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1.0.0 - Hier werden Besonderheiten angesprochen, die lediglich bei Mobs in bestimmten Klassen zu beachten sind.
Ein oCMobSwitch, kann entweder als MobClass - oCMobSwitch oder als oCMobInter eigesetzt werden. Für die Funktion des Schalters macht das keinen Unterschied.
1.1.0 - Einstellungen und Eintragungen im Objektfenster
2.0.0 - Man kann mit einem Schalter ein nettes Feature bauen, wo man mit dem Bogen bspw. einen Schalter beschiesst, der dann auslöst. Beispiel eine Zielscheibe beschiessen
3.0.0 - Jetzt wird der Einschlag registriert ….
3. 3.a Boundingbox in die Mitte vor der Zielscheibe setzen 3.b Triggerscript auf Damage = True setzen, (reagiert nur auf Bolzen und Pfeile, nicht auf Schwert etc ..) PC = False, NPC = False, sonst kann das durch körperliche Berührung ausgelöst werden.
Jetzt sollte das funzen.
Damit das beim Schiessen nicht so langweilig wird würde ich einen Treffer Zufallsgenerator einbauen. Code:
func void ZIELSCHEIBE() { zufall_zielscheibe = Hlp_Random (5)+1; if (zufall_Zielscheibe == 1) { PRINT("10"); }; if (zufall_Zielscheibe == 2) { PRINT("7"); }; if (zufall_Zielscheibe == 3) { PRINT("9"); }; if (zufall_Zielscheibe == 4) { PRINT("8"); }; if (zufall_Zielscheibe == 5) { PRINT("KEIN TREFFER"); };
};
Vielleicht noch die Zehn als Count hochzählen und wer die 3te Zehn geschossen hat, hat genug geübt und kann seine Belohnung abholen?
EDIT WICHTIG Den Scriptfunc vom Trigger benutzen, nicht den vom Schalter und den Schalter mit dem Trigger nicht verlinken.
Die Mobeinsetz-Liste mit allen Mobs und allen zugehörigen Einträgen findet ihr hier
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20160208(dlz)