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oCMobSwitch

  • Vorkenntnisse und das Verstehen des Einbaus eines Standard-Mobs (oCMobInter) wären von Vorteil.

1.0.0 - Hier werden Besonderheiten angesprochen, die lediglich bei Mobs in bestimmten Klassen zu beachten sind.

Ein oCMobSwitch, kann entweder als MobClass - oCMobSwitch oder als oCMobInter eigesetzt werden. Für die Funktion des Schalters macht das keinen Unterschied.

  • Eine Empfehlung von mir: Wer seine Schalter als oCMobSwitch setzt, findet sie im Object_List_Fenster im Ordner oCMobSwitch bequem wieder, wenn sie als ocMobInter gesetzt sind, dann sind die Schalter durcheinander gemixt und man muss sie mühselig suchen, zwischen Kochkesseln und Bänken und Stühlen… etc.

1. Einsetzen

  • 1.1.0 oCVob(abstract) → oCMob → oCMobInter → oCMobSwitch
  • Das Einsetzen eines Schalters als ocMobSwitch erzeugt folgendes Objektfenster:

2.Einstellungen

2.0.0 - Einstellungen und Eintragungen im Objektfenster

  • cdDyn:TRUE - erzeugt Kollision, wird benötigt, wenn man einen Schalter mit Fernwkampfwaffe beschiesst. Zum normalen betätigen eines Schalters durch einen Pc/Npc benötigt man keine Kollision, da ja der Schalter per Animation des Mobs bewegt wird.
  • vobFarClipZScale:1 - vorgegebene Einstellung = 1, Das sollte man zumindest bei einem Schalter so belassen.
    • Wenn ihr ein wichtiges Vob/Mob hättet in einem grossen Saal und dieses wird ausgeblendet, wenn ihr euch zum Rande des Saales bewegt, dann kann man diesen Wert auf 2 oder 3 ändern (nicht höher, bringt nichts) und das entsprechende Mob/Vob wird dann erst später ausgeblendet, bei zunehmender Entfernung zum Player.
  • focusName:MOBNAME_SWITCH (dieser focusName sollte in der Datei Text.d schon eingetragen sein.)
  • triggerTaget: wird benötigt, wenn ihr mit dem Schalter z.B. einen Mover auslösen wollt, ohne ein Script zu nutzen/schreiben, sondern das direkt hier im Spacer verlinken wollt. Dann zeigt der Spacer eine „blaue Linie“ zwischen Schalter und dem verlinkten Objekt, in diesem Falle einem Mover.

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  • useWithItem: hier könnte man eine Item_Instance eintragen, dann müsste der Npc dieses Item besitzen, um das Mob zu betätigen
  • conditionFunc: Hier könte man ein Script aufrufen - conditionFunc wird vor onStateFunc gelesen
    • Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - B_MYSWITCH (GROSSBUCHSTABEN)
  • Beispiel für das Script
func int B_MYSWITCH()
{ 
  if (Npc_IsPlayer(self)) 
   { 
    Wld_SendTrigger("MYMOVER"); 
    return TRUE;
   }
  else
   {
    return FALSE
   }; // Nur der Hero darf den Switch bedienen
};
  • onStateFunc Auch hier könnte man ein Script aufrufen. Welche Art von Script ihr wählt, hängt von der jeweiligen Situation und euren Bedürfnissen ab.
    • Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - MYSWITCH (GROSSBUCHSTABEN & KEIN _S1)
  • Beispiel für das Script
func void MYSWITCH_S1() // Dieses S1 muss ins Script, in besonderen Fällen kann man auch S0 aufrufen
{
  Wld_SendTrigger("MYMOVER");
};
  • rewind:TRUE Diese Einstellung sollte man bei oCMobSwitch im Normalfalle auf „TRUE“. Ansonsten der Schalter bei der nächsten Betätigung nicht reagiert, sondern ers wieder bei der übernächsten Betätigung.

3. Switch mit FKW beschiessen

(Fernkampfwaffe Bogen oder Armbrust)

3.0.0 - Man kann mit einem Schalter ein nettes Feature bauen, wo man mit dem Bogen bspw. einen Schalter beschiesst, der dann auslöst. Beispiel eine Zielscheibe beschiessen

  • 3.0.1 - Zielscheibe setzen als Vob (Kollission geben)
  • 3.1.0 - Schalter setzen (Touchplate_Stone)
  • 3.1.1 - Den Schalter so positionieren, dass das Koordinatenkreuz in der Mitte vor der Zielscheibe sitzt, der Schalter also direkt vor der Zielscheibe sich befindet. (Schalterrichtung = Schussrichtung)
  • 3.1.2 - Objectfenster - Einträge
    • - showVisual:FALSE - den Schalter sollte man nicht sehen, wir beschiessen ja die Zielscheibe)
    • - focusOverride:TRUE - (Sonst kann der Bogen oder Crossbow das Ziel nicht erfassen.)
    • - focusname:MOBNAME_ZIELSCHEIBE
      • focusName in der Datei Text.d eintragen
        const string MOBNAME_ZIELSCHEIBE = "Zielscheibe";
  • 3.1.3 - Der Schalter ist nur ein Fake und hat mit dem gezählten Treffer nichts zu tun. Er gibt lediglich den Namen an (Zielscheibe) und lenkt den Pfeil auf sein Koordinatenkreuz (gelb,braun, weiss).

3.2.0 - Einschlag registrieren ….

  • 3.2.1 - Triggerscript setzen.
    • Boundingbox mindestens 20x20x20, sonst reagiert der Trigger eventuell nicht auf den Pfeil. Jetzt kommt es darauf an was man will, je kleiner die Boundingbox, desto mehr Fehlschüsse und umgekehrt, je grösser, desto mehr Treffer. Dabei ist die Tiefe der Box von entscheidender Bedeutung. Wenn der Pfeil in einen Würfel einschlägt, wird er eher registriert, als wenn du auf eine dünne Boundingbox Scheibe schiesst. Da wird der Treffer eventuell gar nicht registriert.
  • 3.2.2 - Boundingbox direkt in die Mitte vor der Zielscheibe setzen.
  • 3.2.3 - Triggerscript auf Damage = True setzen, (reagiert nur auf Bolzen und Pfeile, nicht auf Schwert etc ..)

3.3.0 - Treffer generieren - Damit das beim Schiessen nicht so langweilig wird würde ich einen Treffer Zufallsgenerator einbauen.

  • 3.3.1 - Script Trefferquote Zufallsgenerator
  •     func void ZIELSCHEIBE() //**Scripfunc des Triggers**
        {
         var int zufall; zufall=Hlp_Random(6);
          if (zufall == 0) { PRINT("10");}; 
          if (zufall == 1) { PRINT( "7");};    
          if (zufall == 2) { PRINT( "9");};    
          if (zufall == 3) { PRINT( "8");};
          if (zufall == 4) { PRINT( "3"); };
          if (zufall == 5) { PRINT("KEIN TREFFER");};
        };
      *
  • 3.3.2 - Vielleicht noch jede getroffene Zehn als Count hochzählen und wer genug Zehner geschossen hat, hat auch genügend geübt und kann seine Belohnung abholen? (Talent hochsetzen)

WICHTIG - Den Scriptfunc vom Trigger benutzen und den Schalter mit dem Trigger nicht verlinken.

Die Mobeinsetz-Liste mit allen Mobs und allen zugehörigen Einträgen findet ihr hier

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20160208(dlz)

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