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1.0.0 - Hier werden Besonderheiten angesprochen, die lediglich bei Mobs in bestimmten Klassen zu beachten sind.
Ein oCMobSwitch, kann entweder als MobClass - oCMobSwitch oder als oCMobInter eigesetzt werden. Für die Funktion des Schalters macht das keinen Unterschied.
2.0.0 - Einstellungen und Eintragungen im Objektfenster
func int B_MYSWITCH()
{ 
  if (Npc_IsPlayer(PC_Hero)) 
   { 
    Wld_SendTrigger("MYMOVER"); 
    return TRUE;
   }
  else
   {
    return FALSE
   }; // Nur der Hero darf den Switch bedienen
};
func void MYSWITCH_S1() // Dieses S1 muss ins Script, in besonderen Fällen kann man auch S0 aufrufen
{
  Wld_SendTrigger("MYMOVER");
};
(Fernkampfwaffe Bogen oder Armbrust)
3.0.0 - Man kann mit einem Schalter ein nettes Feature bauen, wo man mit dem Bogen bspw. einen Schalter beschiesst, der dann auslöst. Beispiel eine Zielscheibe beschiessen
const string MOBNAME_ZIELSCHEIBE = "Zielscheibe";
3.2.0 - Einschlag registrieren ….
3.3.0 - Treffer generieren - Damit das beim Schiessen nicht so langweilig wird würde ich einen Treffer Zufallsgenerator einbauen.
    func void ZIELSCHEIBE() //**Scripfunc des Triggers**
    {
     var int zufall; zufall=Hlp_Random(6);
      if (zufall == 0) { PRINT("10");}; 
      if (zufall == 1) { PRINT( "7");};    
      if (zufall == 2) { PRINT( "9");};    
      if (zufall == 3) { PRINT( "8");};
      if (zufall == 4) { PRINT( "3"); };
      if (zufall == 5) { PRINT("KEIN TREFFER");};
    };
  *
WICHTIG - Den Scriptfunc vom Trigger benutzen und den Schalter mit dem Trigger nicht verlinken.
Die Mobeinsetz-Liste mit allen Mobs und allen zugehörigen Einträgen findet ihr hier
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20160208(dlz)