Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


oCMobItemSlot

  • Vorkenntnisse und das Verstehen des Einbaus eines Standard-Mobs (oCMobInter) wären von Vorteil.

0.0.0 - Hier werden Besonderheiten angesprochen, die lediglich bei Mobs in bestimmten Klassen zu beachten sind.

1. Beschreibung

1.0.0 - Was ist ein ocMobItemSlot?

Dieses Mob ist ein Relikt aus Gi und ich habe auch nur ein einziges Modell davon gefunden. Wenn ihr zum Spielende im Schläfersaal kämpft, habt ihr die Aufgabe, die Herzen der Untoten Varrags zu durchstechen. Diese Herzen befinden sich in einem Obelisken, jeweils ein Herz/Obelisk und wenn man sich dem Mobsi nähert und es anwählt, dann verschiebt sich eine Steinplatte, legt das Herz frei und wie von Zauberhand wird dem Hero das entsprechende Schwert in die Hand gelegt und er sticht das Schwert in das Herz.

Ihr dürft dazu das entsprechende Schwert nicht in der Hand halten (im Kampf Modus kann man kein Mob benutzen), denn es wird euch automatisch in die Hand gelegt und auch die Bewegung des Hero ist eine Animation. Am Ende der Animation, (Schwert in Herz stechen), wird der Hero wieder freigegeben, ihr braucht also das Mob nicht abbrechen und kann sich frei bewegen.

Das Schwert, das ihr in das Herz gesteckt habt verbleibt im Herzen. Zu bachten wäre noch - Lade- Speicherfähigkeit des Zustandes, sowie, was passiert beim verlassen der KI-Glocke

Kurz gesagt, man trägt ein Item in die Zeile useWithItem ein und der Hero legt das Item, das er selbstverständlich besitzen muss an der Stelle des Mobs ab, an der der Ersteller des Mobs den Item-Slot im 3Ds Prog gesetzt hat.

Alle Dateien zum Mobsi wurden decompiliert, HUM_MOB_XYZ.ASC, die MOB_XYZ.ASC, die MOB_XYZ_USE.ASC, die MOB_XYZ.MDS, sowie eine Textdatei erstellt, die den Humans.mds Eintrag enthält. Damit habt ihr alles beieinander, falls ihr dieses Mob nicht besitzt und es in eure Mod einbauen wollt.

Das Mob ist G1 und G2 fähig!

1.1.0 - MOBDOWNLOAD
http://upload.worldofplayers.de/files10/MOBITEMSLOT.rar

1.1.1 - TEXTUREN zum Mob - Alle Texturen sind G1 Texturen.- Anleitung von Milgo

*Wie komme ich an die Gothic 1-Texturen?

  • 1.a Du lädst dir ZTEX herunter
  • 1.bDu lädst dir GothicVDFS runter.
  • 1.c Beides entpacken
  • 2.0 Du startest die GothicVDFS.exe
  • 3.0 Du drückst rechts neben „Filename“ auf die drei Punkte, gehst in dein ..\Gothic\Data-Verzeichnis und wählst dort die Textures.vdf aus
  • 4.0 Unten klickst du auf „Extract Volume“
  • 5.0 Schritt 3 und 4 wiederholst du für die Textures_Patch.vdf und die Fonts.vdf
  • 6.0 Im Ordner, in dem die GothicVDFS.exe liegt, sollte sich nun ein Ordner namens „_work“ gebildet haben. Du gehst also in diesem „_work“-Ordner, dann in den dortigen „Data“-Ordner und dort in den „Textures“-Ordner und dort wiederum in den „_compiled“-Ordner. Dort kopierst du alles und fügst alles in „…\Gothic\_work\Data\Textures\_compiled“ ein.
  • 7.0 Du kopierst die GothicZTEX.exe und die GothicZTEX.ini in dein „…\Gothic\_work\Data\Textures“-Verzeichnis und machst einen Doppelklick auf die GothicZTEX.exe.
  • 8.0 Du klickst auf „DO IT“
  • 9.0 Warten - die Texturen sollten sich automatisch entpacken
  • 0.0 Endlich fertig

2. Einsetzen

  • 2.0.0 - oCVob(abstract) → oCMob → oCMobInter → oCMobItemSlot
  • Das Einsetzen eines ocMobItemSlot erzeugt folgendes Objektfenster:

2.0.0 - Einstellungen und Eintragungen im Objektfenster. Die wichtigsten habe ich rot markiert, für evtll. aufgerufene Scripte grün markiert

  • cdDyn:TRUE - Der Obelisk sollte Kollision haben.
  • focusName:MOBNAME_XXXXX diesen focusName müsst ihr selbst wählen.
    • Eintrag in die Text.d
    • const string MOBNAME_OBELISK = "Obelisk"; 
  • triggerTaget: wird benötigt, wenn ihr mit oCMobItemSlot etwas auslösen wollt, ohne zu scripten. Direkt hier im Spacer verlinktn. Dann zeigt der Spacer eine „blaue Linie“ zwischen oCMobItemSlot und dem verlinkten Objekt.
  • useWithItem: hier muss man eine Item_Instance (eine Zweihandwaffe, die Mobani ist für Zweihandwaffe gemacht) eintragen, dann müsste der Npc dieses Item besitzen, um das Mob zu betätigen. In diesem Falle ein 2H_Sword, um das Varragherz abzustechen.
  • conditionFunc: Hier könte man ein Script aufrufen - conditionFunc wird vor onStateFunc gelesen
    • Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - B_OBLISK_01 (GROSSBUCHSTABEN)
  • Beispiel für das Script
func int b_obelisk_01()
{ 
  if ([....blah) 
   { 
    return TRUE;
   }
  else
   {
    return FALSE
   };
};
  • onStateFunc Auch hier könnte man ein Script aufrufen. Welche Art von Script ihr wählt, hängt von der jeweiligen Situation und euren Bedürfnissen ab.
    • Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - OBLISK_01 (GROSSBUCHSTABEN & KEIN _S1)
  • Beispiel für das Script
func void obelisk_01_S1() // Dieses S1 muss ins Script, in besonderen Fällen kann man auch S0 aufrufen
{
  if ([blubber......)
    {
       blah.....;
    };
};

Zurück zur Haupseite →Mobs/Grundlagen/oCMobInter

20160207(dlz)

quickstart/spacer/mobsplatzieren/ocmobitemslot.txt · Zuletzt geändert: 2018/04/28 07:14 von 79.239.17.78