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oCMobContainer
- Hier werden Besonderheiten angesprochen, die lediglich bei Mobs in bestimmten Klassen zu beachten sind.
1. Einsetzen
2. Positionieren
Wer keine Kenntnis hat, über „schieben, drehen, auf, ab, etc.“…… der möge bitte in den Grundlagen, die eigentlich Vorraussetzung zum Verstehen der Sondermobs sind nachlesen!
siehe Mob/Grundlagen → Positionieren
2.0.0 Jetzt wird es an der Zeit unsere Truhe zu Positionieren. Dazu klicken wir unser Truhe an und wenn selbige aktiviert ist, dann erscheint ein roter Linienquader, die sogenannte „Boundingbox“.
2.0.1 Wir aktivieren den „Move-Modus“
2.0.3 Wie stellen die Truhe mit den uns bekannten Tasten an die richtige, von uns gewählte Position in unserer Welt.
„keyinstance“
2.0.4 Alle gängigen Einstellungen, die alle Mobs haben, wurden in den Mob-Grundlagen schon explizid beschrieben. Wir befassen uns hier nur mit den Einstellungen, die ein oCMobContainer im Gegensatz zum oCMobInter zusätzlich hat.
*2.0.5 Wer keine Kenntnis hat über die Grundeinstellungen, der möge sich bitte im Mob-Grundlagen-Wiki schlaumachen.
siehe Mob/Grundlagen → Einstellungen
3. Lock/Unlock
3.0.1 locked:FALSE
3.0.2 locked:TRUE
Wenn wir keine „keyinstance“ eingeben und keinen „picklock-string“, dann ist die Truhe zu. Niemand kann sie öffnen.
Die Truhe wäre jetzt nur noch mit „IKARUS“ ….
http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1299679-Skriptpaket-Ikarus-4?p=21850548&viewfull=1#post21850548
per Script zu öffnen.
keyInstance:ItKe_Key147
Wenn wir eine „keyinstance“ eingeben Bsp. ItKe_Key147, dann kann man die Truhe mit diesem Schlüssel öffnen.
pickLockStr: LLRLRR
Wenn wir keine „keyinstance“ eingeben, sondern einen Picklock-String, bspw. LLRLRR (linkslinksrechtslinksrechtsrechts) dann können wir diese Truhe, wenn das entsprechende Talent geskillt wurde mit dem Dietrich öffnen.
Eine keyInstance + einen pickLockStr einzugeben funktioniert im Normalfalle nicht.
4. Truhe befüllen
Ergibt „INGAME“ dieses Ergebnis….
4.1.0 Truhe per Script befüllen.
Dazu benötigt die Truhe einen eindeutigen vobName, einzutragen im Objectfenster
vobName:CHEST_WAFFENKAMMER_01
und einen Eintrag für conditionFunc, ebenfalls im Objektfenster einzutragen
conditionFunc:B_WAFFENKAMMER_CHEST_01
Keinen Schlüssel eintragen im Spacer, - bei dieser Variante. Der Schlüssel wird im Script abgefragt und die Truhe muss locked:FALSE sein!
4.1.1 Ein Beispielscript dazu:
func int b_waffenkammer_chest_01()
{
var int chestopen_WK01;
if (chestopen_WK01 == 0) // Befüllen nur einmal
{
Mob_CreateItems("CHEST_WAFFENKAMMER_01", Itmi_Gold, 10);
Mob_CreateItems("CHEST_WAFFENKAMMER_01", ItMw_1H_Vlk_Dagger, 1);
chestopen_WK01 = 1; // Variable hochzählen
};
if (Npc_IsPlayer(PC_Hero))
{
if (Npc_HasItems(PC_Hero, ItKe_Key147)) //Schlüssel abfragen
{
return TRUE;
}
else
{
PLAYER_MOB_MISSING_KEY(); // hat keinen Schlüssel, Truhe bleibt zu
return FALSE;
};
}
else
{
return TRUE; // alle anderen Npc
};
};
4.1.2 Noch ein Beispielscript dazu: Nur die Truhe befüllen, den Schlüssel oder Picklockstring kann man dann im Spacer eintragen.
func int b_waffenkammer_chest_01()
{
var int chestopen_WK01;
if (chestopen_WK01 == 0) // Befüllen nur einmal
{
Mob_CreateItems("CHEST_WAFFENKAMMER_01", Itmi_Gold, 10);
Mob_CreateItems("CHEST_WAFFENKAMMER_01", ItMw_1H_Vlk_Dagger, 1);
chestopen_WK01 = 1; // Variable hochzählen
};
};
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20160209(dlz)