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oCMobSwitch
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1.0.0 - Hier werden Besonderheiten angesprochen, die lediglich bei Mobs in bestimmten Klassen zu beachten sind.
Ein oCMobSwitch, kann entweder als MobClass - oCMobSwitch oder als oCMobInter eigesetzt werden. Für die Funktion des Schalters macht das keinen Unterschied.
Eine Empfehlung von mir: Wer seine Schalter als oCMobSwitch setzt, findet sie im Object_List_Fenster im Ordner oCMobSwitch bequem wieder, wenn sie als ocMobInter gesetzt sind, dann sind die Schalter durcheinander gemixt und man muss sie mühselig suchen, zwischen Kochkesseln und Bänken und Stühlen… etc.
1. Einstellungen
1.1.0 - Einstellungen und Eintragungen im Objektfenster
cdDyn:TRUE - erzeugt Kollision, wird benötigt, wenn man einen Schalter mit Fernwkampfwaffe beschiesst. Zum normalen betätigen eines Schalters durch einen Pc/Npc benötigt man keine Kollision, da ja der Schalter per Animation des Mobs bewegt wird.
vobFarClipZScale:1 - vorgegebene Einstellung = 1, Das sollte man zumindest bei einem Schalter so belassen.
Wenn ihr ein wichtiges Vob/Mob hättet in einem grossen Saal, und dieses wird ausgeblendet, wenn ihr euch zum Rande des Saales bewegt, dann kann man diesen Wert auf 2 oder 3 ändern (nicht höher, bringt nichts) und das entsprechende Mob/Vob wird später ausgeblendet bei zunehmender Entfernung zum Player.
focusName
2. Switch mit FKW beschiessen
2.0.0 - Man kann mit einem Schalter ein nettes Feature bauen, wo man mit dem Bogen bspw. einen Schalter beschiesst, der dann auslöst. Beispiel eine Zielscheibe beschiessen
2.1.0 - Schalter setzen (Touchplate_Stone)
2.1.1 - Den Schalter so positionieren, dass das Koordinatenkreuz in der Mitte vor der Zielscheibe sitzt, der Schalter also überhalb der Zielscheibe sich befindet. (Schalterrichtung = Schussrichtung)
2.1.2 - Dem Schalter das Visual nehmen (FALSE)
2.1.3 - Schalter eintragen FocusOverride = TRUE (Sonst kann der Bogen oder Crossbow das Ziel nicht erfassen.)
2.1.4 - Schalter mit focusname:MOBNAME_ZIELSCHEIBE versehen.
2.1.5 - Der Schalter ist nur ein Fake und hat mit dem gezählten Treffer nichts zu tun. Er gibt lediglich den Namen an (Zielscheibe) und lenkt den Pfeil auf sein Koordinatenkreuz (gelb,braun, weiss).
3.0.0 - Jetzt wird der Einschlag registriert ….
3.
3.a Boundingbox in die Mitte vor der Zielscheibe setzen
3.b Triggerscript auf Damage = True setzen, (reagiert nur auf Bolzen und Pfeile, nicht auf Schwert etc ..)
PC = False, NPC = False, sonst kann das durch körperliche Berührung ausgelöst werden.
Jetzt sollte das funzen.
Damit das beim Schiessen nicht so langweilig wird würde ich einen Treffer Zufallsgenerator einbauen.
Code:
func void ZIELSCHEIBE()
{
zufall_zielscheibe = Hlp_Random (5)+1;
if (zufall_Zielscheibe == 1)
{
PRINT("10");
};
if (zufall_Zielscheibe == 2)
{
PRINT("7");
};
if (zufall_Zielscheibe == 3)
{
PRINT("9");
};
if (zufall_Zielscheibe == 4)
{
PRINT("8");
};
if (zufall_Zielscheibe == 5)
{
PRINT("KEIN TREFFER");
};
};
Vielleicht noch die Zehn als Count hochzählen und wer die 3te Zehn geschossen hat, hat genug geübt und kann seine Belohnung abholen?
EDIT WICHTIG Den Scriptfunc vom Trigger benutzen, nicht den vom Schalter und den Schalter mit dem Trigger nicht verlinken.
Die Mobeinsetz-Liste mit allen Mobs und allen zugehörigen Einträgen findet ihr hier
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20160208(dlz)