungen regulieren und steuern:

(1) Geschwindigkeit, mit der die Animation der Textur abgespielt werden soll
(2) Geschwindigkeit, mit der die Textur in x- bzw. y-Richtung verschoben werden soll (sinnvoll bei Wasserfällen). In Gothic 1 regelt dies zudem das Mittreiben des Spielers im Wasser. Zuständig ist dafür die Wasserunterseite(!).

Die folgenden Punkte gibt es erst seit Gothic 2:
(3) Hier wird der Softwareshader eingeschaltet, der eine Spiegelung der Oberfläche simuliert (sinnvoll bei Wasser und Metall).
(4) Stärke der Oberflächenspiegelung. Der Maximalwert ist 1.
(5) Art der Wellenbewegung
(6) Wellengeschwindigkeit
(7) Wellenhöhe
(8) Wellenausdehnung

quickstart/zengin/wasser.txt · Zuletzt geändert: 2016/02/09 18:07 von milgo