oCMobFire
Ein oCMobFire, das „INGAME“ angezündet wird, erlischt wieder, wenn der Player die KI-Glocke verlässt und nach „Laden“ oder „Speichern“. Dagegen wurde bis jetzt noch keine Lösung gefunden. Es diente wahrscheinlich dem Performance-Erhalt in grauer Vorzeit, als G1 released wurde und die Rechner noch minimale Leistungen hatten.
1.0.0 - Hier werden Besonderheiten angesprochen, die lediglich bei Mobs in bestimmten Klassen zu beachten sind.
2.0.0 - Einstellungen und Eintragungen im Objektfenster
cdDyn:TRUE - Leuchter (grosse) zumindest, sollten Kollision haben, wenn sie auf dem Boden stehen. Wandlampen, Fackelhalter z.B. brauchen keine Kollision.
triggerTaget: wird benötigt, wenn ihr mit oCMobFire etwas auslösen wollt, ohne zu scripten. Direkt hier im Spacer verlinktn. Dann zeigt der Spacer eine „blaue Linie“ zwischen oCMobFire und dem verlinkten Objekt.
useWithItem: hier könnte man eine Item_Instance eintragen, dann müsste der Npc dieses Item besitzen, um das Mob zu betätigen. In diesem Falle eine Fackel, um den Leuchter anzuzünden.
func int b_lampstand_01()
{
if ([....blah)
{
return TRUE;
}
else
{
return FALSE
};
};
func void lampstand_01_S1() // Dieses S1 muss ins Script, in besonderen Fällen kann man auch S0 aufrufen
{
if ([blubber......)
{
blah.....;
};
};
3.0.0 - Sonstiges
Der automatisch erscheinende Eintrag, der „FIRETREE_LARGE.ZEN“ hat folgende Nachteile
funktioniert eventuell in G2 nicht, da es die „FIRETREE_LARGE.ZEN“ in G2 nicht gibt
- Massnahme, importieren aus G1
ist unbrauchbar, da das Feuer für euren Leuchter zu gross/klein/zu hell/zu dunkel/zu viel Rauch….
- Massnahme - eigene FIRE.ZEN herstellen und eintragen oder eine passende finden in den im Modkit vorhandenen *.ZEN´s
Wie stelle ich einen „VOBTREE“ her? Was ist ein „VOBTREE“? -
Vobtrees
Die Mobeinsetz-Liste mit allen Mobs und allen zugehörigen Einträgen findet ihr hier
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20160207(dlz)