In diesem Kapitel des Spacerschnellstarts erkläre ich euch, wie ihr eurer fertiges Levelmesh „in Gothic reinbekommt“.
Es ist einfach nur eine Anleitung zum Umwandeln in das ZEN Format und es werden hier auch keine Objekte, etc. platziert, außer dem Startpoint natürlich. Aber dazu später mehr.
Zunächst muss der Spacer gestartet werden. Es ist empfehlenswert, dies über den Modstarter zu tun, da es sonst zu Problemen kommen kann.
Um das Levelmesh zu öffnen, geht man auf File
, Open Mesh …
. Dabei sollte man diese Punkte beachten:
[Gothic]\_work\DATA\
oder einem Unterverzeichnis befinden, um geöffnet werden zu können. Idealerweise liegt es aber im Ordner Meshes
, und dort in der gleichen Verzeichnisstruktur wie die spätere .ZEN, damit diese neu kompiliert werden kann (wenn ihr damit noch nichts anfangen könnt, macht das nichts).
Nach dem ihr das Mesh geöffnet habt werdet ihr im Spacerfenster mit der Meldung World loaded but uncompiled - Compile to view and manipulate the world
konfrontiert.
Das heißt ihr müsst die Welt erst kompilieren. Aber was heißt nun wieder kompilieren? Wer es genau wissen möchte, kann sich gerne diese Seite auf wikipedia.org anschauen.
Oder quick & dirty: Kompilieren ist das „Übersetzen“ eines Codes von der Einen in eine Andere Programmiersprache.
Um die Welt zu kompilieren, geht man erst auf World
und dann auf Compile world
(auf deutsch „Welt kompilieren“). Jetzt öffnet sich ein weiteres Dialogfenster.
Was ihr bei Engine
auswählt, hängt von der Art des Levels ab. Wenn es sich um einen geschlossenen Raum handelt und der Himmel nicht sichtbar sein wird, wie in einer Höhle, Mine etc., ist Indoor die richtige Wahl. Ansonsten wählt man immer Outdoor.
Schließlich kann man den Editormode
anwählen. Diese Einstellung trennt die Verwendung des Spacers in zwei Bereiche.
In diesem Fall soll zunächst der Editormode benutzt werden.
Normalerweise könnte man jetzt nun einige Arbeiten vornehmen, doch die werden in dem Kapitel Farbe braucht die Welt - oder: Texturieren mit dem Spacer besprochen und werden daher hier nicht näher erklärt.
Falls die Welt nicht schon im 3D-Programm texturiert wurde, ist dieser Schritt sehr wichtig.
Wenn ihr für euer Mesh original Gothic Texturen verwendet habt, dann werden die Materialien automatisch zugeordnet. Wenn nicht, müsst ihr euren Texturen von Hand Materialien zuweisen, wie das geht wird auch im Kapitel Farbe braucht die Welt - oder: Texturieren mit dem Spacer erklärt.
Jetzt solltet ihr das Mesh über File\Save Mesh …
speichern, und danach den Spacer mit File\Reset
neustarten.
Der Spacer für Gothic 1 hat eine Materialbibliothek die leider leer ist. Damit man trotzdem in einem neuen Level die Gothic-typischen Materialien hat und auch damit die Gothic spezifischen Materialeigenschaften (z.b. das Wasser Wasser ist und Lava animiert ist) der Orginallevelmeshes nach dem Laden einer 3ds vorhanden sind, habe ich eine Materialbibliothek mit allen Materialien erstellt, die in den verschiedenen Zens vorkommen. Zur Installation einfach die Zip-Datei im Verzeichnis [Gothic]\_work\Tools\data
entpacken und den Spacer per Settings\load a Materialfilter…
auf die neuen Filter (alle .pml-Dateien im oben genannten Verzeichnis) aufmerksam machen. Ich habe die Materialien recht schnell in die einzelnen Filter geklickt, die meisten sollten aber richtig sortiert sein. Nach welchen Kriterien ich die Materialien sortiert habe sollte auch erkennbar sein.
Hier gibt's die Datei
ZEN ist das Format einer spielbaren Gothic-Welt. Um eine solche zu erstellen, müsst ihr die Schritte 1-3 wiederholen, nur dass ihr diesmal das Häkchen bei Editormode weglasst.
Ihr habt jetzt euer Level geladen und könnt es theoretisch jetzt schon als ZEN abspeichern, doch es fehlen noch zwei wichtige Punkte:
Ohne Startpunkt startet man nachher im Ursprung der Welt (was z.B. weit oben im Himmel, in einer Wand oder unter dem Boden sein kann). Ohne Licht sind alle Polygone komplett schwarz und man kann nichts erkennen.
