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oCMobFire

Ein oCMobFire, das „INGAME“ angezündet wird, erlischt wieder, wenn der Player die KI-Glocke verlässt und nach „Laden“ oder „Speichern“. Dagegen wurde bis jetzt noch keine Lösung gefunden. Es diente wahrscheinlich dem Performance-Erhalt in grauer Vorzeit, als G1 released wurde und die Rechner noch minimale Leistungen hatten.

  • Vorkenntnisse und das Verstehen des Einbaus eines Standard-Mobs (oCMobInter) wären von Vorteil.

1.0.0 - Hier werden Besonderheiten angesprochen, die lediglich bei Mobs in bestimmten Klassen zu beachten sind.

  • 1.2.0 oCVob(abstract) → oCMob → oCMobInter → oCMobFire
  • Das Einsetzen eines ocMobFire erzeugt folgendes Objektfenster:

2.0.0 - Einstellungen und Eintragungen im Objektfenster

  • cdDyn:TRUE - Leuchter (grosse) zumindest, sollten Kollision haben, wenn sie auf dem Boden stehen. Wandlampen, Fackelhalter z.B. brauchen keine Kollision.
  • vobFarClipZScale:1 - vorgegebene Einstellung = 1,
    • Wenn euer Leuchter in einer Halle steht, oder hängt und man kann sich so weit entfernen, dass sich das Feuer des Leuchters ausblendet, dann kann man diesen Wert auf 2 oder 3 ändern (nicht höher, bringt nichts) und das entsprechende Mob/Vob/Pfx wird dann erst später ausgeblendet, bei zunehmender Entfernung zum Player.
  • focusName:MOBNAME_XXXXX diesen focusName solltet ihr selbst wählen. Ich weiss ja nicht ob euer ocMobFire eine Kerze ist, oder Leuchter, oder Fackel.
  • triggerTaget: wird benötigt, wenn ihr mit oCMobFire etwas auslösen wollt, ohne zu scripten. Direkt hier im Spacer verlinktn. Dann zeigt der Spacer eine „blaue Linie“ zwischen oCMobFire und dem verlinkten Objekt.
  • useWithItem: hier könnte man eine Item_Instance eintragen, dann müsste der Npc dieses Item besitzen, um das Mob zu betätigen. In diesem Falle eine Fackel, um den Leuchter anzuzünden.
  • conditionFunc: Hier könte man ein Script aufrufen - conditionFunc wird vor onStateFunc gelesen
    • Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - B_LAMPSTAND_01 (GROSSBUCHSTABEN)
  • Beispiel für das Script
func int b_lampstand_01()
{ 
  if ([....blah) 
   { 
    return TRUE;
   }
  else
   {
    return FALSE
   };
};
  • onStateFunc Auch hier könnte man ein Script aufrufen. Welche Art von Script ihr wählt, hängt von der jeweiligen Situation und euren Bedürfnissen ab.
    • Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - LAMPSTAND_01 (GROSSBUCHSTABEN & KEIN _S1)
  • Beispiel für das Script
func void lampstand_01_S1() // Dieses S1 muss ins Script, in besonderen Fällen kann man auch S0 aufrufen
{
  if ([blubber......)
    {
       blah.....;
    };
};

3.0.0 - Sonstiges

  • Der automatisch erscheinende Eintrag, der „FIRETREE_LARGE.ZEN“ hat folgende Nachteile
  • funktioniert eventuell in G2 nicht, da es die „FIRETREE_LARGE.ZEN“ in G2 nicht gibt
    - Massnahme, importieren aus G1
  • ist unbrauchbar, da das Feuer für euren Leuchter zu gross/klein/zu hell/zu dunkel/zu viel Rauch….
    - Massnahme - eigene FIRE.ZEN herstellen und eintragen oder eine passende finden in den im Modkit vorhandenen *.ZEN´s
  • Wie stelle ich eine eigene FIRE.ZEN her? Eine FIRE.ZEN ist nichts anderes als ein VOBTREE!
  • Wie stelle ich einen „VOBTREE“ her? Was ist ein „VOBTREE“? - Vobtrees

Die Mobeinsetz-Liste mit allen Mobs und allen zugehörigen Einträgen findet ihr hier

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20160207(dlz)

quickstart/spacer/mobsplatzieren/ocmobfire.txt · Zuletzt geändert: 2016/02/09 23:49 von zollaidal