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- Hier werden Besonderheiten angesprochen, die lediglich bei Mobs in bestimmten Klassen zu beachten sind.
http://www.worldofgothic.de/?go=moddb&action=view&fileID=795&cat=9&page=0&order=0
Wer keine Kenntnis hat, über „schieben, drehen, auf, ab, etc.“…… der möge bitte in den Grundlagen, die eigentlich Vorraussetzung zum Verstehen der Sondermobs sind nachlesen!
siehe Mob/Grundlagen → Positionieren
„keyinstance“
*2.0.5 Wer keine Kenntnis hat über die Grundeinstellungen, der möge sich bitte im Mob-Grundlagen-Wiki schlaumachen.
siehe Mob/Grundlagen → Einstellungen
per Script zu öffnen.
contains:ItMi_Gold // 1 Goldmünze
contains:ItMi_Gold:10 // 10 Goldmünzen
contains:ItMi_Gold:10, ItMw_1H_Vlk_Dagger // 10 Goldmünzen/1 Schwerer Ast
Ergibt „INGAME“ dieses Ergebnis….
func int b_waffenkammer_chest_01() { var int chestopen_WK01; if (chestopen_WK01 == 0) // Befüllen nur einmal { Mob_CreateItems("CHEST_WAFFENKAMMER_01", Itmi_Gold, 10); Mob_CreateItems("CHEST_WAFFENKAMMER_01", ItMw_1H_Vlk_Dagger, 1); chestopen_WK01 = 1; // Variable hochzählen }; if (Npc_IsPlayer(PC_Hero)) { if (Npc_HasItems(PC_Hero, ItKe_Key147)>0) //Schlüssel abfragen { return TRUE; } else { PLAYER_MOB_MISSING_KEY(); // hat keinen Schlüssel, Truhe bleibt zu return FALSE; }; } else { return TRUE; // alle anderen Npc }; };
Damit löst man das Problem der „schlampigen NPC´s“. Wenn ihr einer Truhe einen Schlüssel zuweist, useWithItem:ItKe_Key147 und das ist eine Schniedetruhe zum Beispiel, dann müsst ihr dem Schmied einen Schlüssel geben, wenn ihr einen TA_OPENCH_BIG erstellt hättet.
func int b_waffenkammer_chest_01() { var int chestopen_WK01; if (chestopen_WK01 == 0) // Befüllen nur einmal { Mob_CreateItems("CHEST_WAFFENKAMMER_01", Itmi_Gold, 10); Mob_CreateItems("CHEST_WAFFENKAMMER_01", ItMw_1H_Vlk_Dagger, 1); chestopen_WK01 = 1; // Variable hochzählen }; };
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20160209(dlz)