Für dieses Tutorial habe ich einfach mal den Canyon genommen, weil man sich dort leicht zurechtfindet.
Da wir uns nach dem laden am Ursprung des Levelmeshs befinden, müssen wir uns als erstes zu unserem zukünftigen Startplatz begeben. Das funktioniert am besten in dem ihr in den Freelook-Modus wechselt. Dazu habt ihr 2 Möglichkeiten: Entweder ihr klickt „F3“ oder ihr stellt ihn über [View/Edit ⇒ Fullscreen/Freelook] ein.
Jetzt könnt ihr euch wie in einem Actionspiel durch die Welt bewegen. Mit der Maus bestimmt ihr die Richtung (das kleine grüne Kreuz) und mit den Richtungstasten „fliegt“ ihr vor und zurück, bzw. nach links und nach rechts.
Diese Methode hat ein paar kleine Nachteil und man kann sich auch anders fortbewegen, aber darauf wird im Kapitel Flora und Fauna - oder: Die Welt beleben eingegangen.
Wenn wir uns nun einen Startpunkt aus gesucht haben, verlassen wir den Freelook-Modus wieder (mit „F3“ oder [View/Edit ⇒ Fullscren/Freelook]) und schauen uns dieses Fenster an:
Es befindet sich normalerweise rechts neben dem Hauptfenster, ist an dem Schriftzug „Objects“ in der Titelleiste zuerkennen und wird daher ab jetzt „Objekt-Fenster“ genannt. Falls es nicht zu sehen ist, kann man es über Windows
, Align Tool windows On Screen
anzeigen lassen.
Wenn man sich das Fenster genauer ansieht entdeckt man einen Button mit de Aufschrift Activate
. Ist z.B. die Liste unter dem Reiter Create
grau hinterlegt, dann ist das Objekt-Fenster nicht aktiv und muss erst mit einem Klick auf Activate
aktiviert werden. Normalerweise sollte das Objekt-Fenster aber schon aktiviert sein.
Nun muss man den Reiter Create
auswählen, falls das nicht schon der Fall ist. (Es ist die Standard-Auswahl, aber man weiß ja nie …)
Dort suchen wir in der Liste den Eintrag zCVobStartpoint
(ist doch logisch oder?), der wie viele seiner Kollegen dem Punkt zCVob
untergeordnet ist. Das bedeutet kurz gesagt, dass er Vom Grundprinzip her ein Vob, ein V irtuelles OB jekt, ist. Genauso, wie wir Menschen Säugetiere sind und nach diesem Prinzip funktionieren.
Jetzt wechseln wir wieder in das Hauptfenster und klicken da, wo unser Startpunkt sein soll, einfach mal mit der RECHTEN Maustaste. Nun erscheint diese Menu:
Wir ihr sehen könnt gibt es dort den Eintrag Insert [zCVobStartpoint]
. Hätten wir vorher nicht zCVobStartpoint
im Objekt-Fenster gewählt würde hier nur Insert [zCVob]
stehen.
Nun wählen wir diesen Menüpunkt mit der LINKEN Maustaste aus und siehe da, es erscheint ein Pfeil:
Das ist jetzt die Stelle, an der der Spieler eingefügt wird.
Wenn wir den Pfeil mit der LINKEN Maustaste anklicken ist er ausgewählt und es erscheint am Ursprung des Pfeiles (bzw. des Pfeilmeshes, denn auch der Startpoint ist ein Mesh) ein Koordinatenkreuz.
Drücken wir nun die Taste „M“ oder wählen den 4-fach-Pfeil in der kleinen Tool-Leiste zwischen Haupt- und Objekt-Fenster aus, könnten wir den Pfeil bewegen und ausrichten, wobei die Pfeilrichtung der späteren Blickrichtung des Spielers entspricht. Das wird aber auch erst in Flora und Fauna - oder: Die Welt beleben erklärt und wir machen nun mit dem Licht weiter.
Wie in der Kapitelübersicht zu sehen ist, wird in diesem Schnelleinstieg erst später tiefer auf die Verwendung von Licht und v.a. von Lichtobjekten eingegangen.
Die Beleuchtung der Sonne kann jedoch sehr einfach erzeugt werden. Dazu gehen wir in der Menüleiste auf World
, Compile Light…
Im sich nun geöffneten Dialog setzen wir die Radiobox in der Quality
-Box auf vertexlighting only
und entfernen gegebenenfalls das Häkchen vor compile region
im Region
-Kasten.
Anschließend klicken wir auf Compile Light
um den Vorgang abzuschließen.
Bevor wir die Welt nun betreten können, müssen wir die Datei, ein letztes mal über File
, Save ZEN…
speichern.